有没有简单点的放置游戏不要太肝(聊一聊放置类游戏的起源与发展)
提起放置play,相信不少老绅士都能在第一时间心领神会:这个玩法看上去有些奇怪,但确实能满足部分玩家的特殊需求,因而一直以来颇受玩家欢迎。
最近,就有一款主打放置play的游戏《幻境公主》正式上线,给喜爱这类玩法的朋友们提供了一个新的选择。
啥,这放置play跟你想象中不大一样?这不是好好地挂机打怪来着么——不然你以为是什么放置play?
虽说此放置play非彼放置play,但这个玩法在最近几年确实越来越受到厂商的青睐:从二次元风格的《公主连结》,到主打欧美风格的《剑与远征》,再到中国风的《江南百景图》,这个独特的玩法可以说将市面上的游戏题材“包了个圆”。
为何大伙忽然如此热衷于这个“佛系”的游戏玩法?这还得从放置类游戏本身说起。
“点一下玩一年”的艺术“点一下,玩一年,装备不花一分钱”,在听到这句台词后,估计多数玩家都会回想起当年被页游广告支配的恐惧,和对“油腻的师姐”的向往。
(在众多“油腻的师姐”中,最著名的就是《龙背上的骑兵3》的主角Zero)这句刻入广大玩家DNA的广告词道出了放置类游戏的核心玩法:在这类游戏中,往往不需要多少操作,游戏中的战斗会自动进行,各类资源也会自动收集,“挂机”二字贯穿始终,而玩家们要做的,就是每隔一段时间点确认“收菜”就完事儿了。
(放置游戏的自动战斗以《苍之纪元》为其中的代表)
而对于国内玩家而言,最广为人知的放置游戏,恐怕就是当年风靡一时的《QQ农场》了——对,你没有听错,就是那个曾让许多人每天定闹钟起来收菜的游戏。在这款游戏中,有着最为简单直接的放置玩法:从种菜到收菜,玩家只需要两个简单的步骤即可完成。也正因其简单易上手而又魔性的玩法,这款游戏才在当年风靡一时。
(在这款古早的放置游戏中,甚至还有PVP环节——偷菜)
与之类似的,还有《剑与远征》的离线挂机:即便在玩家退出游戏后,系统依旧会根据设定好的算法来计算收益,这样玩家在过一段时间登陆游戏后,即可收获大量金币和装备等奖励。
(相比QQ农场的收菜,《剑与远征》的挂机多了几分仪式感)
就本质而言,放置游戏就是省去了所有“走过场”的游戏形式,虽说“点一下,玩一年”的说法多少有些夸张,但“上线五分钟,挂机一整天”确实是多数放置游戏玩家的常态。
(放置游戏玩家现状)
当然,如果你仅凭“点一下,玩一年”的游戏方式,就认定放置类游戏玩法无脑,那显然是小看了这类游戏的纯度——《公主连结》著名的“量角器放技能”,了解一下?
(为了能在《公主连结》的公会战中打出更高伤害,玩家会根据角色武器角度判断技能释放时机)
佛系玩家的生存哲学关于放置类游戏是如何在市面上流行起来的这件事,以往那些在游戏中“上班”的玩家们应该颇有心得:每天准时上线清体力,做日常,更有甚者,在某些游戏中,每天要做的事多到可以排班。
(当然,如今的DNF相比之前排班拉满的版本,已经减负了不少)
在日复一日的高强度游戏下,有些玩家肉眼可见地变强了:
而更多的玩家则是在日复一日不变的日常中,蹉跎了岁月,也蹉跎了自己。
本该是主打碎片时间的手游,到头来却比以往那些“刷子”游戏还让人头秃,这种本末倒置的做法显然不是如今的许多手游玩家乐于见到的:大伙平时都挺忙的,玩儿个手游本身就是图一乐,结果到游戏中还要高强度值班,这谁顶得住啊?
在“狗命要紧”的思想指导下,越来越多的玩家回过了味儿来,开始了他们的“躺平”式游戏法:日常任务随缘,活动拿个低保就完事,清体力?不存在的!
可以说放置游戏的流行,正是迎合了时下许多佛系玩家需求后的结果:在体验了“五分钟上线收菜”,“一键完成日常”的便捷后,自然就很难再回到“每天准时在游戏中上班”的日子。
放置游戏的前世今生如果要追溯放置游戏的起源,最早要从2002年一名海外网友Eric Fredricksen写的一个名为“Progress Quest(无尽的进度条)”的程序说起。
在这个颇有些早年间MUD游戏味儿的程序中,玩家要做的只有设定好自己的角色资料,然后点击开始,接着游戏角色就会自动升级打怪,乃至更新装备。
(这可真就是不折不扣的“点一下,玩一年”了)
这个战斗全靠脑补的游戏严格意义上只能算是“随机数生成器”,但确实启发了后世的众多游戏开发者。
在这款游戏诞生的6年后,一款名为《Ayumliove HackerStory V1》的flash游戏诞生了,这款横版过关游戏虽然只有简单的打怪、捡装备的玩法,却也为日后的诸多同类游戏提供了雏形。
而到了2009年,一款名为《Anti-Idle(反挂机)》,则在以往挂机游戏的基础上,融入了种田、卡牌等要素,并且还加入了名为“Idle Mode”的挂机模式:只要你开启这个模式,系统就会自动挂机,而在游戏画面右侧的进度条一旦集满,即可点击收取金币和装备等奖励,除此之外,在游戏中还有每到9000级就转生回1级的设定,这些设定在很大程度上影响到了后世的放置游戏设计。
而真正让放置游戏走入大众视野的,还是2010年一款名为《Cow Clicker(点击奶牛)》的游戏。
在这款游戏中,玩家可以每6小时点击一次奶牛以获取分数,而每次获得的分数都可以通过脸书分享给好友;除此之外,玩家还可以使用这些积分来兑换形象不同的奶牛,用以展示在自己的主页。
这个套路是不是看上去有些眼熟?是的,这款脸书上的社交游戏在本质上和《QQ农场》的偷菜,以及朋友圈刷步数并没有什么不同。事实证明,无论中外玩家,对于“在社交场合装X”这件事显然都缺乏抵抗力,这款游戏很快在海外掀起了一阵老外“点奶牛”的热潮。
(事实上,这款游戏的作者本意是讽刺“社交游戏的付费陷阱”,却未曾想到玩家就吃这一套)
随着《Cow Clicker》的大火,很快就有其他游戏厂商注意到放置游戏的潜力:于2014年推出的《Clicker Heroes(点击英雄)》集合了此前各家放置游戏的长处,引入了《Anti-Idle》的转生机制,成为了新时代下放置游戏的先行者。
(在《点击英雄》的身上,我们已经可以看到今天众多放置游戏的影子)
时至今日,放置游戏已经成为了一个相当热门的游戏品类,从2018年火出圈的《旅行青蛙》,到2020年的《剑与远征》,几乎每一年都会有知名的代表作品推出,只不过当大伙在玩这些“点一下玩一年”的游戏时,恐怕不会想到,这类游戏最早是个什么样子吧。
(想当年,每天上线收“蛙儿子”寄回的信,也是很多玩家的一件乐事)
写在最后放置游戏的火热,其实说到底还是如今的玩家们对于“手游上班化”的一种无声反抗,在“内卷”文化大行其道的当下,起码我们还有选择在游戏中躺平的权利,不是吗?本期互动:各位在平时玩手游的时候,是怎样一种状态呢?
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