ptcg小星云卡牌商品(薇娅带火奥特曼卡牌)
五天前,当红头部带货主播薇娅继续开播,在共计2687.8万人次观看的规模中,一套奥特曼的“宇宙英雄·荣耀版”动漫卡在众多卡牌销品中脱颖而出。
截止今日午时,已有26621人次的预定量,这在卡品类的直播带货渠道内已属顶流。
北京时间今日晚间21:50正式开售,属于奥特曼动漫卡牌的一波热度恐将到来。
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在薇娅寸时寸金的直播间内,奥特曼的这套卡出现了约4分钟(1小时24分40秒~1小时29分05秒)。时间虽然不长但是高效率的晚了成了宣传的目的。
这一系列每盒共18包,每包8张。每盒的原售价在149人民币,薇娅直播通道内售89人民币,相当于线下渠道(如商店等)售价约10元/包的产品,在直播间仅售4元左右。
另外,此系列每包的配置是R卡3到4张,SR卡2到3张,SSR卡0到1张,HR卡1张,ZR,UR,LGR随机一张。这种出的全新卡种ZR卡的概率,和必出全新3D卡的诱惑吸引了大批量“小卡迷”的吹捧。
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在中国市场,这种卡是属于售价低廉(1-10元)、遍布小学门口和小区小卖部的游戏卡包,这一款主要是面向小朋友们的,通过抽卡、收集、交换、把玩从而获得乐趣和满足感。
在分享卡片的过程中,使得初步接触IP的学龄儿童能够接识到庞大的角色信息量、并树立对角色的初步崇拜,或多或少引发兴趣投入,甚至有可能会根据角色对故事进行追溯、对玩品产生追求,真可谓是卡玩兴趣从小培养。
诚然IP的核心是内容,但是像奥特曼这样以一张小卡片实现IP本体在中国当代儿童群体中再度走红,恐怕是没人能够意料得到的。
但这恰好就是中国卡藏的新风向。
在人们通过对卡藏越来越多的了解过程中,IP内容和衍生品地位发生了微妙的调换。这是一个非常有趣的现象,本次的薇娅直播就再次描绘了卡牌的新时期价值活力。
如今看来这些似乎是只存在于小朋友当中的IP已经在悄悄发生这变化……在原产地日本,得益于动漫产业成熟的商业模式,依靠诸如手办、卡藏类衍生品延续IP热度的案例,可不仅存于低龄学生阶层中。
相对来说,卡牌这种承载方式在收藏家心中的地位一直处于高位,卡藏文化男女不忌,实际年龄上的跨度下到三岁、上到八十。
如今的小猫也是新晋的小迷妹呢~
很明显这种向上的状态,大部分就是得益于卡藏玩品的市场培育。不管是体育、影视、游戏、还是动漫,他们在自诞生起就有着极具内含的IP生命。
像是1998年前后,改编自游戏宝可梦的系列动画片《神奇宝贝》引入国内——这部动画片带火的不是游戏,恰恰就是卡牌。
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彼时的中国不论是城市还是城乡结合部,随处可见孩子们撅着屁股跪在那里玩卡牌,嘴里还时不时大喊:“就是你了,皮卡丘!”“上吧,妙蛙种子!”
甚至,某些场景下,《神奇宝贝》的卡牌玩具还能成为孩子之间的“硬通货”:比如三张卡牌可以代写一篇作文,五张卡牌帮做一张数学试卷……
校门口的小卖部经常出现这样的景观,但凡一个孩子打开卡牌包,发现开出了稀有卡,立刻会成为众人围观的对象。
而在大人的世界里《神奇宝贝》也并不陌生,最有代表性的就是1999 pokemon game的那张喷火龙。
之前这张卡在PSA的拍卖会上以220,574美元的高价成交。到现在为止个价格是1999年《神奇宝贝》喷火龙拍卖到的最高价格。
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尽管如今日本动漫行业在传统变现模式上又增加了诸如音乐、偶像、版权销售这些新模式,但是卡牌产业仍旧占据着日本动漫市场收入的一大块。
包括卡牌、手办在内的玩品市场始终主导内容创作,日本商业动画之所以能成功延续多年,很大程度取决于自于成功的衍生开发。
跳脱出内容创作和商业价值之间的矛盾,我们可以看到在高度发达的动漫市场中,衍生品公司吃透了市场风向、了解受众爱好,才能源源不断设计出机器人、圣衣这类大小通吃的卡牌,以玩品为主的衍生品产业也成为了动漫市场蓬勃发展的内在根基。
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这或许也给渐进中的中国的市场提出一个疑问:中国的商业辐射基础是什么呢?
