iot组网(当聊到跨平台联机的时候)

随着微软在近期努力模糊 Xbox One 和 Win10 之间的界限,“跨平台联机”这个词也反复的出现在玩家的视野中。对于很多从本世代,也就是 PS4,Xbox One 和 WiiU 开始接触主机游戏的玩家来说,不同平台之间就像是几个隔海分离的大陆,玩家们也会随着时间的推移,在不同的大陆之间来回“移民”,但总的来说还是你玩你的,我玩我的,即便是完全一样的游戏,所有人也不会玩到一起。

iot组网(当聊到跨平台联机的时候)(1)

而现在,突然有人提议在大陆之间修建桥梁,让那些玩同一个游戏的人可以在一起玩耍,这仿佛突然打破了某种不成文的规定。一时间让很多玩家们非常慌张,并产生了很多分歧:有的人认为这座桥梁带来的是机遇和长久以来未能实现的统一,有的人认为它带来的是混乱和劫掠,也有的人认为一座桥梁不会改变大陆之间隔海分离的大背景,我继续玩我自己的就好。

究竟这个桥梁是福还是祸?他对厂商和玩家们会带来怎样的影响?当玩家和厂商们在提“跨平台联机”这个事情的时候,他们到底是在想什么?

跨平台联机很早就有先河了

在 PS2 之前,由于那时候网络还不发达,大部分主机游戏还仅限于本地合作,技术上通过网络与世界某个角落玩家同时游玩一款主机游戏还不太现实。但是随着时间的推移,客观条件开始变得越发成熟,当技术不再是阻碍跨平台的时候,一些厂商们开始进行类似的尝试。

2002年,Square Enix 先后在 PS2 和 PC 平台推出网络游戏《最终幻想11》,2004年游戏在北美发售,随后没多久便支持两个平台的玩家们跨平台游玩。本作也被认为是主机游戏史上最早一批支持跨平台联机的游戏。

iot组网(当聊到跨平台联机的时候)(2)

2006年,世嘉推出的《梦幻之星 宇宙》支持 PS2 和 PC 联机。

2007年,微软发行的《暗影狂奔》支持 Xbox360 和 PC 跨平台游玩。

2008年,Capcom旗下《失落的星球》支持 PC 和 Xbox360 跨平台多人对战。

2011年,Valve宣布《传送门2》支持 PS3,PC 和 Mac 跨平台联机。

2012年,世嘉的《梦幻之星Online 2》支持 PSV 和 PC 跨平台联机。

而在 PS4 和 Xbox One 主机推出之后,这样的案例就更多了,比如最近几年的《杀手本能》《最终幻想14》《火箭联盟》《街头霸王5》《我的世界》等等。所以你得明白,跨平台联机并不是最近几年才出现的,对于跨平台联机要考虑的技术问题,游戏平衡问题,商业问题等等,早就有前辈思考过,并且还有成功的案例和能够参考的对象。

iot组网(当聊到跨平台联机的时候)(3)

所以对于厂商来说,跨平台联机只是想不想的问题,而不是能不能。

三位巨人都在打什么算盘?

对于微软来说,虽然 Xbox One 拥有诸如针对 Xbox360 游戏的向下兼容计划,只要购买一份数字版就可以在 Xbox One 和 Win10 都玩到的 XPA 计划,每月只需要10美元就能畅玩上百款游戏的 XGP 计划,还有主机上 Xbox One 独占的 EA Access 服务等特色服务,但我们也不能否认 Xbox One 主机目前暂时处于劣势。

只是对于微软来说,Xbox 这四个字母的意义已经慢慢的变得不再只是简单的一台主机那么简单。

iot组网(当聊到跨平台联机的时候)(4)

在整个集团都在围绕打造 Win10 生态圈做文章的大情况下,现在的 Xbox 成为了微软整个游戏服务的标志和品牌,这个品牌下面拥有两个主要成员:Win10 PC 和 Xbox One 系列主机。通过打通两个成员之间的连接,模糊他们之间的界限,微软对 Xbox 将会有着比此前更长远的规划和目标,而推动 Xbox One 和 Win10 PC 之间联机,进而发展成为推动不同主机之间跨平台联机只是其中的一个衍生产物而已。

对处于本世代领头羊的索尼来说,PS4 目前装机量超过6000万,是目前销售速度最快的游戏主机之一,甚至超过了巅峰时期的 PS2 主机。在这种量级的支撑下,各个开发商和发行商都会把考虑把最好的资源留个索尼。而这个优势就像滚雪球一样,不停地拉开与微软的差距,最终导致了今天这样的局面。

iot组网(当聊到跨平台联机的时候)(5)

