战双帕弥什最高英雄评级(深空之眼与战双帕弥什分析对比)
文/朝阳
前言
《战双帕弥什》[1]迄今已运营2周年有余的,仍然保持着近千万[2]的月流水,而《深空之眼》[3]今年上线到现在,5个月里光IOS端就有8700万的累计流水,成为了22年上半年最成功的手游之一。两者同为二次元后启示录风格ARPG,在许多方面有其一致性,但是在具体的细节和内容上又有着比较大的不同。
笔者在体验两者的时候,经常会去横向的进行比较,但是一直没有系统地分析,故借此机会,进行一次较为深入的分析与对比。由于笔者精力有限、能力不足等原因,肯定做不到全面的分析对比,但是本文的核心目的在于最后的延伸思考——同样目的的系统,如何根据项目实际情况去适配项目。
除了会两者之间横向比较外,也会对深空之眼的部分系统的纵向进行分析和理解,而战双是由于本人在比安卡·深痕角色版本回坑,部分系统没有体验和纵向对比。大眼则是从开服持续至今都在持续体验,所以在此主要在延伸思考中进行大眼的纵向对比。
本文不算做特别专业的拆解文档,仅用作对游戏内容的一个思考,希望各位能谨慎吸收。由于知乎文档上传的限制,有许多内容不得不删除和舍弃,因此还有部分内容没有去详细的分析和拆解。很多表述和理解可能由于笔者的经验不足、缺少数据等因素,导致与实际有偏差,请各位读者海涵。因此也希望各位在阅读时谨慎吸收观点。
一、相同之处
(一)局内战斗
- 两者都是锁定战斗(自动锁定目标、自动锁定镜头),即使攻击前移动过视角,在攻击后仍然会被快速拉回设定好的视角;
- 移动只负责平面内的移动,无跳跃设计;
- 左侧区域操作移动,右侧区域操作;
- 单局战斗时长在3分钟以内,部分BOSS或者其他玩法战斗会稍长;
- 同样拥有闪避功能,闪避后触发时停,时停有内置CD。
《战双帕弥什》中的操作区域布局
《深空之眼》中的操作区域布局
这里谈一下闪避这块内容:
这一类ARPG手游中最早是起源于崩坏三,其设计目的在笔者看来是为了加强闪避后的正反馈(可以去尝试玩一下无闪避反馈的游戏或角色,来感受两者之间的区别)如果没有这一个时停,玩家可能不知道自己究竟是闪过了伤害还是离开了技能范围;其次就是去鼓励玩家多进行闪避这一操作,这样更符合动作游戏的部分要素——见招拆招。
但是这里就不得不提一点,大眼相较于崩三和战双来说,绝对算不上是硬核的动作手游,反而偏向轻度(在后文差异点中将会展开说明),那么这个设计目的对于其来说,就不算特别重要的功能。因此我们也看见了哈迪斯这样无闪避时停的角色出现,并且这可能作为一个发展方向去做(放弃闪避时停,获得更高的伤害)。
(二)养成内容
- 核心付费点均为角色的获取(初次与重复获取),但是两者在重复获取的深度上又有不同(在后文差异点中将会展开说明);
- 两者高级付费资源除了角色外,均为武器、皮肤(战双的辅助机为后续更新内容,在早期是无该系统的)。
《战双帕弥什》通过付费货币虹卡购买皮肤
《深空之眼》通过人民币直接购买皮肤
这里谈一下武器这一块内容:
在正常的制作流程里,制作模型都是一个比较费时费力的活(成本高),在这类ARPG节约成本的前提下,是出一个类型模板,例如刀、剑等方式,然后角色去做使用武器限制(拿剑/刀的,拿长枪的等),这样的好处就是能节约一些基础动作(拿剑的姿势,拿剑中的移动姿势,做出差别可以在基础上进行调整)和单独制作模型的成本。
