女神异闻录5没玩过前作(女神异闻录5评测)
以时髦的游戏风格成功俘获许多玩家芳心的RPG女神异闻录系列,在时隔8年之后终于推出了系列正统新作——《女神异闻录5》(下面简称P5)。在发售前就已经吸引了不少玩家们的关注,日本权威杂志周刊FAMI通更是给出了39分高分,而本作的表现究竟如何,A9VG将在此做一个详细的评测。
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女神异闻录5 | ペルソナ5
开发团队:ATLUS
发行公司:Atlus
所属平台:PlayStation 4、PlayStation 3
必买神作(9.5/10)
推荐玩家:JRPG玩家、系列玩家、时髦度研究学家
满地时髦值的演出效果
优秀的音乐
意料之外的好评剧情
小修小补却更有效率的系统
- 奔放的红色可能引起部分人群的视觉不适- 刻意的营造一种盗贼氛围然而实际上这种感觉可有可无
画面 & 音乐
P3的主色调是蓝色,P4是黄色,而P5是红色,按照系列一贯的时髦风格,游戏内毫不意外的充斥着各种夸张的红色线条和色块,这种红红红的感觉自游戏开始界面起就始终伴随着玩家。游戏内无论是开始界面的菜单,还是游戏内的菜单,画面和人物都会随着选项的不同而发生改变,所以即使在开始界面玩家也可以看到3,4种变化,能够看得出ATLUS做得比较用心。
游戏内切换区域时的读取界面不同于以往的黑屏右下角显示图标,而是会根据玩家所处的区域作具体变化,比如从教室内出来的话会是学校廊下学生走来走去的场景,学校选择回家的话会是电车内熙熙攘攘的乘客的过场,迷宫内切换区域的话则是帅气的怪盗装束过场。
本作的画面感较P3P4更具活力,也更少约束,无论是菜单、商店、战斗时的人物选项,SNS聊天记录等等,玩家所感受到的都是很少很少的横平竖直的线条,P3P4里至少这类UI设计地还是比较规矩的,P5就显得更加不拘一格,时髦值也更加浓郁。当然这些不规则(其实还是有规则)的排列和满眼的红色也可能让一些玩家比平时更容易感到视觉疲劳,就我个人来说,虽然没有多大不适但还是希望ATLUS以后能注意一下时髦和画风这方面的平衡。
本作的过场和动画的数量也是不少,诚意很足。画面因为PS4没有什么A社的类似作品所以不好比较,但是就PS3的爬格子高难度作《凯瑟琳》来讲,毫无疑问进步之处比较多(废话),游戏中主角的家——咖啡厅总能让人想起《凯瑟琳》里的类似场景,不过这里可不会有什么K凯和C凯就是了。P5里还有《凯瑟琳》的恶搞海报,前作的一些彩蛋等等,等待各位去发现。
副岛成记自P3开始担任系列的人设以来,为玩家奉献了一大批经典人物形象,对于不熟悉P系列的玩家来说,也会从当年的话题之作《凯瑟琳》里感受到C凯的魅力。副岛成记的画工十分了得,当然从P3到P5(或者更早的一些A社作品),我们可以看到副岛成记慢慢变成熟的画风,比起其大前辈恶魔画师金子一马,副岛成记的人物更易受年轻群体欢迎,毫无疑问为P系列的转型起到了巨大的贡献作用,不过金子一马的水准显然要更高一些,尤其是在仲魔的设计上。在副岛成熟给力的画工之下,P5的几位角色虽然没帅出新高度,倒也很好得被玩家接受了(剧本不错的加成),几位年上姐系角色非常给力。
音乐依然保持了系列整体的水准,但总的来讲可能由于玩家的期望值很高(毕竟目黑将司的音乐是该系列一大亮点)导致实际听下来后虽然觉得不错但是惊艳之处不多,没当年在P3听到《want to be close》、《mass destruction》、《全ての人の魂の戦い》这样的给力感觉,但即便如此本作的音乐水准依然较高,能使各位十分愉快的进行游戏。
剧情
