jojo的奇妙冒险世界遗产大招(JOJO的奇妙冒险群星之战)
“粪作”的重生
对于《JOJO的奇妙冒险》的粉丝而言,2013年发售于PlayStation 3的格斗游戏《JOJO的奇妙冒险 群星之战》(简称“ASB”)是一部足以被铭刻进基因的“粪作”。仅仅听到它的大名,不少首发玩家就会出现强烈的生理不适——在今天,它常常以几百日元的超低价格,出现在日本地区二手商店的货架上,只为吸引那些好事的年轻灵魂,为了体验传说中的“粪作”专门花上一笔无辜的午饭钱。
当然了,这种说法自然包含了一些夸大和艺术加工。其实冷静下来看看,这部“传说中的粪作”似乎也没有那么糟糕。甚至从某种角度上来说,“ASB”还处处透着用心和别致——在经过数不清多少轮的升级更新之后,它也越来越像一款标准的格斗游戏。但市场总归是无情的,那些滋生于氪金机制与“40分满分”的负面评价,早已覆水难收。只是,可惜了那些精致的角色模型与还原到骨子里的招式演出。
就一款“粪作”来说,它接下来的标准剧情就该是这样:被钉在电子游戏的耻辱柱上,最终被所有人给遗忘。但这世界上总有一些事情是你无法预料的,就像那边的“JOJO吃鸡”正办得有模有样,这边改头换面的“ASB”就突然出现在了游戏发布会上。
《JOJO的奇妙冒险 群星之战 重制版》
请别怪我开头说了那么多与题无关的废话——毕竟,想要了解《JOJO的奇妙冒险 群星之战 重制版》(以下简称“ASBR”),咱们就很难绕开它的前身。从某种意义上来说,正是因为“ASB”铸就的“传说”,才有了JOJO今天尴尬的状况:一边是动画的热播与居高不下的人气,一边却是空窗期长达七年的游戏改编市场——即使是发售于2015年的《JOJO的奇妙冒险 天堂之眼》,也只能靠着“ASB”的遗产与粉丝们的热情,获得一个普普通通的评价。
毕竟,与大部分的热血战斗漫画不同,《JOJO的奇妙冒险》并不是一部“比谁拳头硬”的王道系作品。对追求直观反馈与爽快感的电子游戏来说,想要将荒木飞吕彦那天马行空式的“出招”和“拆招”表现出来,绝对不是一件简单的事情。更不用说荒木飞吕彦在原作中表现出的强烈个人风格,一度让《JOJO的奇妙冒险》被认为是最不适合3D化的作品之一。
不过从这点上来说,“ASB”绝对是懂行的——它的开发商CyberConnect2长期埋头于各种漫改的开发经历,最终造就了“ASB”中独特的角色造型与渲染方式,无论是属于各个角色差别化明显的动作姿势,还是用于表现角色阴影的漫画式笔触,都让“ASB”从一上来就与其他漫改游戏产生了明显的区别。
而到了重制版中,这种独特感自然也在经过高清化处理之后获得了全方位的继承。只是在角色配音与模型上色方面,“ASBR”明显受到了2014年后TV剧集的影响,以第三部空条承太郎之外的一众角色为首,大部分经典角色都经过了新一代JOJO声优们的重新诠释,基础配色上也变得更加符合动画粉丝们的审美规则。考虑到“星辰十字军”播出后才开始彻底成型的新生代粉丝社区,这样的改动,似乎也在情理之中。
本作中的空条承太郎默认色调为黑色
当然,纵使有了更广的受众群体,重制一款众所周知的“粪作”,仍是一件需要非常需要勇气的事情。因为你注定会成为玩家眼中挑刺的对象,尤其是在那些一度决定了原版成败的要素上——比如在“ASB”中过度依赖收费DLC的参战角色阵容。
既然游戏的名字叫做“ALL STAR”,那么本作自然收录了从一至八部的大部分人气角色。而在实际可用的角色数量上,“ASBR”也算是下了功夫。
除了首发便内置了原版DLC中的丽莎丽莎、老年乔瑟夫、伊奇、吉良吉影、福葛、乔泽育朗等九名角色外,本作还在此基础上新增了第一部的史比特瓦根,第三部的玛拉雅与佩特夏(宠物店),第四部的空条承太郎、山岸由花子,第五部的特莉修、普罗休特&贝西、加丘,第六部的F·F,第七部的迪亚哥。现阶段可用人数多达51人的参战角色,再加上从“波纹”到“吸血”到“替身”再到“骑乘”,每名角色之间差异巨大的战斗风格,让本作基本照顾到了所有玩家的需求。
不过,数量够看是一回事,“ASBR”在第八部参战角色的甄选上表现出的态度,就是另一回事了。纵使在漫画已经完结之后,你在本作中还是只能看见连载初期的东方定助——我的意思是,无论后续的四名DLC角色中是否包含了其他第八部角色,这样的情况都让人感到有些遗憾。
更重要的是,这种参战角色上的缺失,也间接地给本作的新模式“群星之战”,带来了不必要的麻烦。