早期的战双就是这个思路,露西亚·红莲、露西亚·黎明、露西亚·深红之渊,均为使用太刀的角色。但是后期(可能是以下两个原因:本身对动作追求或为了做出角色的差异性;但是本身前提是成本足够支撑)就改变了这块的思路,每个角色均使用不同的动作模组、全新的武器模型(使用武器类型不通用),新角色除了角色的成本外,还有专属武器(6星、5星,以及武器共鸣后的额外外观变化)的模型成本,比之前做法无疑来说成本提高太多,但是因此带来的结果也是喜人的(战双出色的动作设计)。
《战双帕弥什》中的太刀类型武器,多个角色均可使用
《战双帕弥什》武器研发池中的多种专武
而大眼就选择了一个很取巧的办法,所有角色搭配对应的武器模型,该模型不会变化,而抽取的武器其实是钥从(理解为武器身上的宝石,仅有一个),钥从一样能提供属性和效果,但是可以节约对应的模型制作成本,出新角色搭配武器时,只需要出一个基础武器的模型就可以了。这样做有两个好处,除了节约成本外,对玩家也更为轻松——当玩家获得新角色后,可以装备一个基础的5星通用钥从,玩家的培养成本也会低许多,即武器的通用性。
《深空之眼》中同一个角色的武器,改变、卸下钥从不会发生模型上的改变
而大眼这样做我认为除了是以上两个好处外,还有一个可能性——角色双武器(制作组也在早期提过这个事),换成战双,一个角色是不可能有双武器的,而大眼就具备这样的可能性,目的也很明显——增加付费深度和可玩性(钥从的搭配,前提是后续通用钥从增多或者出现多个专武)。
(三)游戏循环
- 由于都同属二次元游戏,不会太涉及社交这一块,因此两者游戏循环都比较简单(一个弱PVP,另一个压根没有PVP)。
- 一个基础游戏循环是养成→验证→再养成,而这两者关于养成的节奏都是比较相同的(可预见性)。
这里谈一下养成:
游戏的循环体验一定得自己切身去玩才能体验清楚和明白,所以这里只会大致的说明一下。
战双和深空的养成都有两个标准——能用和极致,能用指这个角色能够将这个角色抬上队伍,极致就是说角色培养到了极致情况,在大部分重度的卡牌游戏里,极致的养成都是困难无比。以阴阳师和原神为例,阴阳师的养成系统可能没有那么多(主要为角色等级、星级、技能、御魂),但是其御魂系统养成深度之深,是这两者完全无法比拟的,同样的原神圣遗物也是类似的设计,原因是增加了其较重随机性(种类和数值),而深空和战双也有随机,但是其随机性较弱(只有种类),甚至深空和战双还能通过指定来减少随机性。
《战双帕弥什》中通过道具选择共鸣技能
《深空之眼》中通过额外消耗来锁定词条
这样做有几个显而易见的好处——符合自身中度的特点,让玩家不会太累;其次就是让玩家的养成能有预期。阴阳师和原神会给玩家一个感受,就是你多少的体力/树脂都不代表你会出货,出货是一个完全随机的概念,这一块固然能增加养成的反馈感(出货后),但是更多可能性是玩家坚持不了长期枯燥的刷取过程,为何两个游戏能这样做?因为一个是通过强PVP、PVE来进行反复验证和反馈(斗技、魂土时间),另一个本质是内容游戏。而战双和深空明显不具备这样的条件,于是就选择可直观反馈的方式来进行养成。
《阴阳师》的御魂
《原神》的圣遗物
(四)世界观
两者都属于后启示录风格的作品(这似乎成了当今科幻二游的标配了),这一块就衍生出两个问题——什么是后启示录风格,为什么都在做后启示录风格?
