异度神剑3 攻击速度看什么属性(异度神剑3战斗系统解析)

《异度神剑3》中的帮助系统已经做得很好了,再加上这次战斗系统本身相对扁平,相对系列前作来说容易上手。但偏偏这次出了个转职系统,如果只是对战斗系统一知半解,可能连英雄最大的特色都难以真正分清,更别说还要花费时间和精力去学习和精通英雄的这些技能了。

所以本文将会尝试把战斗系统的知识点拎出来捋一捋,力图(初步)构成一个较为完整的体系图谱,让大家能更好地弄清战斗系统间的脉络。

异度神剑3 攻击速度看什么属性(异度神剑3战斗系统解析)(1)

不难发现,圆形战技的特点是“再填充不依赖自动攻击”,也就是哪怕眼花了,离敌人很远没法自动攻击,或自动攻击命中率不高,都对这类战技的填充不构成影响,但相对的,能缩减 CD 时间的手段似乎就更为有限,多数时候只能乖乖提升职业等级。

反之菱形战技的再填充则会非常依赖于自动攻击(的命中),那么势必会比圆形战技的要求高些,但相对的,能优化调整的点也就多一些,比如能通过配装对命中率/自动攻击间隔等进行干涉,或使用战技取消自动攻击(后述)来加速填充等。

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两种战技在满足特定要求的情况下用出,就能累计「天赋战技槽」,满了就能打出大招,接下来再继续累积,再打大招.....这就是 3 代战斗中的最基础的战斗循环。由于是基础中的基础,不妨称其为「0号循环」。

顺带一提 2 代中大家津津乐道的“走a”系统到本作被彻底取消了。

三类职业

虽然游戏中拥有 20 多种各色职业,但不外乎都属于这 3 类:攻击者,防御者,恢复者。

上文说了战技只有满足特定条件使用才能累计「天赋战技槽」,那么满足特定条件的这个行动,在游戏中的正式称呼是“战斗类别行动”(以下简称职业行动)。

也就是说,在「0 号循环」中,需要用「职业行动」来填充天赋槽。

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不同职业类别均有两种可增加天赋槽的职业行动。

攻击者的职业行动

1、使用站位类战技能大量积累天赋槽,也就是那些带有“侧面攻击 XXX,背面攻击 XXX”效果的战技,在正确的位置使用后天赋槽就能得到极大填充。这就要求攻击者不能无脑乱按战技,要等怪被控住了,朝向相对稳定后,再在正确的位置使用此类战技,尤其是带破防等效果的战技更是宝贵。

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2、打出暴击(靠配装等),打出素质连(靠配装和操作,后述),也属于攻击者分内事,在进行配装时也需要考虑到。

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防卫者的职业行动

1、持续获得仇恨值(拉住怪)。

并不是那种“用了某战技,就立刻能立竿见影获得天赋槽”的类型,而是要在用了战技后,还要切实地让仇恨线更多更久地停留在自己头上,天赋槽才会开始闪蓝光,自动噗噗噗地涨起来。

2、防住/回避/用击退、吹飞等反应技打断敌人攻击,也能少量提升防御者的天赋槽,同样是配装时需要注意的方向。

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还有只要是防御者,就必定拥有一个防卫领域,也即身上自带个圆环(注意区别地上的环),队友只要在这个环里,就能被防御者庇护,一旦仇恨没拉住,敌人打队友了,只要队友在圈里,防御者就有几率帮队友打断敌人的攻击等,这类行为目前还不清楚会不会加天赋槽,不过这也是游玩防御者乐趣之一,一定要积极利用。

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恢复者的职业行动

1、领域设置类的战技,其表现就是在地上画个圈,只要画圈,就给大量天赋槽,甚至天赋战技本身就是画圈技能的,发动后依旧会大量给槽。但和直觉不太一样的是,常规的加血行为并不会给槽还请注意,但救助队友会少量给槽。

2、进行施加 buff 和清除 debuff 等行为,通通也都算恢复者行为(不过给敌人加 debuff 并不会加天赋槽),游戏中对这类操作的正式名称是增益效果/减益效果,看到后就留意一下吧。

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不过有一种战技类型名为「态势」,能提供和 buff 类似的效果,但并不给天赋槽,还请注意。

画圈圈就能提槽,那是不是多设置几个圈圈技,从此就能横性天下了呢?

