任天堂直面会游戏汇总(成为任天堂直面会的压轴游戏)

记者 | 彭新

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《风来之国》注定是一款需要对上“电波”的游戏。

撕掉它的中国制作标签,鲜明的画面和制作风格反而是这款游戏广为人知的重要因素,最终塑造了这款游戏世界级的影响力:它登上了任天堂直面会,成了那次发布的压轴游戏;它也是2021年Switch平台上最受欢迎的独立游戏;在海外媒体的年度评选中,《风来之国》常常榜上有名。

看起来有些反主流的《风来之国》是一款像素风格冒险角色扮演游戏,玩家将控制矿工大叔约翰和神秘小女孩珊从地下世界来到地表,展开一场环游世界的冒险。视觉效果是这款游戏的最大亮点,正如游戏开局的画面那样,在复古8bit风(也叫芯片音乐)音乐中,精致的2D世界在眼前徐徐展开。

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那些经历过2D游戏黄金年代的人们不会对《风来之国》的一切感到陌生:高细节的2D像素画风、冒险、探索、解谜、战斗……更具体些,人们又会翻找出早期2D的《塞尔达传说》和《Mother》(中文一般译为《地球冒险》)等等知名游戏名字,相隔二三十年的游戏仿佛共享着同一颗灵魂。

“我们是一个十人左右大小的工作室,专职负责美术的除了主美之外还有三名动画师,专职负责剧情演出的有两人,然后还有四五个负责关卡和场景设计师。我们当中大多数都只有比较少的游戏业界工作经验。” 《风来之国》的制作人及主程序Tommo告诉界面新闻,他也是上海团队皮克皮创始人之一。

《风来之国》是皮克皮的第一款游戏,立项从2015年3月开始,起点是皮克皮主美洪墨染几年前画的一套科幻主题的像素美术设定。当时,团队成员们曾尝试在手游领域打拼,但经过几次不太成功的尝试后,他们决定尝试制作一款自己真正喜欢的游戏。

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“在立项的时候,国内的单机游戏市场还处于蓄势待发的时期,所以我们选择做国际化的项目有一半的原因是市场规模的考量。” Tommo说,另一个原因在于,游戏题材和美术的灵感很多都源自16bit和GBA时代的游戏,这个游戏世代的玩家有着很多跨越国别的共同语言,更容易被国外玩家买单,也让《风来之国》从海外社区获得了大量积极反馈。

从这个意义上来说,精致而令人印象深刻的像素画帮助《风来之国》在一个竞争越来越激烈的市场里站稳了脚跟。从2015年11月项目首次公开以来,《风来之国》就饱受瞩目,不仅在Steam上收获了众多支持,推特关注数也超过3万人,随后还吸引到了它的海外发行商。

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当然,这在国产游戏里不太常见,在一众或写实或二次元化的3D游戏中,《风来之国》特立独行的2D像素卡通画面反而起到了吸睛效果,也是它最早在海外受到关注的原因。《卫报》在一篇6年前报道中形容《风来之国》不像之前看到的任何一款中国独立游戏,像素画风下 “有着更平淡的叙事,但野心更大”,这家报纸还想象了《风来之国》背后,中国独立游戏开发者未来能否在世界占有一席之地。

这种一眼难忘的画面显然是皮克皮精心考虑的结果,他们希望能创作出一个“人们可以生活在里面的空间”,制作组称。“非要说的话,我会选赛璐珞动画。在设计上我们参考了日式赛璐珞风格,它让《风来之国》的世界丰富而生动。” Tommo说。

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像素画风下,不少游戏场景有了吉卜力动画的末日时代氛围,带来一种魔幻和怪异的融合感,又显得生机勃勃。

比如格林堡上的大鲸鱼,从设定上来讲,格林堡曾经是一个海港,那么如果有一条鲸鱼,在漫长到无限的时间里,它也许会以濒死的状态,见证这个地方的一切。又比如对于游戏中城镇的刻画,狭小逼仄的空间设计,生活感的场景,正是来源于著名的香港九龙城寨。

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同时,为了平衡这种强烈的美术风格,皮克皮在自研游戏引擎的基础上,使用光照来引导玩家的视野,并且根据需要营造出不同的氛围,进而引导玩家的情绪。值得一提的是,《风来之国》使用了一种3D光照系统,来让游戏世界更加生动。