后启示录(Post-Apocalyptic)题材即我们通常所说的末日题材,这种风格在如今的游戏、影视和文学当中,已经不算小众。标题之所以没用“末日”,不是因为“后启示录”听上去更高级,而是想要强调这样一种倾向:与广义上的末日题材相比,后启示录更强调末日到来一段时间后的新世界,强调这个世界中新的秩序与矛盾,在新旧文明的对照中,反思文明本身[4]。
在个人理解里,后启示录就是新的秩序与矛盾已经建立后的世界,存在一套全新的规则。如果在灾难发生过程中,例如电影《2012》的危机爆发前和中,就属于启示录中,而他们后面在船上建立了新的一套秩序与规则,那么就算作后启示录,例如电影《雪国列车》,就是有着新的秩序与冲突。
《雪国列车》中由阶级固化引起的冲突
而为什么现在都在做科幻风?这不得不谈与科幻风相对的一个概念——西方幻想[5],也就是西幻。这一套也是我们常见的西方的史诗幻想,魔法与剑,龙与猎人这样的概念。这也是一套做法,但是这个做法本身就属于一套新的规则与秩序,其次就是本身已经流行了足够久,对于玩家来说也出现了审美疲劳,除非制作组花很大的力气精雕细琢,不然很难出新意。而反观科幻题材,从《少女前线》后,二游开始大量的尝试做后启示录风格,对于玩家来说还比较新鲜。其次就是科幻题材对于玩家来说,可理解性跟高一些,就比如制作组可以解释出为什么枪可以发出子弹,但是很难去解释为什么可以释放魔法,如果要解释的话,就会花费大量的时间去完善设定(前面所说的精雕细琢),但是本身制作的是ACGN里的G(游戏),而不是ACN(动画、漫画、小说),还有些情况是部分游戏不需要或者不重视文案方面。因此一份更容易及格的答卷,就成为了制作组想要的结果(落在游戏里,就是玩家的获客单价,玩家对这个题材越感兴趣,成本就越低)。
日式幻想类二次元游戏《公主连结》
科幻类二次元游戏《少女前线》
其次为什么要在那么多硬科幻风格里,选择启示录呢?有几个原因,其中一个就是避开敏感。《赛博朋克2077》概念问世,就一直有一套成熟的新路——赛博风,但是这条路目前来说还太过敏感,里面涉及的阶级因素太过危险。那不做赛博,以现世为基础呢?那么问题就来了,怎么引入战斗?《坦克世界》、《使命召唤》等游戏就是例子——战争。这对于游戏来说就更加敏感了。如果不引入战斗,那也可以做,但是游戏就没有最直接的反馈结果,大多数都成了模拟经营类的游戏,这种类型就不在本次的讨论范围之内了。
其次,在前文中提到后启示录概念的时候也说到,需要建立一套新的规则,落在制作层面上的优势,也就意味着百废待兴,文案可发挥空间大,核心内容明确;其次就是新旧社会秩序可以做冲突、末世后的生存可以做冲突,冲突直观明显(生存危机、秩序冲突);最后就是部分内容源于生活,方便取材(减少文案的工作量,不至于所有设定都需要文案去操心)。这几点也是选择启示录的重要原因。
或许有人看到这,可能会想问为什么不做架空世界观?但其实架空世界观最终也会有偏向,《守望先锋》就偏向科幻,《原神》就偏向日幻,而做后启示录比这类完全原创来说,就有上文中提到的几点优势,除非细致打磨架空世界,不然很难达到后启示录这样有所继承带来的体验效果。
带着明显日幻元素的《原神》
二、差异点
两者虽同为动作角色扮演游戏(Action Role Playing Game,简称ARPG),有许多共同的地方,但是在各自强调的方向及未来目标是有明显差异的,本质是因为其对于项目的各方面定位有差异,最后为了适配项目情况而调整的结果。
个人认为最核心的差异就是两者之间的“轻重”[6]差异,大眼比战双整体来说,更偏向于轻度,虽然两者都属于中度,但是中度内部仍然有轻重之分。战双固然有发展近3年,各类玩法、养成系统增多的缘故,但是其底层框架就决定了双方之间的不同。
(一)项目定位差异
“战双”无论是局内的战斗,还是整体的文案世界观等方方面面,味道都是比较“重”的,即本身是中重度手游。而“大眼”相比之下,就显得轻度许多,本身更像是中轻度手游[7]。
接下来将从以下几个方向进行论证:
- 内容时长差异
本人每天都会玩两款游戏,至少保证每天日常任务能完成,然后记录了其中4周的使用时间(8.29),得出以下数据
9月19日至9月25日截图
数据为屏幕使用时间,同时本人也分别问了其他在玩战双和大眼的朋友,战双平均下来是20分钟,大眼平均下来是22分钟。
虽然两者看似时间是消耗差不多,但是实际上的体验差距是巨大的。
战双我个人体验的内容,其实占整个框架体系内相当少一部分,主要会去玩的玩法仅有囚笼、战区,连矿区玩法都不常去玩,其次战双的资源本,现在均可以一键刷取,没有材料本来花费时间(玩战双的朋友与我大致一样)。再反观大眼,大眼的日常和周常中除了多维没有参与外,其他所有玩法都是参与和体验了的,因此即使他们俩在时间数据上相似,但是实际上战双还有很多内容可以玩和体验,也就意味着战双更为“重”一点。
战双和深空的体力设定这块也能体现两者的“轻重”,两者同样是6分钟回复1点体力,但是战双体力上限为160,而深空之眼体力上限为240。这是什么概念呢?战双每间隔16个小时就得登陆来清体力,深空则有24小时的间隔。因此本人经常在第二天几乎同一时间登陆清体力的时候发现战双体力已经满了,但是深空却还有几点体力没满,意味着战双复登率肯定比深空高,也能体现前文所说观点。
《战双帕弥什》中自然恢复上限为160
《深空之眼》中自然恢复上限为240
- 局内的战斗节奏差异
前文中有提到两者虽然战斗时长都是3分钟,但是在3分钟内的战斗操作频率是完全不同的,本质是因为其战斗单位区别导致的。
在战双中,绝大部分的战斗只有玩家操作的一个角色,并且同屏只会出现一个角色,如果不推动,整个局面就会僵持住,玩家是必须要操作才能推动过关。而在深空中绝大多数的战斗中,虽然玩家也只能操作一个角色,但是同屏有小队内的其他角色出现(其他角色交由AI控制),极端情况下,玩家甚至可以选择奶妈角色在后面挂机。
《深空之眼》中正在对敌人释放技能的小队成员
其次就是单角色的操作频率差异。战双中的怪物攻击欲望[8]是明显强于深空的,其BOSS怪物有着更为复杂的机制和主动攻击的频率(这样设计的根本原因还是来源于两者游戏的核心定位),除此之外,深空的BOSS需要对三个角色轮换着进行进攻,而战双的boss则专注于玩家操作的单个角色。落在玩家的操作上,就是需要不断的进行闪避。除了在闪避端的操作外,玩家在进攻端的输入指令也明显是战双更多。因为战双的技能释放是需要三消来进行释放的,玩家不但需要更大的点击范围,更多时候还需要在短时间内集中操作(因为游戏里复杂的增益加成,在小段时间内需要连续点击多个球),甚至在战斗在还得考虑如何尽可能多的去促成三消。
《战双帕弥什》中最多可显示8个信号球用以释放技能
其次笔者还想吐槽一点,战双和深空都有大招动画的设计,但是两者落在实际体验上除了在美术上有差距外,更大的差距在于时间。
深空之眼单人大招时间还好,基本上在3秒左右,但是作为核心配队搭配之一的连携奥义(多角色大招合并为一个大招释放,提供与原来不同的效果),竟然长达6到8秒(没有拿视频软件一帧一帧去截,可能出现误差)。甚至冥王加上休这样频繁释放连携奥义的队伍,一场下来光是连携奥义就得看5、6遍。
反观战双,所有的角色大招动画基本上在3秒内,极端的类似于丽芙·仰光,释放1秒左右的动画后就开始战斗的情况也是存在的。
- 目标用户差异
前文提到了两者的内容时长、局内战斗有差异,本质上可能是源于对自己项目的目标用户定位有差异。
战双吸引的是硬核ACT玩家,深空吸引的是泛ACT玩家;
战双吸引的是重度手游玩家(后续逐步变轻,后文延伸思考中将会详细解释),深空这是吸引的中度甚至是轻度手游玩家(现在在逐步加重,情景参考当初的明日方舟);
战双想做的是主游,深空想做的是副游。
关于几点结论,在文章前后的许多部分都有体现,因此不再过多赘述。
(二)核心战斗差异
局内战斗在之前已经提过部分,在此不再过多赘述,更多的是将目光放在组成战斗的各方面要素上。
- 角色定位差异
