英雄联盟英雄回归老版本(英雄联盟首款回合制RPG外传)

玩腻了LOL的MOBA玩法的你是否想尝试一下其它RPG游戏,这款来自 Airship Syndicate 工作室的半即时制 RPG 是《英雄联盟》诞生十多年以来第一次用独立的游戏作品的形式来讲述正传以外的故事,也是该世界观第一次面对主单机平台的玩家,在本作中控制一支由《英雄联盟》里的角色组成的队伍,自由配置阵容,探索比尔吉沃特的大街小巷、神秘的暗影岛,以及体验独特的兵线交战系统。

英雄联盟英雄回归老版本(英雄联盟首款回合制RPG外传)(1)

一、补全原作剧情

说到比尔吉沃特和暗影岛,那么熟悉LOL背景故事的朋友(其实并不包括我,我是在不懂装懂)都会知道这次的故事与海相关的角色算是高度相关了)——没错,尽管标题有大大的“破坏之王”,开头的CG也描绘了佛耶戈的诞生,但我们游戏的绝大部分剧情流程内容是与其并没有产生直接交集的。

英雄联盟英雄回归老版本(英雄联盟首款回合制RPG外传)(2)

游戏从厄运小姐杀死仇人船长普朗克,成为比尔吉沃特新的海盗首领作为了开始,比尔吉沃特受到一种名为“噬魂夜”的威胁:亡灵汹涌而出,将还活着的人变为它们的同伴。而在锤石的策划下,普朗克居然复活了,而一场更大的阴谋也在酝酿之中...

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于是以对抗“噬魂夜”作为线索,厄运小姐、蛇母的女祭祀俄洛伊、为了拯救族人远道而来的布隆、“被蛇母选中”的血港鬼影派克、保护阿狸的落魄武士亚索还有九尾狐阿狸卷入了这个命运的漩涡,踏上了对抗锤石和普朗克,以及他们背后更深邃黑暗势力的征途.

二、对于人物塑造

作为lol世界观的拓展游戏,相信粉丝们最为关注《破败王外传》的,莫过于角色还原与人物塑造。

本作对英雄战斗机制的还原,还颇为到位,比如布隆被动挂眩晕,俄洛依召唤触手……当然,这也会让人犯一些经验主义错误,笔者在初次使用布隆战斗时,信心满满地让残血的俄洛依进攻,试图打出布隆的第四下被动,可实际上被动触发需要十二次普攻,最终喜提GG。

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为了满足回合制的要求,技能数量的增加是必要的。本作新增了不少英雄的原创技能。每位英雄光是终极大招就有三个之多(需支线任务解锁),更别提加起来多达十个的普通技能了。看见英雄们使出风格各异且为例强大的技能,老实讲内心还是相当激动的。

本作还摘掉了一些刻板的“标签”,狂傲不再是俄洛依的唯一面具,行走于尘世中的她,会对女神的旨意感到不解,抉择时也会犹豫不决,这些在我们的眼里,显得相当真实。

从头到尾的角色对话也是可圈可点。每个休息点,都会上演“小剧场”。英雄们各自的“执念”与性格,就这样被很好地刻画出来:女枪发誓要杀死船长,亚索对永恩的事情念念不忘,阿狸曾伤害过她的伴侣……众多英雄,从一个个标签化的形象,成为了有血有肉的存在。

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以RPG方式补全英雄的人设,显然比资料站那些枯燥的文字更让人接受,在这一点,拳头显然找到了合适的方向。

不过,将大量笔墨放在《英雄联盟》的英雄上,弊端是显而易见的:整个故事几乎变成了英雄们的独角戏,一众配角宛如路人,类似《双城之战》希尔科那样出彩的原创配角几乎没有;整个世界的构成,也显得有些空洞。但在资源有限的情况下,制作组显然知道玩家想要的是什么,这种取舍,AS工作室做的还算不错。

三、与战神夜袭相似的玩法

《破败之王》的游戏体验跟开发商 Airship Syndicate 工作室的成名作《战神夜袭》在美术风格、战斗系统等方面有不少类似的地方,包括相似的美式卡通效果,同样的俯视视角立体迷宫冒险,同样的 3V3 半即时制战斗系统,连对话时的大面积角色立绘这个特色以及钓鱼小游戏的玩法都完整保留了下来,也就是说制作者完全就没想掩饰二者之间的联系。

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不过《破败之王》的战斗和探索系统可以说是个进化的版本,战斗时需要考虑的影响因素更多,道具、装备以及技能体系更复杂,迷宫结构也更多变,如果没有玩过《战神夜袭》,相信还是会有一些新鲜感的。

迷宫的冒险地图则相对复杂很多,地图乍一看是平面的,但实际上有明显的高低差设计,这带来了类型多样的分叉路线,同时还有一些经典的谜题在等待着玩家,包括光线谜题、尖刺机关、隐藏通道等等,总的来讲迷宫的架构并没有复杂到让玩家迷路的程度,而且进入场景就能自动看到整个区域的全地图,包括宝箱、机关、搜集素材都会显示在地图上,剩下只需要花一点时间琢磨具体的路线即可,还是比较亲民的。

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《破败之王》和《战神夜袭》在系统上的另一个联系是每位主角都掌握着「地下城技能」,一个被动一个主动可以在探索过程中随时使用。游戏采用「明雷」设计,敌人都在地图上乱晃,发现主人公之后会主动靠近触发战斗,而主角的主动地下城技能都是攻击动作,例如厄运小姐的开枪、布隆的砸盾牌等等,只要命中冲过来的敌人,就能以对自己更有利的条件进入战斗,包括削减敌人血量、获得一些增益等等。

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