例如动漫行业:
得益于相对完整的产业链,国内动漫市场儿童向IP中,也有不少已经基本实现了以授权衍生为根基的商业形态。
不过,在面向成年人的网络动画市场,由于商业模式和市场环境和海外不同,目前网络动画的出资方多为视频平台,作品主要价值体现是为“帮助平台吸引流量”。
尽管头部国产网络动画作品的衍生开发目前仍旧集中在游戏或真人剧这两块,但是在不够成熟的中国衍生品市场,我们还是期待能够看到未来有不少IP在动画化时,在人物形象上、角色设置以及作品宣发方面上去做好尝试衍生开发的前置准备。
说到底,国产网络动画要逐渐进化到商业动画这一步,围绕衍生品进行内容开发是必须的,而卡藏文化一定是最值得首选的。
在中国动漫、影视、体育等消费市场逐渐成熟后,这或许是创作者们可以花更多精力去探索的问题。
距首批CBA球星卡发售已经过去十六年了,小浣熊水浒卡也已成追忆,而诸如CBA、中超等国产体育IP还在艰难成长,以奥特曼卡牌为坐标,中国的体育/影视深耕卡藏,空间仍然巨大。
美国达拉斯拍卖公司的总裁艾维曾经这样对藏卡深情表白:“ 我把这些收藏品当艺术品看待,它们伴随我长大,并唤起了我的热情。”艾维说,“它们将永远在我心中留有一块地方。”
不可否认,相比于美国和日本庞大的消费市场,中国的卡藏业态远未成型。
这一切,虽然跟中国动漫卡、球星卡发展时间较短有关,但两者市场潜力差距的背后,也体现了我国职业动漫、职业体育离发展成熟仍有很长的路要走。
福布斯数据统计,美国体育纪念品市场2018年度销售额至少为54亿美元。而在国内,体育纪念品市场一直不温不火。
近年来,中国体博会为体育纪念品市场举办过专门的展览,推广效果已有端倪,在亟待开发的蓝海状态下,任何崛起的势力都有可能凭借实力和匠心拿到中国卡迷的信任、乃至开发培育出更多的卡迷。
其实早在十年前,帕尼尼集团以2010年世界杯为契机,携手中国合作伙伴中雅图公司正式全面进军中国市场。
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在双方的共同耕耘下,帕尼尼集团旗下的系列收藏手册、球星卡,尤其是世界杯相关产品首次在中国得到了全面推广。
虽然足球是帕尼尼集团体育集藏品的重头戏,但是帕尼尼深切地认识到此刻中国的篮球市场和整个体育生态都相当庞大,因而也借助NBA在中国的影响力积极展开推广。
帕尼尼高管曾透露,此前在中国的销售规模并不大,但在他们拥有了NBA的官方授权之后,销量很快翻了几番,可谓立竿见影。
近年来,包括像二次元游戏《百分之一》的卡牌发行受到热捧,国内市场卡藏欲望背后的商业价值,正在得到应验。
在《百分之一》中,玩家通过AR战斗的方式收集自己喜爱的龙,培养任意龙到27级进化后,便可得到一张化为人形的实体卡牌,通过看广告签到积攒邮费点,或是直接氪金购买快递券,玩家便会收到由制作团队寄来的实体卡牌。
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经过前几次测试查漏补缺,《百分之一》团队已经完成地开发出了一套虚拟的物流系统,从用户下单到卡牌的制作到卡牌的物流,这也是他们的核心竞争力之一。
《百分之一》的每张实体卡牌都有一个独一无二的编码和二维码,玩家扫描二维码便可激活游戏内的角色,从而在线上开启战斗——当然,也可以在线下展开对决,就像小时候玩《游戏王》或者《万智牌》那样,“很多玩家开始找同城了,这是一个新的交朋友的方式。
在当下中国,可以预知的是销售渠道的深度垂直化,已经让收藏业态同样发生着巨变。卡牌类玩物的交易和布展都在尝试着搭上新零售的顺风车。
疫情之下,收藏经济不靡反振、直至登上头部带货网红薇娅的直播间,此态势之于文化内容商——不论是动漫、影视还是体育,以及其卡牌衍品商都是一个信号。
中国的卡藏文化,不应该让国人等待太久。
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