至于联机的问题,索尼也说过他们对跨平台联机保持开放的态度,事实上 PS4 也有一些跨平台联机游戏,比如 PS4 版的《街头霸王5》就能和 PC 玩家互联。但如果说与竞争关系没有那么明显的 PC 联机,还可以展现一下自己正面,开放,友好的企业形象,那么与微软跨平台联机,把自己庞大的用户群直接向竞争对手开放?这已经不是形象和面子的问题了。

吉田修平曾经说过跨平台联机在技术上没有什么太大的障碍,Jim Ryan 说这是因为他们无法控制内容和监管。而我们都知道其实索尼拒绝微软橄榄枝的根本理由只有一个:跨平台联机或许能讨好一些玩家,赢得一些掌声,但这对索尼没有任何实质性的好处。

开公司不是做慈善,利益才是商人的第一驱动力。

对于任天堂,Switch 的主要用户群体不像 PS4 和 Xbox One 那样高度重合,因此目前任天堂和其他两家的关系也没那么紧张。你看索尼的高管都直接表态说“任天堂强,则游戏业强”,而微软也说过“我们和任天堂关系可好了”,其实无非是因为他们都认为玩家们买了一台 Switch 并不影响他们再买一台 PS4 或者 Xbox One。

iot组网(当聊到跨平台联机的时候)(6)

其次,刚刚发售的 Switch 主机在游戏市场还势微,跨平台联机对它来说利大于弊;

再者,Switch 发售之后,任天堂一直在尝试树立了一个年轻,活力,开放的形象,而支持跨平台联机毫无疑问会进一步加深这个印象,并且还会显得更加友善和自信。因此你才会看见任天堂高管在 E3 上毫无保留的直言:跨平台联机是对玩家好。

最后,跨平台联机更多的都是第三方游戏,以任天堂在业界无人能比的第一方豪华阵容,现在还没有到担心的时候。

跨平台联机会出现什么问题?

其实,从此前我们举行的投票来看,大约有45%的玩家支持微软和索尼跨平台联机,并认为这是对玩家有益的,另外还有15%左右的玩家表示无所谓。也就是说有超过一半的玩家是可以接受跨平台联机的,那么其他玩家在担心什么呢?

iot组网(当聊到跨平台联机的时候)(7)

在评论中,玩家提到最多的当然是公平问题。

车枪球,被很多玩家们戏称为最主流的三大游戏类型。而在这其中,枪,也就是射击游戏因为在 PC 上可以使用键鼠,对于只能使用手柄的主机玩家来说有着无法比拟的优势,而且这还不是瞄准辅助和更宽大的游戏机制能解决的。但如果你说,那么不如为手柄玩家们在联机对战时加入更强的辅助瞄准,这又变成了对 PC 玩家的不公平。

iot组网(当聊到跨平台联机的时候)(8)

除非有一天主机纷纷支持键鼠操作,否则射击类游戏的跨平台联机着实是个让开发者和玩家都头疼的问题。而作为目前跨平台联机的主要推动者,微软已经在策划让 Xbox One 主机在未来支持键鼠操作,以便营造一个更合理的跨平台联机环境。

另一点是帧数问题,就拿今年发售的《命运2》来说,游戏的 PS4 和 Xbox One 版的锁死在了 30FPS,而 PC 版则是不设上限的。只要你的 PC 够强,别说 60FPS,就算是把画面推到 120FPS 也不是问题。倘若让两者进行跨平台联机,用脚趾想也知道谁会更吃亏。

iot组网(当聊到跨平台联机的时候)(9)

可是,虽然让主机玩家和 PC 玩家对抗可能会有一些不公平,但诸如《命运2》和《全境封锁》等游戏也都提供了 PvE 合作模式,你用键鼠我不想和你 PvP,那我们一起轰 Boss 也挺好的不是么?而对于体育,竞速,卡牌,角色扮演等游戏来说,跨平台联机甚至根本没有上面提到的这些问题。

另一点则是 PC 被玩家们诟病最多的作弊问题。

用外挂作弊是在任何游戏,任何平台中都无法被玩家和开发者原谅的,正是因为如此各个游戏厂商们才开发出了 VAC、Fairfight 和 Punkbuster 这些反作弊工具。但我们都知道技术问题总是道高一尺魔高一丈,因此无论开发者多么努力,作弊的问题也永远不会在 PC 上消失。

绝大部分联机游戏的开发商在 PC 平台上对反作弊都相当重视,而在最近几年在各大发行商和第三方反作弊方案提供商的努力下,总的来说 PC 平台的作弊现象依然是极少数的。你要知道“大部分 PC 玩家都是作弊者”或者“PC 游戏作弊满天飞”这样的观点其实是一种极少数人的大声偏见,因为绝大部分没有遇到过作弊或者极少遇到作弊因而体验没有受到影响的玩家是不会为此专门发声的。

iot组网(当聊到跨平台联机的时候)(10)

你或许见过一个激动的玩家在论坛上怒斥今天遇到一个作弊玩家如何影响了他的游戏体验,但你一定没见过一个正常的玩家每天在论坛说:“嘿,今天我又渡过了没有遇到作弊玩家的一天。”对吧?