两个游戏都强调三人小组的一个概念(是否来源于现实中三三制战术就不得而知),但是由于两者底层框架不同(同屏角色数量,前文局内战斗中有展示,在此不再放图说明),在角色和队伍的设计上就有着明显的差异。
深空的角色除了考虑玩家的操作性,技能组设定的新颖程度外,还会考虑其AI是否能够搭载和实现,行为树能否拟真。在这一点上深空确实做得比较不错,整体AI都说得过去,并且也在不断的调整这块,甚至出了芯片功能来帮助AI进行部分选择,也就是其他ARPG里没有的一个现象——“新出的角色AI大哥用得习惯不?”。因此我们也能看到,深空的S级角色大部分机制比较单一,而A级角色反而设计得比较有新意(操作复杂)就是这个缘故(S级角色不能交给AI控制,只能手操的话,角色价值就会明显下降)。
《深空之眼》中旧誓·薇儿丹蒂可选择携带的AI芯片
而战双的角色定位就只需要考虑玩家操作的一个角色,因此特效华丽(如果深空特效太过华丽,会明显导致看不见场上怪物的攻击预警)、操作复杂(AI很难适配具体情况)就成为了战双目前的一个倾向(比安卡·深痕、里·超刻就是这样的例子)。
《战双帕弥什》中里·超刻夸张的大招特效
而两个游戏由于角色设计和底层框架的问题,也带来了不同的角色队伍设计。
其中深空更考验的是小组的搭配,也就说同屏的角色技能组搭配,更多的情况下会考虑角色的技能是否适配,是否能与队友的技能组行成互动,到达组合的效果。还有一个就是看两个或多个角色的大招能否组成连协奥义,让其中一个或多个角色有着额外的考虑,总体来说更偏向于团队的战前策略。
而战双的搭配就比较简单,由于没有属性克制,并且单个角色属性较为单一的缘故,基本上是按照属性、职业来划分队伍,即对应属性的进攻型、装甲型、辅助型或增幅型,品阶为初始越高的越好。
《战双帕弥什》中的标准冰队
深空这样做多角色同屏战斗,对于玩家的养成反馈较为直观,因为多角色同时战斗,养成怎么样,整体队伍输出、辅助都有明显的提升,所以深空可以大量的出辅助角色。而战双的非输出型角色就明显少很多(算上联动角色,进攻型共有17个,装甲型有14个,辅助和增幅型加起来才9个),这也是因为战双只能操作一个角色导致的(参考MMO游戏中用奶妈不组队刷怪)。
- 角色技能组设计
战双对于角色技能组的设计,其重点绝对是核心被动,一个角色的定位是输出还是辅助也是通过核心被动来体现,如比安卡·真理的核心被动就明确其是输出型角色,而仰光就明显是辅助回复型角色。
比安卡·真理的核心被动
丽芙·仰光的核心被动
除了角色定位与核心被动相关,其次就是与角色的操作方式相关,即该角色如何进行使用信号球消除,比安卡·真理就会要求玩家优先消除红色三消,然后再消除蓝色;而丽芙·仰光就只需要要求玩家先用蓝球标记,后续通过普攻或者其他技能触发被动回血。
(三)付费体验差异
- 养成线深度差异
两者的价格锚定均1人民币对应10付费道具货币,然后计算出角色抽取成本如下表:
角色的抽取成本
角色的抽取成本(汇总)
由于游戏内所有道具(除皮肤外)均可以通过时间获得,本质上玩家购买的其实就是时间,无非是转换率和效率的问题,因此在计算抽取价值的时候只考虑付费的情况。
通过以上的表格我们可以看出,战双在角色的抽取成本上,是明显高于深空的,哪怕是最基础的单角色加武器,成本也要高出近4K(战双:23225;深空:19320),更不用提后续的养成上限了。
而且战双角色对于重复抽取的需求更大,因为其会有升阶效果用于完善机制或补强弱点,能够明显的改善角色的手感和操作流程(参考《原神》中的命之座)。
《战双帕弥什》中比安卡·深痕的升阶被动,能明显提高操作手感
除了两者之间的抽取成本有差异外,两者对单个角色的养成成本也有差异。
《战双帕弥什》养成天数(由taptap平台的啦啦大佬制作)
《深空之眼》养成天数
由于两个游戏间对于武器额外增益(共鸣、赋能)的需求不同,不同角色的要求也不同,因此不在此处计算。同理,战双的跃升、指定武器共鸣、意识共鸣、辅助机养成,深空的刻印上限突破(新版本)、刻印重构、钥从升阶等需要固定周期、不方便计算的均未计算,仅计算可以横向对比的养成内容。
