游戏王大师决斗一回合胜利卡组(大师决斗科怪打草古生物卡组与白金奇缘)

作者:NGA-九畹溪

游戏王大师决斗一回合胜利卡组(大师决斗科怪打草古生物卡组与白金奇缘)(1)

1.前言

本卡组是在某个水群群友的古生物卡组基础上改进而来,感谢他为此卡组建立的基础( 本人本身是没有从0构筑一个卡组的能力的 )。

四天时间拿本卡组上了白金,目前白金四,粗略估计,黄金段胜率达到了惊人的80%,当然这也与我个人的运气有关(指几乎全拿到了先手)。当然,或许有人会说,打草科怪本来就没有体系,什么卡组都可以带,为什么是这个卡组?这是因为本卡组有着极高效率的过牌速度,和较为优秀的拖慢对局节奏防OTK、踩坑的能力,使得科怪打草在本卡组有着超乎预期的稳定性,这是其他卡组无法做到的。

需要说明一点的是,本卡组绝对强度算不上高,先手五盖虽然有极强的灵活性,但是后手对阵环境主流四天王(铁国界巧)会变得非常折磨(坐牢),因此本人目前白金段胜率只有60%左右,还望海涵。

2.本卡组是什么?有什么优缺点?

首先,本卡组的主体是以巨量古生物陷阱卡、2星怪兽辅助卡辅以其他( 落后时代的 )红坑组成的,以R2、四素材天霆号beat为基础的卡组,其诞生的初衷是群友为了应对超量杯而组的,所以并未考虑到其他召唤方式,如果坛友有更好的想法,欢迎随时提出。

在卡组主体的基础上,加入三张打草( 本人目前只合了两张 )、一张科怪(推 荐 下 1)及其配件和相关手坑(三灰三G,因为穷只能拿歪出来的遮代替)构成。

卡组优点:1.大量红坑减缓对局速度,各式防护罩不取对象、弹手等效果无视抗性,同时古生物本家陷阱怪兽不受其他怪兽效果影响,本家R4能让本家陷阱卡在手上发出避免吃风,4素材高达较为容易做出,确保卡组的下限。即在打草、科怪未上手的情况下打红坑高达beat,邪恶双子两张下级彼此卡组特招可以直接叠本家R4,单卡展开能力优秀(而本家的陷阱怪兽不会被高达送墓,非常适合)。

2.打草与(对手的)风的极强应对性,确保你在后场五盖被羽毛扫扬了的情况下有正面收益(这种情况相当常见,以至于经常会有脆皮鸡 电子龙无限的双站场),甚至在多数情况下你会期待对面吹风,与科怪同时拔高卡组的上限。

3.吸收屏障、彩虹生命直接压死连锁烧和袁术,直接让你免除被袁术车创和被烧的后顾之忧。

4.以本家陷阱、卡片汽车D和蟑螂为核心的极快过牌速度,让你能快速将割草、科怪和其他你需要的红坑在前数个回合上手,增加卡组的稳定性。

5.完成每日陷阱任务.jpg。

6.本家便宜。

卡组缺点:1.首先,诚如标题所言,本卡组极其依赖于md BO1赛制和黄金国洗礼的环境下,有相当部分的玩家将风投入主卡组的背景。一旦日后环境改变、出了BO3赛制,本卡组可能会直接报废(当然,古生物R2轴仍然可以用来打超量杯)。

2.本家陷阱怪兽诞生时间大多比较久远,存在较为严重的被卡时点和效果针对性不强的问题,需要牌手本人对发陷阱时机有较为敏锐的把握。

3.卡组绝对强度仍然不高,在白金以前比较轻松,但是进入白金段位后四大天王数量大幅增加,其他卡组的高玩选手也纷纷进场,此时如果拿不到先手,卡组胜率将会有较大的下降。

4.R2超量怪兽本身数量极低,质量又不高,在魔科、打草不上手的前提下,能稳定实现的只有高达beat,龙皇beat已经算较为胡的情况了(而在实际对局中,往往你能做龙皇的时候,科怪和打草早就上手了)。

3.卡组构成:

游戏王大师决斗一回合胜利卡组(大师决斗科怪打草古生物卡组与白金奇缘)(2)

游戏王大师决斗一回合胜利卡组(大师决斗科怪打草古生物卡组与白金奇缘)(3)

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因为本人很穷,卡组主体并不是完全体,完全状态下可以考虑:三灰三G而不是遮(或者带G加入访问轴),放弃神宣选择扣血较少的神通或者换入泡影等高端陷阱,补充剑指,以及最重要的:打草3、古生物本家R2海蝎下2~3! 1.卡组怪兽:

增殖的G:大多数情况下它是手坑,但是在少数断怪的情况下,也可以拿它叠R2

灰、遮:手坑,遮可以用于访问(可以吗?)

邪恶双子:上场时没有其他怪兽的情况下,卡组特招另一个双子,本卡组重要的单卡启动点,用于叠R2海蝎!所以必下满

卡车D:主要阶段1,本回合我方不特招,将他拍上场解放自己,抽二,随后回合直接结束。地位如同交闪之于闪刀,贪欲之于禁卡表!由于本家几乎以陷阱怪兽为本体,本就慢一回合,提前把陷阱卡布置好后拍卡车D回合结束完全是可以接受的。此卡同时也是打草魔科能够和本卡组有高相性的原因之一。

科怪:卡组核心之一,它的作用有二,一是招出自然木龙兽,二是在那之后用于叠出一个R2避免较低血量被斩杀。

2.本家陷阱怪兽:

谭里应该有古生物卡组的相关卡组,这里就简单说一下,首先,所有的陷阱怪兽的起跳效果都有可能被卡时点,对局时注意提前排坑!

