制作人游戏推荐(制作人游戏系列)
游戏虽然是现今主要的娱乐方式之一,但无论怎么说其本质还是商品,从开发组、游戏厂商到版权持有者,甚至玩家都是其拥有者,然而游戏同时也是一项创作。
监督由企划开始花尽心思制作出来,当中或多或少渗入了自己的风格及喜好,有时候个人志趣也会成为游戏一大卖点大受玩家欢迎,而监督自己也能成为明星级游戏制作人,这对游戏销量及游戏厂商本身是好事。但另一方面,一旦制作人加入了太多个人元素,甚至认为系列是自己的「亲生儿子」而想完全占有控制权时,情况就完全不同了。那么,制作人变成了游戏的代名词,把游戏私人化是对是错?
制作人=游戏系列?
每当一款游戏在推出市场后受到好评时,玩家们都自然会想知道其背后的制作人是何方神圣,这也是制作人打响名堂的契机。游戏制作人成名后,玩家都希望继续能玩到以相同班底所制作的后续,而游戏厂商在一般情况下也会喜于将系列交由同样的制作人开发作品,目的是为了稳定续作水准。渐渐地,制作人扛起了整个系列企划,外界也会觉得游戏开发没有相关制作人的话就不属于该系列,仿佛整个系列跟制作人之间划上了等号一样。
游戏业界大名人小岛秀夫可以说是最著名的例子。小岛虽然早在80年代便制作出《合金装备》及《掠夺者》等数部MSX经典,这些作品因电影风的演绎方式深得好评,不过在以红白机主导的舞台上,这些作品未被更多玩家所认识。直到90年代末,《合金装备》爆红让他世界各地玩家认识到小岛及其电影风格般的游戏。从此之后,小岛尽管还开发过《终极地带》等其他游戏系列,但他的名字几乎成为《合金装备》系列的代名词,大家最关心的始终是他手上的《合金装备》系列。
《合金装备 V》之后,小岛离开了科乐美,不过因为《合金装备》系列版权仍在科乐美手上,意味着《合金装备》系列只有两条路可走 —— 一是系列正式完结,二是换人继续运作系列,而科乐美选择了后者。前几年科乐美制作的丧尸游戏《合金装备:幸存》正是小岛离开后首部挂上《合金装备》名字的作品。游戏本身虽然有不错评价,但却被粉丝认为这个胡闹的题材有辱《合金装备》之名,就连小岛在公开场合中也暗喻《合金装备》不应出现丧尸。
科乐美有多现实、势利,相信也不用我怎样多说,若想让玩家们慢慢从「小岛 = 合金装备」的根深蒂固想法中取回主导权的话则不太可能。从中可知,制作人和系列之间关系之深连身为「大老板」的游戏厂商本身有时都无法介入,万一两者闹翻,游戏厂商想换人重来其实十分困难。以小岛的本事和名气,就算不靠《合金装备》自立门户也能很吃香,小岛工作室的《死亡搁浅》就很好地证明了这点。
「私人化」的反面例子
话说以前有一位所属于世嘉、名为冈野哲的漫画家游戏制作人。在他未入职世嘉之前因经常绘制贬低任天堂的漫画,后来在任天堂与世嘉合作制作的《马里奥VS索尼克》中,任天堂向世嘉表示不希望此人参与开发工作,从中可知此人言行有多惹火。
而且冈野在玩家间的风评并不怎么好,原因在于出自他手的作品,不时会加入大量个人兴趣及自己漫画的联动,完全就是公器私用。比如在冈野漫画《横冈大社长》中登场的迷之存在「杜米希加」,分别在由他监督的原创游戏《世嘉嘉嘉》、版权物作《铁臂阿童木-原子之心的秘密》和《怪医黑杰克:火之鸟篇》,以及射击名作系列续集《雷鸟VI》中均有登场,且并不是一些无关痛痒的小恶搞,而是在故事中占有非常重要的地位。
既然自己作品的设定能在无关系的游戏中出现,冈野笔下的角色肯定也能在游戏内自然地登场。比如《世嘉嘉嘉》女主角的羽田弥生其实是《横冈大社长》的其中一名角色,另外其漫画中吉祥物「虾狗君」也有在《铁臂阿童木-原子之心的秘密》中出现。不过被坑害最深的可能是《雷鸟VI》,因为游戏内不只出现了冈野同人漫画中的战机Syrinx,连最后BOSS的设计也来自于他的漫画。更值得一提的是,这个BOSS奥尔皇帝是三眼胎儿的造型,设计相当猎奇,但以往系列的奥尔皇帝设定不过是台生化电脑而不是这种机型怪胎,也确实有粉丝玩家受不如此冲击的造型而感不爽。
先别说《世嘉嘉嘉》是原创游戏,《铁臂阿童木》和《怪医黑杰克》是漫画界巨匠手冢治虫名作的游戏化,而《雷鸟VI》则是名作系列的后续,突然加入游戏监督个人作品的题材于其中,怎么都说不过去。可悲的是《雷鸟》系列从《雷鸟V》后就沉寂了10多年,好不容易在2008年在PS2上秽土转生,却不幸的因为这些无厘头设定兼低下的作品质素,系列从此一蹶不振直至消亡,完全可以称得上是「一款游戏玩死一个系列」的最佳例子。
另起炉灶的制作人
当然,像冈野这般完全将游戏视为个人创作物,并且公器私用的情况并不算很多。相比起来,游戏制作人原先没有这种意思,但慢慢地发展到自认或是公认本人与游戏密不可分的情况比较多。部分具有独特玩法的游戏,甚至能发展到就算并不是相同系列,只要是相同制作人的话,也能一样有趣。
早前科乐美肃清游戏开发部门骚动中,最受注目的虽然是小岛秀夫,但除他之外还有大量资深游戏开发者离开,人称IGA的五十岚孝司就是其中之一。IGA从1997年制作《恶魔城德古拉:月下夜想曲》后,之后大部分《恶魔城》系列均是由他制作。虽然IGA并不是打从一开始便参与《恶魔城》系列开发的,但从《月下》开始探索类玩法已成为《恶魔城》系列的标志,后续成功的也几乎全都是探索类作品。
有趣的是,IGA制作的《恶魔城》不只让他在粉丝间大获人气,探索类动作玩法也成为了他在外界眼中的拿手好戏。在IGA被雪藏期间,科乐美曾委托西班牙游戏厂商,制作探索玩法的《恶魔城》系列游戏《暗影之王-宿命镜面》,作品的水准其实不差,但没有IGA坐镇粉丝们自然也就不为所动,无奈最后以销量平平收场。
相对的,IGA离开科乐美后在Kickstarter上众筹,开发全新探索类动作游戏《赤痕:夜之仪式》。此作虽然和《恶魔城》毫无关系,但从游戏风格到制作班底多多少少会让玩家联想到《恶魔城》,再加上IGA制作的探索类《恶魔城》向来都有不错的评价,玩家们自然会买账,而最后的《赤痕:夜之仪式》当然也是不负众望。来到这里,玩家追随的已不再是游戏系列本身,而是制作人及其独特的游戏风格了。
那么,回到开头的问题,制作人和游戏深度绑定,将游戏私人化是对是错?看完以上的案例,我想各位的心里都有答案了吧?
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