通过上述两图可以看出,战双养成同一进度需要18天,而深空仅需要12天,这也是两者之间横向养成深度的差异。深空除了双赋能的深度之外,其余所有养成深度均不如战双。
- 付费相关
两者付费货币与体力的转换比例:
《战双帕弥什》的付费货币与体力兑换比例
《战双帕弥什》的付费货币与体力兑换比例
通过两张表可以得知,两者最后付费货币与体力的兑换比例均在1.45左右。
而礼包相关的付费由于各游戏侧重方向不同、高级资源内容不同,因此无法很好的横向比较,就不在此拆解礼包性价比来进行比较,仅简单拆解两者都有的基础月卡。
深空(30元月卡):300转移之花[9] 90转移之辉*30日
战双(30元月卡):300黑卡 100黑卡*30日
而转移之花可以购买每次新角色活动中的7日钥从礼包。
深空月卡总计获得 角色13.5抽 武器7抽
战双月卡总计获得 角色13.2抽(可以替换为9.84抽角色 武器3.36抽,该抽法将会抹平武器7抽带来的优势)
由此可见,两者的月卡价值近乎相同。(深空由于不是每次都会出现礼包,因此实际价值会略低)。
三、延伸思考
经过前面那么长的铺垫,想必各位读者已经对两个游戏的共同点和差异点已经有了一定的了解,接下来就有以下几个思考是关于这次分析对比。其中内容比较主观,希望吸收的时候带上自己的思考和理解。
同样目的的系统,如何根据项目实际情况去适配项目
战双中有一个周常玩法,叫做幻痛囚笼,其原型就是崩坏3[10]中的记忆战场玩法。
以前拆解过的《崩坏3》记忆战场
而战双的幻痛囚牢与其高度相似,因为两者之间最大的变化除了美术方面,就是角色的技能设计,但是整体框架底层还是比较相似的,因此出了一个类似玩法,再在BOSS上添加了属性DEBUFF,用以引导玩家培养各个属性的队伍(同时战区也配套做了属性DEBUFF)。
而这个比较“重”(排行榜式的PVP,会反向去推动玩家对队伍的培养)的玩法,在深空早期也是近乎完全不动的移植过来了。这个玩法在崩坏3和战双中,由于主要是玩家间的排行榜,所以对于玩家来说是没有极限的,哪怕成为了第一也需要不断的提升练度和操作来确保第一的位置。但是深空整体相较这两者,明显是更轻度的游戏(前文中有体现,故不在此解释)。深空“抄”过来之后,仅是将排行榜取消掉,奖励获取方式变为了只要挑战完成就能获得。
《深空之眼》与《战双帕弥什》中类似玩法的选择界面
《深空之眼》与《战双帕弥什》中类似玩法的BOSS挑战界面
这样做之后就有个很明显的问题,由于无PVP排行榜的原因,玩家的难度就从与其他人竞速变成了单纯的PVE击败BOSS,然而这几个BOSS的难度设立又简单,再加上同样的每天挑战次数上限(不能在周末挑战完,必须在工作日内也参与挑战),体验反馈是非常负面无聊的。后续深空就对该玩法进行了优化,加强了PVE的难度,并且改变了参与模式,让玩家可以在周末集中的去参与玩法。
在进入玩法时选择难度
无挑战次数进行限制
BOSS仅用挑战一次出分即可
可以通过选择BUFF来提升结算分数
这个玩法这样改变后,仍然保留着锁定队伍(挑战1个BOSS并结算后,不能参与其他BOSS的挑战)的设定,那么最初的设计目的——验证玩家多角色队伍的练度,方向推动玩家提升多角色依然能够达到。
回顾这次改变,个人是觉得比较有代表性的一个案例,即如何让相同目的的系统,“抄”过来后能更好的适配项目。也希望大家以后遇见类似情况时,多去考虑自己的项目究竟是怎么样的框架,究竟是否能够直接借鉴,是否中途需要修改部分内容,怎么去保留原有的设计目的。
避免盲目“创新”,如何“抄”好一个游戏
上一个思考以及提到,“抄”一个游戏,一定得有自己的思考,如果直接“抄”,很有可能得不偿失,导致大量玩家流失。其中笔者也有谈到,希望大家能多思考,做一些符合项目的创新,但是目前笔者见到过很多新人策划出现的一个问题——盲目“创新”。