很可惜,6 个战技槽中攻击者最多只让装 2 个站位技(注:可以通过英雄「格雷」的技能加一个站位技),恢复者最多只能装 1 个圈圈技(圈圈类的天赋技则另算),防卫者由于没有直接加天赋槽的战技,目前还没试出来是否拥有类似限制。

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换句话说,想要从职业行动的角度去提升天赋战技的填充效率,基本就只有提升职业等级这一条路可走。

那么最后来看看完整的「0号循环图」

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战技连击

也就是大家所说的“素质 4 连”。

由于其一般要求几个角色间共同完成一组攻击,所以无论从舒畅感还是威力都是一等一的存在。其核心威力来自于“控怪”,即连击成功后,怪少说会有几秒的时间被按在地上单方面任人宰割,我方则能在无压力的情况下可围殴可回血。

还有类似晕眩和浮空状态下的必中加成,以及某些特定战技对特定状态的特效等红利。《异度神剑》初代的梅莉亚正是因为拥有单体强制倒地的变态能力,才能成为超难隐藏 BOSS 战的顶梁柱。

本作收纳了来自初代和 2 代的两种路线,分别是:

  • 破防 -> 倒地 -> 晕眩 -> 爆裂
  • 破防 -> 倒地 -> 浮空 -> 猛击

比如玩家操作的诺亚有带破防的战技,满足条件用出后敌人就会破防,ai 队友兰兹带有倒地特技,他就会自动发招让敌人坐一屁股蹲,优妮则会把敌人敲晕,具体游戏自带教程有详细讲解和训练,这里不再赘述。

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可以发现,本作中的连击问题说白了就是配招问题,你能配得大家都有相关战技且分配得当,那就能变成高能队伍,反之就会欠战斗力。比如我自己在练转职时队伍里没有破防,于是就完全开启不了任何连击流程,发现时已经打很久了又不想投降,就很难受。

相反在队伍里塞太多连击类战技个人认为同样并不可取因为可能会浪费,能保证有 1 条路线平时能稳定发动就算 OK。

游戏中按住左扳机键(ZL),能用十字键的左键切换倾向于打哪个分支。

由于是《异度神剑》初代就大放异彩的系统,所以也可将这个系统记为「1 号循环」。打「0 号循环」的同时,打着打着就进 1 号,打完再回到 0 号这种感觉。

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《异度神剑3》战技连击相关战技一览与推荐组合

战技取消

打出一招后不必等收招,就能立刻打出下一招,被称作“取消”,更完整的描述为“取消 XXX(的收招硬直)”。

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游戏中战技可以进行三种取消,分别是

  • 自动攻击 > 战技
  • 战技 > 战技
  • 融合战技 > 战技

取消的好处多多,可以消除攻击后摇,可以加速菱形战技 ◇ 的填充,可以加快连锁槽的填充(仅限 自动攻击 > 战技),简单来说就是能做战技取消就多做战技取消。

在连锁槽积攒满了之后可以发动全队的连锁攻击,关于连锁攻击,之后会专门出一篇内容,在此就不展开了。

连锁攻击很强力,而发动连锁攻击需要攒满连锁槽,用战技取消自动攻击可以加快连锁槽的填充。记住这一点就可以了。请多使用取消!*2

除了战技取消外,职业行动和战技连击都是给连锁的,战技连击给得还特别多。

类似的系统在《异度神剑2》里最为光芒万丈,则将其计为「2 号循环」:

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职业技和精通技

游戏进行到一定阶段,角色就能携带自有战技外的更多战技,游戏中的正式叫法是「职业战技」和「精通战技」。

「职业战技」就是当前职业自带的技能,「精通战技」可以理解成之前在用其他职业的时候记住了几个印象深刻的战技,所以切换成新职业后还能记住。

但需要说明的是,职业技和精通技的类型不能相同。

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还记得最初的两种战技吗?如果你的职业技是圆,那么精通技就只能是菱,反之亦然,不可能出现圆圆或菱菱这种搭配。所以现在每个人都会同时带着一组圆技和菱技上战场。

这一规则更重要的应用是在转职规划上,假设玩家想学某个特定战技,精通后发现自己怎么也找不到这个战技,这时才发现自己当前是在圆阵营,而精通的战技也是圆,那当然就装不上了,除非自己再改职业来适配新战技,但那就又是另码事了。

职业技能能在一开场就完成填充,而精通技则在一开场的时候是未填充的状态,不过有饰品能提升其初始填充量。

这个东西之所以要弄那么麻烦,还是因为要为 2 个阵营战技的融合做打算。

融合战技

按键位置朝向相同的职业技和精通技都填充完毕后,UI 上就能看见两者产生出丝状连接,按下右扳机键(ZR),两种战技就会融合,再按下相应的职业战技按钮,就能打出所谓的融合战技。

融合战技从动作上看和职业战技无异,但会有强烈光效,两个战技的威力、效果也都会进行融合。

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融合战技的优势不言而喻:足够高效,能抓住瞬间的机会,最典型的比如怪倒地或被浮空,短短的几秒要求较高伤害,或非常需要复数效果的时候,或哪怕是尽早打出两个战技让其赶快进入下一轮装填都是优势所在。另外融合战技还能取消战技或被战技取消。

然而融合战技真正惹人注意的地方,还是其能为衔尾蛇充能。

衔尾蛇系统

游戏进展到特定阶段就会解锁「衔尾蛇系统」。解锁后任意一场战斗,都能用左十字键随时化身衔尾蛇,衔尾蛇默认是以 LV0 的级别出场的,虽不失为清杂兵利器,以及被敌人盯上后自保的有效手段,但真要打硬仗最低级别果然还是不行。

衔尾蛇拥有一套和人类很类似的循环,也是「自动攻击->战技->天赋战技」的构成。

但衔尾蛇的战技没有 CD,但如果想要给天赋战技充能,只打战技没用,必须使用战技来取消自动攻击。

可是 LV0 的衔尾蛇,往往还没打几下就解体了。所以除非为了自保,或者使用清理杂兵,最好先使用融合战技提升衔尾蛇等级,随后再进行变身。

LV3 的衔尾蛇的好处:

  1. 比 LV0 的衔尾蛇更容易加满天赋战技槽
  2. 许多衔尾蛇战技只有满足 LV3 才能有特别的效果
  3. 在变身期间使用连锁攻击,可以发动衔尾蛇连锁攻击两连击

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自己累计融合战技必然比较慢,可以按住左扳机(ZL)后十字键右键选“重视融合”策略,这样搭档也会多发融合技,两人能一起为就能更快地为衔尾蛇充能。

衔尾蛇培养面板中,把“热量抑制·时间”和“热量抑制·战技取消”尽早点出来,衔尾蛇就还能更持久。

我们把用融合战技为衔尾蛇充能和衔尾蛇攻击的这整套系统记做「3号循环」,都到最后了就不单独放图了,就放一张整体的构架图吧。

图片类型缘故比较难做到照顾手机用户,觉得不容易看清的话看更下面的一张图,相信只要是一路跟着文章捋过来的,应该不难理解图中的解构。

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结语

这样我们就得到了(初步)整体的构架图,有没有觉得清晰了不少呢?再回去看看英雄们的战技,是不是也能以不同的眼光发现新东西了呢?那么也不废话了,最后祝大家武运昌隆吧。

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