巫师3各流派分析(巫师3大)

对于一款游戏,代入感始终都是十分重要的因素。其实想要做出一款让玩家开始游戏的作品并不难,但要想做出一款让玩家真正进入游戏的作品,却并非易事。

《巫师3》在代入感方面,可以说是翘楚。

《巫师3》自2015年发行之后,获得了无数好评,也收获了包括TGA“最佳游戏大奖”、IGN“年度最佳游戏”在内的许多奖项。最近,随着美剧《猎魔人》的开播,《巫师3》又再一次回到了玩家们的眼中。

它之所以经久不衰,就在于它带给了玩家其它游戏难以比拟的代入感,我认为,这份代入感应该是整个游戏的大背景小系统共同赋予的。

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《巫师3》的大背景

故事背景可以说是角色扮演类游戏的重中之重,毫无疑问,“巫师”系列游戏展现出了一个极其宏伟的世界观。国家之间的纷争战乱、国家内部的尔虞我诈、乡野中的混乱饥苦都淋漓尽致地呈现在了玩家们的眼前。玩家们要做的,就是一点点地去探索整个游戏中的故事,感受它们带来的触动。

巫师3各流派分析(巫师3大)(2)

大背景其实并没有显著地提升代入感,但却可以说是代入感的前提。我认为,整个游戏代入感的下限,几乎就是游戏的大背景来决定的。

一段引人入胜、扣人心弦的故事,天生就会吸引玩家,玩家们往往会不由自主地进入到这样优秀的故事中。一款游戏如果讲述了一段好的故事,就算它的画面以及其它各种系统做的相对简陋,都不会阻止玩家投入进去。

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大背景下的精华小系统:对话选择

如果说《巫师3》的大背景决定了它代入感的下限,那么各种精致的小系统就决定了代入感的上限,尤其是其中的“对话选择”。这个系统使玩家们不再是整个故事的旁观者,而是参与者。游戏中的杰洛特,是由玩家们的一个个选择慢慢塑造而成的,而非CD Projekt RED事先设计好的。

玩家们做出的选择往往就会决定一个NPC的命运。

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“肉体之罪”这个任务给我留下了很深的印象。杰洛特的朋友丹徳里恩刚刚装修好了自己的歌舞厅,只等普西拉的精彩表演之后就可以开始营业了,这时却传来了噩耗——普西拉受了重伤,性命垂危。

与丹徳里恩一样,普西拉也是杰洛特的朋友之一,我觉得替朋友报仇是义不容辞的,所以不假思索地选择去为普西拉报仇。经过一阵追踪,杰洛特来到了一家旅店,在这里找到了一个名叫耐瑟尼尔的教士,依据之前的线索来看,他很可能就是凶手。这时候如果我将他杀掉的话,之后再去看任务记录的时候就会发现,真正的凶手并没有受到制裁,自我杀掉教士之后,还是会不断地出现受害者。但如果我选择从教士那打听更多的线索,就可以去面对真正的凶手——一只高阶吸血鬼了。

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吸血鬼变成的人类

最初做这个任务的时候,我选择了将耐瑟尼尔杀掉,看着任务记录中的“无人能替许多无辜人和普西拉报一箭之仇”时,心中特别郁闷,果断选择了读档重来。

第二次完成这个任务的时候,我心中痛快多了,不光因为“我”替普西拉报了仇,还因为我感受到了确实是我在为普西拉报仇,那个追踪线索、手刃凶手的人,不仅仅是游戏中的杰洛特,更是现实中的我。

整个任务里,我的选择至少决定了普西拉是否可以大仇得报,伤人凶手是否能够逍遥法外。

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中间坐着的是普西拉

这种选择对话组合,从而引向不同结局的方式,其实是给玩家提供了一个思考的空间。玩家的身体不能真正的进入到游戏世界里,但思绪可以。游戏的代入感是在代入什么呢?就是玩家的思绪,在这里,它会由于要不停的做选择而贯穿任务的始终,并且经常会受到考验。如果拿我打比方的话,我通常会做出比较善良的选择,但这种选择通常不会有好的结局。

在“不留一丝痕迹”任务中,我需要去找一名草药医生的学徒,在寻找学徒的时候,会在一个破落的村庄中发现一对食人魔夫妇。我在发现这对夫妇是食人魔之前,只会当他们是普通的村民。经过询问,他们表示看到了草药医生的学徒在丛林中被狼杀害了。

如果我天真的认为这对老人没有撒谎,然后去跟草药医生回复的话,就意味着善心蒙蔽了我。

夫妇家所在的村子中随处可见破败的景象以及很多的血迹,据杰洛特所说,这些血迹已经留下一个多月了。那么,这些血迹是怎么来的呢?为什么一个村子中只有这一户人家了呢?这些现象都很可疑。

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尽管此时的任务提示只有“去跟草药医生回复”,但我还是选择了去周围转一转,也许会发现更多的线索。

走到了夫妇家附近的时候,杰洛特说他闻到了一股腐臭味,循着味道走过去就发现了夫妇家的“仓库”,里面陈列着很多的尸体,其中就有草药医生的学徒的尸体。

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被箱子盖住的仓库入口

发现了这些,任务提示也就相应地变成了“跟农民夫妇对质”,他们会乞求我放过他们,在杀与放之间,我选择了前者。据说尽管不杀他们,最后草药医生也会雇别人来杀死他们。

所以就算我一次次地做出善良的选择,也难以得到好的结局。这带给我一份真实感。在别的游戏里,主角就是救世主,能够将一切的坏事最后转变成好事,但《巫师3》里不同,杰洛特就仅仅是一位狩魔猎人,面对怪物,他可以重拳出击;面对人,他难免会“唯唯诺诺”。

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大多数时候,任务的结局种类是非常少的,但是过程中的对话组合却十分多。如何解决对话组合与任务结局之间的矛盾,就体现出了CD Projekt Red的匠心所在。他们会将不同的对话组合巧妙地引到同一条对话线上;或者干脆针对单一的故事发展列出不同态度的对话选项。将杰洛特的关键回答交给玩家来选择,既保证了任务的继续发展,又能够让玩家觉得自己真正在跟游戏中的NPC们交流。

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把游戏交给玩家

归根结底,《巫师3》做得最多的,就是将整个游戏完完全全地交给了玩家。玩家在游戏中的一举一动几乎都会造成相应的后果。大概没有什么比这样充满互动性的设计,更能产生代入感了。

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