草绘教程45讲(羊廷牧老师线上分享全纪录)

草绘教程45讲(羊廷牧老师线上分享全纪录)(1)

文/羊廷牧

整理/澄珏

上个月底,动画学术趴研习社邀请到了国内知名动画导演羊延牧老师,为大家带来《原画师的进阶之路》的线上分享。

此次课程中,羊廷牧老师为我们讲解了很多提原画的相关知识点和内容。线上分享持续时间超过两个小时,参与直播人数超过4000人,课程学习人次超过6000次,可以说是盛况空前。

这次,贴心的小趴把羊廷牧老师的分享内容整理成了详细的文字版,希望可以对小伙伴们的学习有所帮助~

— 原画师必备技能 —

1、软件等工具的使用

Flash:从时间轴和镜头运动的直观性来说flash是最好的,但它的线条质感是最弱的,画的时候有很强的矢量修正很难刻画细节,适合用来画草稿,但是细化起来很麻烦。

Csp:现在日本很多年轻原画师很多都是用flash来画一原,用纸或者csp来清二原。同时,这款软件也是羊大公司正在用的。

Retas:日本常用作画软件,其中的上色模块是所有软件中最好的。

2、业内通用流程和标示规范

通用流程是指首先要读懂分镜,知道layout、一原、二原、动画、作监、演出这些工作具体是做什么的。日本和欧美的流程可能会有区别,但是都大同小异,掌握其中一个其他的理解起来也会比较快。

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摄影表

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轨目

标示规范比如摄影表和轨目这些内容在进入业界之后很快就能学会。这两种都是工业体系合作之中使用,方便沟通,如果是自己片子的并不需要用到这些。

3、基础画力

重点在于怎样表现出某种事物和运动的真实感,再现真实性的感觉。

同是画画,不同的工作需要不同方面的画力,有一些的是相通的,有些是不相通的。比如说插图里面的画力对色彩、平面构成、刻画物体的材质、装饰性的细节这些能力要求比较高,但对动画原画师来说,以上这些并不是首要的画力。反之,插图和漫画中的画力对空间感的要求并没有动画的高。现在讲的画力是正对于要成为动画的原画师需要的画力。

速度要快。二维动画绘制量非常大,每秒钟需要很多张画面,所以速度是专业化程度很重要的指标。强者越强,弱者越弱。画的快的人,能获得更多的训练量,接触到更多情况,成长的会比别人快,成长的快可以更早接触高难度的工作,累积的经验就会越多,这是一个正循环的过程,这是一种马太效应。对年轻人来说,早点努力就是进入这种正循环。

对画画来说能够自由表达自己心里的想法,并且快速传达自己的感受是评判画力高低的重要指标,而不是因为某种特定的风格。在所有的艺术领域中,这是一个通用的指标。

人体:优先理解体块,不能过于纠结肌肉。对于动画人来说要有体块意识,想象体块在空间中的旋转运动,增加人物的可信度。建议先学习伯里曼之类的书籍。

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伯里曼人体

透视:透视是增加画面可信度非常重要的工具,就像盖楼的时候需要先打地基一样。在画设计稿时首先要准确找出地平线,并且通过各种辅助线,找准透视,精确线稿,增加画面的真实感,给人一种摄影机拍摄的感觉。

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广泛性:第一层意思是能画出世间万物,比如男女老少、动物植物、机械等等,第二层意思是能适应不同片子的风格。能画出的东西多样性越多,那么画力就越强。

表情:表情的能力和人体的能力并不相关,是一种对角色和情境的感受能力,用Q版也可以变现出来。微妙的表情变化会带来其他各方面变化,比如说角色感情或者性格,一张生动的表情本身就有演技。

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表情只要有一点偏差就会给人感觉不一样,所以我们要用精确干净的线稿练习,提高对表情的敏感程度。正如丸山老爷子所说:一张漂亮的单帧本身就比一连串拙劣的动作有效。

pose的韵律感:比如勾画一个坐姿,有的人画得僵硬,有的人画得放松,有的还能带有某种情绪,能让人感受到生命力,带着某种协调性。一般来说,动态线适合在画强烈的大动作时用。

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迪士尼动态线画法

而日常动作更适合用轮廓画法,快速捕捉第一感觉,习惯这种画法之后,会大幅度改变观察事物的方式,跳出理性的思维。平时也可以用轮廓草图来快速记录动作表演的灵感。(背景也可以用轮廓画法来画。)

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轮廓画法

构图、光影:构图和光影是好画面的底层构架,有助于加强作品感染力。人体透视再好,构图光影不行,依然无法给观众呈现出好的作品。(羊大和光学核心微博上都有相关文章)