最后,即便是我们退一万步说,上面这些问题都可以简单的通过一个“仅与本平台玩家联机”的选项来解决,就像目前《火箭联盟》做的那样。

所以要我说,跨平台联机这事最好办法就是:让厂商们去扩大玩家池,把最后选择权留给玩家。两全其美,何乐不为?

为什么微软总拿《我的世界》来说事?

我想很多人也注意到了,微软最近非常卖力的在推广《我的世界》各平台版本统一和跨平台联机,目前为止所有平台基本上都已经同意了微软的方案,除了索尼。而因为这一方案因为要求今后《我的世界》在各个平台都需要登陆 Xbox Live 账号,因此此举被很多玩家们大骂无耻。

iot组网(当聊到跨平台联机的时候)(11)

首先你得先明白一个事情,那就是《我的世界》现在其实是微软的第一方游戏,它大概也是目前三大主机游戏厂商中唯一的跨平台第一方游戏。

但《我的世界》又不是从一开始就是微软的第一方游戏。本作最早是由瑞典设计师 Notch 独立开发的,随后他在2009年成立了 Mojang 工作室发行本作,并陆陆续续登陆了包括 WiiU、PS3、PS4、PSV,Xbox360、Xbox One、iOS 和安卓等各种平台。在2014年,微软斥资25亿美金收购了 Mojang,随后《我的世界》才变成了微软的第一方游戏。

iot组网(当聊到跨平台联机的时候)(12)

而微软之所以在今年想要统一《我的世界》的原因,主要归纳起来有三点:首先,《我的世界》登陆的平台实在是太多了,每个平台分别维护无论是精力还是物力都让人头疼,统一游戏的生态环境之后维护、更新和管理都更加方便;其次,像《我的世界》这种以创造为主的游戏,玩家社区是一个非常非常重要的组成部分。太多的平台,不同的版本将玩家分割成了很多分散的群体,这让游戏的玩家社区的发展陷入了一种不健康的状态;最后,《我的世界》销量已经超过了1.22亿份,每月活跃用户超过5500万,没人可以忽视它在整个游戏界的影响力。而为了今后更好的销售各种扩展包,皮肤包以及合作授权内容,将这超过1.22亿的用户统一自然是更好。

iot组网(当聊到跨平台联机的时候)(13)

但要将这分布在各个平台的1.22亿用户统一起来,你必须得有一个共通的 ID 识别系统,以标示用户身份信息。这个共同的 ID 将会记录玩家在《我的世界》中购买皮肤包,创造的各种内容,结交的好友,记录玩家的存档和成就等等,这样才可以让玩家在另一个平台登陆时可以将这些内容无缝同步过去。

而《我的世界》作为微软的跨平台第一方游戏,自家旗下现有的 Xbox Live 账号系统显然是最合理的选择。

在自己的主机上,登陆其他游戏公司的账号,这事感觉有点奇怪?其实这事在主机上已经有段时间了,育碧的游戏无论是在哪个主机平台游玩都会要求绑定一个 Uplay 账号,EA 也会要求绑定 Origin 账号,如果没有的话就会用要求注册一个。只不过他们是第三方游戏厂商,因此没有引发玩家们太过激烈的反对。

iot组网(当聊到跨平台联机的时候)(14)

至于今后《我的世界》相关 DLC 内容购买分成的问题,PlayStation 平台上的《我的世界》均是由索尼自己发行的,微软也没有提到过今后这些内容会需要通过 Xbox 商城购买(如果有的话任天堂肯定也不会同意的这么爽快),因此这些内容只要仍旧是在 PS Store 上架,那就仍旧是索尼和开发商 Mojang 按协议分账。

但要注意的是,并不是所有的跨平台游戏都得要 Xbox Live 账号作为支撑,《我的世界》作为跨平台第一方游戏是个极其特殊的例子。但因为它的影响力让任何一个厂商都无法视而不见,故也成为了微软推动跨平台联机里的一张王牌。

借助在 PC 操作系统上的优势,微软想要通过 Xbox One 和 Win10 联合打造一个更加庞大的生态系统;依靠着 PS4 一骑绝尘的优势,索尼现在希望继续稳固阵地,继续吸纳更多玩家;任天堂凭借着 Switch 主机成功与其他两家拉开差异,避开了本世代主机战争的主要战区。

而跨平台联机这个事情,一下子把所有人都拉到了一张桌子面前。

但就像上面提到的,利益才是商业公司行动的根本目的。无论跨平台联机这事结局如何,它其实都只是公司们从各自的利益角度出发,并综合当前实力和形势进行博弈下来的结果,你我都不可能改变什么。因此要我说,谁也不用替谁操心,大家只需要静观其变就好。

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页