笔者一直认为,做游戏就是做菜,本质是服务于“客人”,也就是玩家。让玩家“吃”你的游戏能够获得好的体验,这才是核心关键。而创新就等于是新开发菜品,这个菜自己觉得好吃,那么别人是否觉得好吃?自己喜欢不等于别人喜欢,这一点对于无论是哪个服务业来说,都是通用的一个思路。
回到本次内容,假设厨师本人就是味觉奇葩,就是喜欢特别咸的菜,并且开发了一道特咸的菜,然后发现别人说不好吃,抵制和反对。结果厨师本人不但不思考自己的问题,反而是觉得自己怀才不遇,是其他人不能欣赏。所以除非本身制作游戏,就是给自己同样类型的玩家去玩的,而且要越小众越好,因为越小众的游戏,标签越精确。
厨师做饭还好,口味无非就辛、甘、酸、苦、咸[11],最多还有辣。而游戏的口味品类就多了去了,
喜欢多人的、喜欢小团体的、喜欢单人的;喜欢西方史诗幻想的、喜欢日式幻想的、喜欢写实的;喜欢带战斗的、喜欢不战斗的等等,所以这也是笔者本人说越小众越好,因为越小众,其标签分级就越详细、越具体。
再次回到原来的话题,如何避免盲目创新,这里推荐一位B站UP主(UP主:半佛仙人,“大学生教我做人”)的视频,里面的观点也很有意义——很多时候你的创新,可能其不具备实现条件或者别人已经做过,而因为自己的视野受限,而做不出正确判断一样。落在游戏研发的过程中,就是多玩、多想,多去玩玩类似的游戏,提取它们的内核;其次就是去思考别人为什么不这样做?
然后我们在思考,进行了一定的创新之后,这就需要我们去面对“客人”的评价了——玩家玩了之后,是否认为好玩?到了这一步,研发的策划谈任何主观的感受都是无意义的,好不好玩就看玩家的数据,看玩家玩了多久,投入了多少,一切都得拿数据才能说话,因为这就是客观现实存在的评价。
提完创新,我们再谈谈如何“抄”好一个游戏。很多新人策划可能可能始终会觉得“抄”是一件很可耻的事情,但是笔者认为“抄”并不可耻,抄都抄不好才是丢脸行为。笔者没有见过纯抄变成爆款的游戏,都是在“抄”的过程中,提取了其中好的部分,然后结合自己项目去做改变,这才是关键。
老游戏运营到现在,做了哪些改变
这里还有一个额外的思考,也是笔者在接受师傅教诲和拆解过程中想到的一点,崩坏3、战双这样年代比较早,内容又比较重度的游戏,运营至今做了哪些符合时代变化的改变?(由于笔者没有深入体验过崩坏3,因此主要纵向去对比战双)
这里先提一个时代变化——随着抖音短视频等快节奏产物的冲击,整个游戏行业也削减了整体的在线时长(除了未成年人保护法的因素)。游戏中大部分为了缩短游戏时长做的设定(《王者荣耀》中对战就是快节奏的设计),B站长视频减少,完播率也同步减少,轻度、超休游戏的爆火等都能说明这一时代趋势。
回到战双中,我们可以通过相关资料来看一看究竟做了哪些改变。
《战双帕弥什》更新资源的自动战斗后,被玩家制作成了视频
战双于2020年7月23日, 湛蓝曙日(第一次夏活)版本更新了自动战斗,但是其在版本更新里面并没有说明。
七麦数据中记录的版本更新日志
其次就是减少核心战斗的随机(这一块究竟是为了加快战斗节奏还是为了体验优化还有待商榷,但是在这里视作为了加快战斗节奏而坐的设计)。自露西亚·鸦羽之后的自动排球功能(现在主C角色基本都有类似功能),邦比娜塔·琉璃的信号球等量替换。
露西亚·鸦羽技能的自动排球
邦比娜塔·琉璃的信号球替换
四、其他
关于设计目的
个人是比较不愿意去谈设计目的,但是在本次拆解和对比中又不得不对系统、玩法这些去谈设计目的,因为如果不讨论这一点的话,很多分析是没法进行下去的。话回正体,为什么讨厌去反推设计目的呢?这也是我从业之后才逐步明白的一个道理——有些东西,你不是项目组的人,你根本不知道为什么。
举几个例子,曾经有一个游戏,某个角色的机制和数值都特别强,强度远超当前的其他角色,流水短期内大幅上涨,但是结果就是数值膨胀过快,生命周期缩短。后来别人去反推为啥要设计一个强度如此夸张的角色?实际的原因是——原来的主策要离职了,为了简历好看,设计出超模角色大幅拉了波流水好跑路。