应该是自P2之后系列最给力的剧情了,这是很多玩家包括本人没有想到的,毕竟P3和P4的剧情被吐槽的也是不少。这次P5的剧本写得非常成熟和老道,游戏大胆的挑战了一些当今社会的热点问题,主线诸如变态教师,吸血艺术家等等,支线有医疗事故,议员竞选等等,刀刀见血,一些事情仿佛就发生在身边似的。而描绘这些剧情的文字显得平易近人且具有说服力,反派有反派的道理,很多都是血淋淋的残酷现实,主角一行在行动时也时不时的露出一些犹豫之色而不是一根筋到底。有时候有些问题在现实生活中根本不会有什么好的解决方法或者根本就没人去解决,那么在游戏里起码让我们能够扮演这样一个角色来惩罚这些人,然而在游戏里我们所扮演的也是类似具有超常能力的人群,而非运用现实手段的角色,也是颇具讽刺意味。这种对立冲突让人能真切的感受到游戏想要传达的内容,代入感大大增强。游戏采用了倒叙的手法,倒叙本身并不是啥有新意的设定,但是通过这个设定会吸引人更有动力将游戏打下去。
这次P5在剧情上大有作为,加上其他方面没有什么大过失,妥妥的打了个翻身仗。个人觉得不足是为了盗贼而讲盗贼,略中二的感觉,将坏人重要的东西偷走,稍~微有些牵强。
游戏系统
其实游戏的系统我倒没什么特别想说的,因为创新的地方不是特别多......虽然我想这么说,但是一些小修小补却给游戏更上一层楼的感觉。
基本的战斗系统没有太多变化,首先,这次战斗的时候全员增加了枪属性攻击的设定,一定程度上节省了SP(或是HOLD UP的时候可以有个帅气的pose);其次,仲魔交涉系统回归,将敌人HP降低到一定程度后可以和敌人对话,不同性格的敌人对应不同的对话选项,对话进行顺利的话就能让对方成为自己的仲魔或给你金钱或道具,总的来说是个省钱的选项,因为买道具,复活仲魔都是要花钱的;再次,打出敌人弱点之后的one more攻击可以选择不同的伙伴,而不是像原来那样还是按固定顺序,这样一定程度上提升了战斗的自由度。
本次的迷宫探险也是一大亮点,不再是过去那样一本道了。迷宫的整体构成更加的复杂,出现各种打不开的门,或者需要后来绕路才能打开的门(希望不止只有我一个人想到了魂系列);迷宫也增加了解谜,而P3P4是基本没有的,解谜不是很难也不会让人觉得无聊,根据迷宫的不同解谜也是有对应的风格,看来制作的时候都有好好想过;新增サードアイ的设定,就是类似《刺客信条》系列的鹰眼系统,可以看见普通情况下看不见的事物,比如脚印,红外线,可打碎的贵重品等等;新增了掩体系统,大概是为了更贴合盗贼潜行这种感觉,游戏中有很多可供玩家躲避的掩体,躲在这些掩体后向敌人发起突袭的话能顺利先制攻击;迷宫存在警戒度这个设定,被敌人发现一次就会增加,最多到99%,坏处是迷宫探索变的困难,好处是钻石怪(类似前作的金手)出现的几率大大增加。除了主线迷宫之外,还有各种小任务的迷宫メメントス,这个倒是给人P3P4迷宫的感觉,经典的锁链声也会适时响起……
这次的commu系统和过去有个显著的区别就是揉进了更多的附加技能。有些技能比如自身可持有的仲魔个数,三体仲魔合体,武器强化等等过去是基本随着游戏推进或自己升级白送的,这次也是要提高与他人的好感度提升commu等级才有,其他还有很多实用的技能比如与仲魔的交涉术,战斗后获得的经验值增加等等也是如此。所以本次玩家要更加注意五维的培养,有针对性的提高commu等级。这次比较让人满意的是大地图上会显示可commu的人物,原来是不会显示的,便利便利。
A9VG体验总结
本系列自P3以来一改P1P2的风格,UI更加花哨,战斗过程简化,白天高中生活晚上迷宫打怪是其基本特色,不同的塔罗牌对应了与不同人物的关系,通过日常的生活提升与他人的关系使得自身的能力得到加强,当然亦可以与异性发展恋爱关系,踩踏N条船的话也会看见修罗场。P5继承了可以说不光光是P3P4的精华,我们也可以从中看到P1P2的影子,使得P2与P3间的那道巨大的墙壁稍稍松动了一些,或许能让一些喜欢P1P2的老玩家稍得一丝欣慰。个人而言,这是本人今年比较喜欢的JRPG,在作为tri-Ace饭被SO5喂了一口屎之后,心有余悸仍未平复,纵使YS8给力TOB争气,还是对P5有点担心,好在ATLUS交出了一份还算不错的答卷。
在本人心中,JRPG衰落的阴影仍然没有消失,P5的成功也不能代表整体的JRPG就不没落,只是不管在什么时候,玩家都只是希望玩到好游戏而已,玩到自己喜欢的系列的好游戏的心情,更是迫切。
福利时间:
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