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整体上,无论场景还是角色,《风来之国》都是按照一部动画片的感觉在设计,这也是《风来之国》看起来和其他游戏有些不太一样的原因。从灵感来源上看,大量1990年代前后的游戏和动画给予了皮克皮启发,“比如《Mother》系列,《塞尔达传说》的2D系列等游戏,还有像《星际牛仔》《大都会》这些优秀的动画作品。”

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但仅仅套着冒险与像素(和一点致敬)外衣的《风来之国》是无法令人满意的,独立游戏的意义某种程度上在于打破“主流”,成为一种个人表达,给玩家一种“游戏还能这样玩”的惊喜。

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当中也有一些“技巧”,《大地之子》即是一例,如同《巫师》的昆特牌,这个迷你彩蛋游戏受到了玩家们意料之外的追捧和欢迎,游戏主要任务是击败居住在地图中心城堡的大魔王。但在游戏前期,你的实力还远远不足以击败他,因此你需要通过不断地打怪升级,获得新装备和招募新伙伴来提升实力,最终战胜大BOSS。

按照制作组的说法,一开始制作组并没有打算在游戏中做一个“大型”的内置游戏,当时的想法更倾向于做一个迷你的卡牌游戏,但随着《大地之子》在主线故事中被越来越多地提起,他们开始考虑做一个“在游戏世界里真的能够流行起来的游戏”。

“我觉得内置游戏除了丰富游戏的世界观之外,也是为玩家提供的一种调整游戏节奏的选择。” Tommo说,“但最重要的一点,就是这件事非常有趣,对玩家是这样,对我们制作者来说也是。”更重要的是,对于浸泡成长于上世纪末2D游戏黄金时代游戏制作人而言,做一个“游戏里的游戏”,可能算是一种特殊情结。

游戏的音乐也值得一提,负责《风来之国》诸多灵动复古的背景音乐的Joel Corelitz是一名老道的音乐制作人,曾为《光环:无限》《死亡搁浅》《未尽的天鹅》和《画中世界》等诸多知名游戏作曲,也拿到过有“英国奥斯卡”称的英国影艺学院电影奖提名。“怀旧风”是其拿手风格。

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按照Joel Corelitz的说法,正因为风来本身的艺术风格是现代与经典的混搭,让他选择了16Bit音乐和部分8bit音乐,甚至显得比游戏画面更加复古。

另一个让制作组选择海外音乐制作团队的原因是,独立游戏小团队很难养得起专职的作曲家。

实际上,皮克皮面对的困扰,是所有独立游戏面临的共同难题,独立游戏原是相对商业游戏的一个称谓,和独立电影、独立音乐是一类概念。在国外,独立游戏通常指独立开发者独立创造完成的作品,对游戏内容完全自主。同时,一款游戏作品未获得足够的成功便意味着资金链断裂的可能性,以年为单位的开发时长和回馈周期,难免让人陷入时间焦虑。

甚至,意外时有发生且猝不及防。2020年初,席卷世界的新冠肺炎疫情发生后,制作组发现受到影响巨大:办公室所处的商场不得不因为安全原因关闭,使得工作室成员不得不居家办公。而在居家开发中无法合并版本以及数据丢失等问题,一度导致游戏的开发几乎失控。

好在一切最终走向了正轨,Tommo重新思考了游戏的制作内容,更改了部分玩法和艺术设计,最终达到了优秀的效果。

“发售前一天,我在办公室和另外两位技术做一些上线前的准备工作,天亮之后我在沙发上睡了三个小时。接着是下午游戏上线,上线后有玩家遇到了一些我们测试中没有发现的问题,于是我们做了紧急修复,一直忙到下半夜。”回忆起游戏上线那一天的时刻,Tommo说,是把一份很长的考卷写完然后交上去了的感觉。

此时距离《风来之国》上架已经过去了三月,有关游戏的开发更新工作仍然有一段路要走,这种更新远不止是修复bug。“游戏上线之后很长一段时间里,我们都处在一种混合着疲劳和兴奋的复杂状态中。游戏上线之前,我们考虑的只有如何把手上的事情做好一件事,而现在我们需要更多地去开始考虑之后的规划。” Tommo说。

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