还有一个与本次拆解主角相关的,那就是战双为什么要做三消的战斗?这点笔者跟许多人有过讨论,记忆比较深刻的有四个,一个是说为了买量,用三消这类轻度标签去降低买量价格。个人认为不靠谱,因为战双更大的一个标签是二次元,本身二次元获客单价就不低,但是记忆很深刻,并且别人说法也能自圆其说,于是便记录了下来。另一个是说为了战中的策略多样化,这一点以露西亚·黎明的技能为例,她的蓝球和黄球主要是给敌方角色增加一个DEBUFF,主要输出手段是靠红球多段触发DEBUFF,这个时候你身上球不足以三消的时候,你就有选择的空间,是续DEBUFF还是留着三消打伤害。
露西亚·黎明的技能组设计
最后两个是笔者本人的观点,笔者认为还是从项目整体的目的,即强调动作元素出发——操控角色的三消球必须得通过与敌人的战斗来获得(培养后可以通过时间回复少量),不能通过时间来回复CD,形成一套一套的打法,最多也就等待闪避的CD,但是闪避也是得与怪进行交战,避免了操作角色打一套,然后跑到远处等CD回复了再来打一套这样的打法。除了这个之外,还有可能是为了战斗中的随机性,即避免单调乏味的战斗过程,毕竟大部分资源的刷取都是很枯燥无味的,如何避免重复刷取时的负反馈也是很重要的一部分。
回头看着四个观点,每一个观点都能够自圆其说,所以究竟哪一个是战双中三消的设计目的呢?时至今日也没有答案,这也就是笔者为什么不愿意去反推设计目的的原因。综上所述,这也是笔者为何不愿意去谈设计目的的原因,本身就得你对想反推的项目有足够深刻的了解,就这样也仍然有可能会去推导出一个错误结论。
但是这不代表笔者不会去推设计目的,很多时候,当项目需要一个类似系统时,笔者就会去反推目标竞品的系统,去假拟它的设计目的,看能不能满足自己的需求,当能满足后,再根据项目去做调整适配,最后再上线时多方面的去收集玩家反馈,这也就是前文提到的如何“抄”好一款游戏(但是实际上很多时候也可能存在目标竞品没有需要的竞品,因此还是得多拓展游戏池,增加游戏储备)。
1.[^] 《战双帕弥什》是库洛游戏研发的末世科幻题材的3D动作手游 。于2019年12月5日10:00开启全平台公测。游戏中玩家将化身为指挥官,带领人类最后的希望——仿生人形“构造体”,共同对抗被“帕弥什”病毒感染的机械大军。后文中的“战双”为该名称简写。
2.[^] 千万流水为预估值,其中IOS端近一月(8.28至9.26)内流水为350万,安卓端按2倍IOS端计算。
3.[^] 《深空之眼》是勇仕网络研发的3D动作手游,2022年4月22日正式公测。玩家将在游戏中化身“深空之眼”组织的管理员,与修正者小队并肩作战,清除视骸,守护文明秩序。后文中的“大眼”与“深空”均为该名称简写。
4.[^] 该段内容为引用GameRes游资网中对于后启示录的观点,原文链接:baijiahao.baidu/s?id=1739019614351049717&wfr=spider&for=pc
5.[^] 西方幻想还内还包含一种类型——日式西方幻想,简称“日幻”,文中提到的《公主连结》、《原神》均属于该类型。
6.[^] 游戏分类的一种,分为轻度游戏、中度游戏、重度游戏,其具体分类并没有官方说法。在此是从投入精力、内容深度、日均花费时间几个角度上来区分。
7.[^] 该段内容有较强的主观意识,可能与实际定位出入较大,请谨慎吸收。
8.[^] 指单位主动进攻的概率、境界范围、追击范围、攻击的频率等能体现角色攻击性强的要素。
9.[^] 转移之花:类似于战双中的虹卡,可以单向按恒定比例兑换为转移之辉,兑换比例为1:1(虹卡与黑卡比例为1:10)
10.[^] 《崩坏3》是由米哈游科技(上海)有限公司制作发行的一款角色扮演类国产手游,该作于2016年10月14日全平台公测;2020年12月24日,登陆WeGame ;2021年11月4日,游戏正式登陆Steam
11.[^] 菜的五味,来源于百度相关资料yebaike/22/2618421.html
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