最重要的一点,以上所有的这些都需要“单线勾勒”来输出!二维动画入门时都要先练线,线条练好了,前面的能力才能更好地表现出来。

4、运动规律

美式重视对“运动和力的分析”,在理论架构上更出色,注重拆解和分析动作,是一种内功,入门时推荐先学习美式。比如迪士尼十二原则,预备缓冲、曲线运动、随动、区分主要次要动作等等,对实战很有帮助。比如随动和重叠,用来描述主要次要动作,主要运动强调力的生成,次要表现力生成之后伴随的效果(如转头时头和头发,跑步的时腿和手等等)。

推荐书籍:《原画师生存手册》《动画时间的掌握》《生命的幻象》

相比于美式而言,日式有更丰富的表现技巧,但目前缺乏理论体系性。

其中比较具有代表性的就是泛金田系。在金田之前,主要是对现实的描写刻画,金田加入了个人化特征,比如极端透视、平面设计感的特效,抑扬顿挫的节奏,夸张到不自然的pose等等,经代代传承成了现在一种日式作画的典型。

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泛金田系经常出现某种单一要素的极端化,如大张透视,这种透视经常会出现前面的地方像广角,远处的东西是标准镜头或是长焦镜头,是非常主观的处理。在时间上主观控制信息量,需要强调的地方时间留长,次要的快速过掉,加强抑扬顿挫的节奏感,强化关键pose。运动中把空间极端化的情况。

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镜头内剪辑:日式有一个关键的核心特征就是“断裂性”,迪斯尼和日本真实系的作画都很强调各个局部轨迹的流畅性,但是泛金田系一串动作中很多部分都是跳跃的,不能准确地连接上,它只需要一个大的动势相连接。日本原画中经常在一卡中糅合转场跳切等剪辑因素,用运动规律的方式把几个镜头连接到一起形成完整的一个镜头。

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多去理解“基本套路”背后的原理、细节,它们是前人经验的精华浓缩。

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跑步触地张

比如跑步用触地张做原画张,这张的高度居中,相当于基准点更容易控制其他张,也能看清步幅长度。比如走路、跑步的左右晃动,哪张摆动幅度最大。

套路不是用来背的,而是用来帮助理解前人的经验和锁定基本感觉的。

5、对视听语言和表演的理解

怎样更好的传达气氛和角色感情?

好的原画会有“微观层面的演出能力”。在具体的一卡里,甚至在连续的一段戏中,分配演技和视听调度。角色做动作怎样更符合性格和情景,画出准确的情绪,

视线对位:视线到底看向哪里,视线准确能让观众更能入戏。细微的表演相当大程度是一种演出能力,而不完全是原画能力。到了这一层面时并不是要画一个真实运动,而是画一个准确情绪。(可参考羊廷牧老师微博文章《运动真实和状态真实》)

停顿:日常动作有很多微小的停顿,停顿的长短不仅能影响真实感也能想象情绪。停顿时间长短不同,感受不一样。

镜头之间的动作连接性:前后镜头描述同一动作时,两个之间的速度应该看起来一样,动作的结束点和开始点选择的连续和跳切不同效果也不同,这些和实拍里的剪辑比较相近。

注重机位和景别对表演的影响:近景和远景的表现细腻度是不一样的。比如一个拿杯子的动作,特写时动作多于全景,全景时一般采取降低原画张数,依赖中割,使其看上去自然。

动画本质上就是在控制信息量,让观众“看什么”和“不看什么”。

— 新人自学原画误区 —

1、习惯一张张顺着往后画

推着画自由度高,画的时候感受流畅,可能会出现意想不到的效果,但是画的大小会在不知觉中变化,容易被前面的动作带跑,很难准确控制出最开始的感觉。建议职业原画师建议使用关键张画法,更容易控制动作以及大小,对运动主体使用关键张画法,对随动用推着画。

2、迷恋炫酷大动作

对于数码作画,画动容易,画“稳定”难。炫酷动作难点在于设计上,容错率非常高,很难培养在实际工作中的能力,画得不稳会很大程度暴露画力问题。新人来说无法用画力控制微小范围的运动,这就需要进行中割训练来提高对细节流畅的敏锐性。

3、只画潦草的动图

刻画精度本身就是画力的体现。寥寥几笔时画得很生动,一细化就惨不忍睹——这里的结构不清楚、那里的透视不懂画、眉眼表情怎么描一遍就完全不是原来的感觉了……类似情况数不胜数。这些本身就是实打实的技术差距。越是精确、细致的稿件,就越考验你在多方面的技术实力,好比木桶原理,只要其中某块板明显短了,整个作品的观感都会大打折扣。

4、只看作画mad学原画

mad剥离了原画的情境,动得出色未必对片子而言是好的卡。mad更多关注于原画师的表面风格,但创作者要尝试重建底层逻辑,还原最开始的思路,不要被花哨的细节蒙蔽。建议新人原画,拿到分镜先尝试自己画,然后再找适合自己能力的参考。


以上就是羊廷牧老师分享课程的全部内容啦~两个小时的高容量分享,太多内容都需要小伙伴们自己慢慢消化,不要忘记多复习勤思考哦~

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