需要首先说明的是,“群星之战模式”是“ASBR”中用以代替原版剧情模式的单人游玩模式。它以提前设定好的对战条件为基础,用一块块“面板”的形式,为玩家还原了一到八部JOJO故事中的经典战役或“IF战斗”。而当玩家完成了一定数量的战斗面板之后,便可以解锁其中难度最为苛刻的“最终战役”。作为一个展示情怀,还能顺便帮助新手玩家磨炼基础的模式而言,它的实用性的确要比原版中寒酸的“故事”,来得高上不少。
比如,第二部最终面板的预设条件就是“打败全程究极生物状态的卡兹”
只是,对于“一人代表一整部作品参战”的“JOJOLion”来说,情况不免会变得有些尴尬——没人可打的东方定助只得将矛头对准历代JOJO们,最终决战更是只强行找来没有任何关系的外援角色乔泽育朗,才勉强把面板填满。
无人可打
好在,作为一款游戏而言,经过层层反馈升级的“ASB”仍然拥有相当不错的底子。
虽然在类型上,“ASB”与那些同样出自CyberConnect2之手的游戏都可以被归类于“2D格斗游戏”,但它们之间的本质区别也是肉眼可见的。相比更加重视演出效果的“一键技能释放”,“ASB”选择了相对老派和硬核的横版指令式战斗作为基础,这也意味着本作同时有着“高门槛”与“高上限”的特殊属性。在轻、中、重攻击的出招逻辑之下,如果玩家想要打得精彩好看,就必须花上更多的功夫在学习指令与钻研连招上——就像每一名格斗游戏玩家都需要从练习“→↓↘+P”起步一样。
但如果你只是一名JOJO粉丝,在此前并没有太多格斗游戏经验的话,倒也不需要太过担心。虽然,大部分复杂的技能效果仍旧需要重复的练习才能灵活运用,但“ASBR”还是在原版基础上加入了只需连打轻攻击键便可以释放COMBO的“简易律动”对玩家进行辅助,这让本作比起原版来说,上手门槛降低了不少。
在这样的基础上,更加值得肯定的是,“ASBR”并不是单纯地将过去那套玩法复制粘贴,而是对于原版的战斗系统进行了细致的修改,让本作不管是在战斗节奏还是操作反馈上,都与过去产生了不小的区别。
其中带来改变最明显的,是本作在原版基础上所追加的“援护”机制。就像大部分漫改游戏一样,适时出现的援护角色既可以扰乱对手的攻击节奏,也在很大程度上拓展了原版战斗系统中的连招可能性,如果将其与同样新增的“简易律动”机制组合使用,更大大降低了连招的学习成本。
与此同时,原版游戏中的攻击回避招式“JOJO立”、可以快速切换连招模式的“抓狂取消”、使用经典台词削减对手必杀条的“挑衅”等要素,在本作中也得到了全面的保留。在结合了五花八门的招式效果与加速的游戏节奏后,本作也充分展现出了其作为格斗游戏对“玩家间博弈乐趣”的追求。
但在另一方面,如果你问我,原版中的问题是否真的随着重制而悉数消失,那么我的回答依旧是否——虽然,我知道他们已经在努力尝试了。
实际上,不管是在九年前的“ASB”,还是在今天的“ASBR”中,角色间的平衡性都是一个大问题。如果究其原因,角色攻击形式之间的巨大差异,绝对其中最核心的问题——每部角色之间差异巨大的攻击风格,也带来千奇百怪的技能效果,其中更是有大量类似于“时间停止”“剥夺敌人特定动作”“造成持续伤害”这样特殊的替身效果,虽然这在很大程度上还原了漫画中的名场景,但也注定了难以处理的战斗力平衡。
而到了“ASBR”中,这个问题也随着角色数量的增多,变得更为尖锐起来。尤其是在原版中的一部分角色遭到削弱之后,以佩特夏为首的一部分“手长”的角色,在当前环境变得极其强势。
此外,莫名其妙的“联机难”问题,也同时困扰着包括PlayStation与Steam在内的多个平台玩家。不知出于何种原因,“ASBR”在线上对战上有着“自动匹配时间过长”“连接质量不稳定”等问题,这对于一款刚刚发售,并且尚有巨大开发价值的格斗游戏来说,这实在是有些要命。而更离谱的是,这个问题居然不光光在大陆玩家间出现——或许,这次问题真的不出在玩家的网络上了。
不过话也说回来,如果你从一开始就只是想体验一把JOJO风味十足的格斗游戏,更不在意那难以维持的角色平衡,那么“ASBR”还是相当值得体验的。至少,比起同样身为“未来遗产”的“天堂之眼”,它含有更多的可钻研内容,甚至在演出、玩法,以及细节的还原上都更胜一筹——
而最重要的是,它也是你在市面上能看到的唯一一款依附于本世代硬件的JOJO游戏了。
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