加拿大虫:取对象盖怪,DL玩家很熟,用于卡对方link、超量、同调和其他的一速效果,无法卡住仪式、融合、上级召唤和二速效果,务必知晓!下三。

三叶虫:下二,一般只用于堆墓自身并触发已在墓地的陷阱怪兽上场。

高足杯:卡组出差常客,大家贫穷的时候的好伙伴。取对象除外一张表侧卡,同时丢1手。注意,丢手为效果描述,所以被康掉的话就不需要丢手了。下三。

拟油虫:取对象炸一张魔陷。下三。

然后是我们的重中之重——皮卡虫:丢一张本家陷阱怪兽,卡组抽二。在场上有R2海蝎的情况下可以直接手发,是打草魔科相性高的原因之二,配合卡车D快速把魔科打草抽上手。必下三。

3.其他陷阱和魔法卡:

魔法卡分成以下两类:

1.雷击、电爆(或/和羽毛扫)、指头,先攻保平安,后攻解场。

2.贪欲之壶:回收墓地非陷阱怪兽的怪兽并抽2,往往是本家R2、双子和手坑,有时还能回收高达和书呆。这是在我本家R2合不出来第二张的情况的选择,如果本家R2足够,可以不下。

陷阱卡分成以下三类:

1.吸收屏障以外的各种屏障:用于防止OTK、解一些有对象抗性(这是重点)和破坏抗性的怪,总量保持在2到3张即可,其中汉诺伊因为是破坏效果,容易被效破抗性顶掉所以下1即可,其他的看个人习惯和库存下。

2.吸收屏障与虹之生命:用于预防和弥补魔科效果后血线过低的问题,其中,吸收屏障可以防一次战伤(但是要注意它需要取对象才能发动),而虹之生命虽然需要丢1手,但本身更加灵活,是压死连锁烧和袁术的关键。而且这一手往往是本家的陷阱怪兽,可以在墓地起跳,有时有奇效。

3.打草:体系核心,用于出脆皮鸡站场和电子龙无限出康,必下三。需要注意的是,盖下打草后往往需要盖其他陷阱防止对面不吹风直接打死你,而盖其他陷阱往往又意味着对方可能吹不到打草,或是羽毛扫后所有陷阱全部被扬,因此盖打草时需要斟酌和它同盖的陷阱的种类。

以上所有陷阱卡和魔法卡,由于本卡组高速的过牌能力,基本都能在需要的时候抽到,无需太过担心不上手的问题。

额外:

NO.45:2200打点,拔素材取对象无效一个怪兽,被无效的怪兽在场期间,其同名卡的效果一样无效。

幻影骑士团标枪:1600打点,拔素材取对象无效一个怪兽,同时该怪兽攻击力变为0。

这俩可以看情况用任意一个,各自下1到2,但是注意No45不能用来叠龙皇.

龙皇套件:基本出不来,但是能出来的情况就很安心

本家R2:通用效果与下级一致,即不受其他怪兽效果影响。

奇虾:一效果为陷阱从魔陷区送墓时,翻卡顶一张卡,是陷阱加手,否则送墓。二效果在素材中有陷阱卡的情况下,二速拔素材取对象炸1卡。由于需要3个2星叠,此效果还需要有陷阱卡做素材,所以不怎么出。1效果更是寄,基本不用期待,下1到2

海蝎:条件允许建议下2到3,但是1也能用,有2400的屁股和能让本家陷阱手发的强大被动效果。三效果为在有陷阱做素材的情况下,可以拔素材检索本家陷阱。

饼蛙:这个还用介绍吗()总之需要注意的是,由于本卡组仅有的下级水族全是下级陷阱怪,而它们不能被饼蛙送墓,所以饼蛙每次登场只能送墓自己做1康,然后回收自己等待下次出场

高达套件:高达beat是打草魔科没上手前重要的打点方式和解场方式,不得不品尝。注意高达的效果不会把自己的陷阱怪兽和R2本家送墓,有很好的配合效果。

自然木龙兽、脆皮鸡、电子龙无限(这个忘放进卡组里了):分别对应魔陷康、站场和怪兽康。很多卡组不动用访问和坏兽,整个卡组解不掉脆皮鸡,非常安心。

访问套件:正在组,配合效遮使用,可以下,但是没有必要去下。

No65:一次性怪兽康,不如饼蛙,但是如果饼蛙被指了,他就是备选。

4.卡组其他注意事项:

众所周知,打草三英杰:木龙兽、脆皮鸡和异星战士,而大家可能发现我并没有加入异星战士,这是因为本卡组其实相当需要特招,而异星战士炸自己场 封自己召唤 没有抗性的特点,很容易导致变成内鬼(对面一张魔陷解了,全部木大),所以换成了电子龙无限,我对卡池深度的了解完全不够,如果坛友有更好的选择请务必提出来。

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