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尽管《寻还》跟《Loop Hero》在原型框架上确实很相似,并且开发组自己也在简介中称《Loop Hero》开创了全新的游戏模式,不过《寻还》确实称得上一个非常有趣且成功的,将逆向塔防游戏在手机端重构的好游戏。
像《Loop Hero》一样,《寻还》为自己起了一个简单粗暴的名字,寻找(答案),归还(真相),循环往复。
一个充满既视感的开局,但上头
《寻还》有一个简单和充满既视感的主线,主角void被自己的公司注射了奇怪的强身剂,主角出逃到街道上,却发现外界早已空无一人,却不断出现奇怪的变异生物,于是只能在封闭的街道上不断迂回,寻找线索,试图拯救他人,离开这里。
与《Loop Hero》不同,《寻还》里的void倒不是孤身一人,不断在街道与安全屋之间往返的过程中,她会救下来其它的同伴,并且加入到队伍。
这个简单的补充设定已经在透露,《寻还》会强调基地建设的部分,以及人物属性成长,事实上它确实更加侧重RPG体验。
《寻还》非常上头,跟《Loop Hero》的上手体验很相似。但它与其它类XX游戏不同,这种既视感并不令人厌恶,也正是因为它在RPG的部分下了很大功夫,整体给人一种丰富了逆向塔防体验的感觉。
上头赢一半,《寻还》的上头感,来源于两个地方,一是搜刮素材进行外围养成,二是把三个角色都练起来。
这两个要素本来就是RL游戏的主要爽点,放在《寻还》的放置 逆塔防体系中,更多了一份平直叙事的快乐。
独到创新,是不是真的独到?
开局一人一把刀,装备全靠捡。《寻还》完美诠释了这个游戏梗,在这个游戏里,从装备,到技能点,新队友,新的建筑物,新功能,甚至新的怪物,都是靠主角一圈圈在街道上转出来的。
这些内容有一部分跟《Loop Hero》一致,但游戏整体成长路径上,《寻还》有自己的风格。
在TapTap上,一部分玩家认为《寻还》跟《LoopHero》过于相似,但大部分玩家用投票的方式给出了自己的回答,它现在保持着9.3的高分以及1300 玩家评价。所以,就玩家反馈而言,《寻还》是有自己的特点的,是一个有“自我人格”的独立游戏。
《寻还》真的有“自我人格”吗?答案是有的。
确实,第一次进到游戏页面,会有强烈的既视感迎面扑来。一条封闭的街道,标识建筑物的一排卡片,以及永无止境的循环。
《寻还》沿用了《Loop Hero》的逆向塔防设计,打怪掉落建筑物卡片,放置建筑物后生成新的怪物,按照一定规则放置则会生成特定的建筑物。同时装备也会在打怪后随机掉落,需要手动填装。
不过,上文说了《寻还》为自己定下了RPG这一核心成长体验,这就是它的“自我人格”所在。
首先,打开《寻还》的人物面板,我们可以看到一副让人眼花缭乱的面板参数,不过游戏本身并没有强制我们一开始就研究这让人眼晕的设定,而是在地图上“跑圈”的过程中,先把功能用起来,再慢慢理解它。
这个设计点是非常不错的,对于非常需要第一波流量的独立而言,先上手再理解是一个明智的节奏。
在游戏循环到一定的圈数,进行到一定阶段后,玩家会发现,地图掉落素材不仅只有建筑物卡片和装备,还有其它一些奇怪的,可以往队伍身上装填的东西,譬如食物、绷带、抗感染针、技能树、背包、特殊武器。
继续参悟这些规则后,会发现事情原来是这样的:
在地图收集物中,分为物品、武器、装备三大类。
物品:包括一切消耗品,食物——固定消耗,战斗中补充耐力,绷带——恢复血条,针——降低感染值。消耗品可以在战斗中快捷使用,同时从特定建筑中随机获取,因此在规划战斗流派时,有针对性的搭配方案。另外也包括一切外围建筑素材,即基地中升级帐篷、农田等建筑物。
武器:顾名思义,装备在角色身上的主副武器,这里武器有耐久设定,也就是限制了角色长线成长性,低等武器的作用不是直接回收成素材,而是能发挥用武之地。
装备:包含两类装备,一类是角色身上的防御物品,这类装备可以通用,同时有一类特殊物品即背包,背包决定了队伍负重上限,超过上限后角色行动会逐级缓慢,因此背包耐久是一个需要时刻关注的点。另一类是技能书,每个职业有不同的技能书匹配,装备后随着时间推移,角色相关技能自动加点,也就是我们上图看到的面板参数中的四大技能板块,下属各种技能对应了战斗属性,与建筑物互动时的加成,以及营地建设加成。
可以注意到,所有的装备和武器都有耐久设定,这一点大大提升了游戏可玩性,玩家必须时刻关注每个角色的武装情况,适时分配合适的装备物资,同时也限制了角色长期成长性,不会数值爆炸。
也就是说,《寻还》有一个围绕武器装备耐久展开的,个性化的战时RPG系统,而由于这些物资都是通过地图建筑产出和怪物掉落,所以它更像是一个战斗版经营模拟,且颇具古典JRPG那种“什么技能都要学习”的味道,战斗流派的侧重点可能不只是如何打过最终boss,还带有浓郁的城市经营色彩,玩家需要在一轮游戏中决定是多拿技能树还是搜集建筑素材,亦或专心推图刷怪。
另外《寻还》在它的rougelite游戏的轮回奖励部分,设计成保留每一轮战斗后的四大技能属性点,以及收集到的素材的一部分,以及耐久还未消耗完的所有消耗品,这些多元化的物资能在下一场战斗以及永久性成长上起到帮助。
三个战斗少女,一个破败但安全的营地,烹饪、钓鱼、丧尸危机,《寻还》可以说是一款看似逆向塔防,但实际有着JRPG内核的小游戏。
未来可期
《寻还》当然还有很多需要打磨的地方,且不说它甚至才只有一张地图,光是那略显空旷的营地,就无言的说明了一个漫长的更新计划。
另外《寻还》在引导和UI上的问题也非常严重,首先是游戏机制不明确,譬如背包耐久这一点并没有任何初期提示,且背包和所有装备一起堆叠在装备栏中,不方便随时查看,新手在初期使用背包时,很容易因为耐久见底,背包炸掉而忽然无法负重,导致行动迟缓被大量怪堆死。
另外不同武器和技能书只能搭配特定角色,装备也不能重复穿戴,但在拖动物品到角色身上时并没有提示,导致出现操作盲区,这一点完全可以通过UI功能细节实现,诸如拖动物品时高亮显示可互动角色。
另外游戏的更新节奏也小有问题,有很多种类的战利品,都需要到第二章开启新建筑物后才能使用,但目前游戏只有一章,素材却可以全部掉落,这使得玩家前期会比较迷茫。
但总体来说,《寻还》有很多小心思和小细节,并且大框架上的成长线也颇具玩点,属于独立手游当中的精品,并且在借鉴新框架搭建创新玩法上,颇有研究参考的意义。
最后还想对《寻还》说一句,快点出第二章,让我们爽!
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