命令与征服 资料(回顾命令与征服的前世今生)

正文

要说命令与征服这一系列其实我们并不陌生,喜欢RTS游戏的玩家对此IP也都听说过。可惜的是直到13年之后,EA将命令与征服砍掉之后都未能推出较为正统的续作。唯独听到关于命令与征服的消息还是在EA关于18年底的采访之中准备于2020年推出重置版命令与征服的消息。而从E3 2018中,也能得到EA确认要推出《命令与征服:冠军对决》这一游戏。但奈何物是人非,现在的命令与征服早已不是之前的样子。

回顾当初,命令与征服就是一个源自《沙丘》的影子。所以它的开端还是要从沙丘说起。20世纪80年代末,维珍互动娱乐取得了大卫•林奇1984年著名电影《沙丘》的游戏改编权。然而最初维珍互动的老总Martin Apler只是因为喜欢这部影片才购买了这部电影的授权。对于要用这个授权做一部什么样的游戏,Martin自己也不清楚。所以维珍互动最先找到了一家名为Cryo的法国公司,给他们让他们来做一款以沙丘为题材的游戏。但法国人并不给力,无奈的维珍只能决定另起炉灶,找到了正在制作《凯兰迪亚传奇》的Westwood。当时的Westwood虽然在RPG和冒险领域取得了不小的成就,但维珍仍然把沙丘的希望寄托在他们的身上,也希望沙丘可以给游戏界带来一些传统之上的改变。于是不管维珍是参考了《离子战机》也好,还是Westwood参考了Mac的操作系统也好,总之之后世界上的第一款RTS游戏就这么诞生了。

命令与征服 资料(回顾命令与征服的前世今生)(1)

但与此同时仍有搞笑的事情发生,在项目完成后维珍居然收到了两款不一样的《沙丘》。这一切的原罪都归于维珍公司拖拖踏踏忘记告诉了Cryo它们的项目已经被取消了。所以Martin面对这两款游戏也无可奈何,既然都做完了。那么就再编一个名字吧。于是《命令与征服》的直系祖先就被命名为了《沙丘2:王朝的建立》,而正像这个名字预示的那样,游戏上的历史也翻开了新的一页。

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《沙丘》系列小说本身,故事的发生地『厄拉科斯』是一个特色鲜明的沙漠星球,像《海伯利安》四部曲中有着神秘莫测的传奇时光"生物"伯劳的海伯利安星球,像《银河帝国》中谢顿为避祸选择延续人类香火的偏僻端点星,这三部鸿篇巨制都是以自身细致的虚构出让人神往的星球为舞台,进而通过一个个性格立体的人物,故事离奇曲折的描写,内涵丰富的意蕴意象,拓展出自己的世界观价值观哲学观。读者在随作者漫游各色美妙异景,领略不同风土人情的同时,移情于小说,寄情于虚幻,于苍缈星空中寻求到独属于自己的慰藉。

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但如果说大卫•林奇电影改变了原著的大部分要素,那么《沙丘2》对于电影来讲更算得上是颠覆。游戏的故事依然遵循原始的设定发生在行星阿拉基斯上,这只有无尽的沙漠,风暴肆虐,荒无人烟。也拥有着名为沙虫的巨型蠕虫游走其间,随时可能吞噬沙丘之上发出震动的活物。但就在这样一个连呼吸出的空气中的水分都需要回收的星球上,却出产一种名为茉兰基的香料,这种源于沙虫分泌物的麻醉剂可以延长寿命,提高反应速度,制造一双美丽的蓝眼睛。

以及最重要的,香料是工会的导航员引导星际航行不可或缺的原料,谁控制了香料,谁就控制了宇宙的命脉。谁控制了阿拉基斯,谁就控制了香料,于是战火就此爆发。除了原著中的两大家族阿特雷德和哈肯尼外,Westwood出人意料的选择了奥多斯作为第三家族,这个家族只在小说中一笔带过,但在游戏中却成为了与前两者平起平坐的强大势力,皇帝所属的克力诺家族则沦为了剧情中的NPC。甚至于游戏的艺术风格都和电影差的十万八千里,战斗方式更是从原著中慢动作般的古典肉搏决胜变成飞机坦克大炮共鸣的机械化战争,活生生将阿拉基斯变成了一个工厂林立炮火横飞的喧闹世界。

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作为游戏史上第一款的RTS游戏,从今天来看《沙丘2》将会显得非常复杂,界面也非常粗糙。游戏内每次只能操控一个单位,每一次操控还要进行相应的选择。巨大的操控界面也占据了大半个屏幕,建筑以及单位的建造更是要转换到另一个更大的界面进行选择。但即使到今天,通过如今存在的RTS游戏回想我们仍然会想到我们第一次见到它的惊讶和不可思议。那时的山丘对于第一次接触它的人们来说也的确如此。

单调的画面,定格变化的过场虽然到现在并不多见,但在1992年当时来讲就近乎是一场革命。玩家们不再将孤身一人面对百万大军,不再有闲暇在回合间隙慢慢思考,玩家像神一般照看着战场上自己所拥有的一切:建设自己的基地,采集足够的资源,将资源转化为军队,通过快节奏的即时战斗赢得胜利。这也成为了日后RTS游戏的基本原则并一直持续至今。

但无论《沙丘2》对游戏史创造了怎么样的奇迹,这只是一款授权改编的作品。留给这个类型游戏的留白仍然还有许多。所以,抛开沙丘的剧情和设定又将会早就怎么样的游戏呢?我们都知道一款授权改编的游戏,每有新作发布都将交一笔授权费给原持有者,历史上这样的游戏系列也不再少数,《战锤》以及《龙与地下城》都是如此。所以对于不想次次交款的Brett Sperry来说,创造一款属于自己的游戏就显得极为重要。也就是因为如此,开发新游戏的计划被放到了日程,而这工作到《沙丘2》发售后不久就启动了。

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最初的Westwood曾考虑制作一款以剑与魔法为主题的RTS,但90年代初动乱纷争的国际环境带来了新的灵感。这款新游戏尚在襁褓之中时正逢波黑内战的高峰,这场从1992年一直持续到1995年的血腥战争充斥着极端宗教主义与极端民族主义,各种民兵与准军事组织相互厮杀,伴随着各种军火走私和种族屠杀以及联合国授权下的武装干涉。这样的混乱战场是展现RTS魅力的一个绝佳舞台,但考虑到那里的人道主义灾难,直接将现实中的组织做成游戏显然太不政治正确了。于是Westwood杜撰出了一个不为人知而又带着些许宗教神秘色彩的强大组织,他们的总部正位于波黑的首都萨拉热窝,这就是Nod兄弟会。当时海湾战争刚结束不久,全副沙漠迷彩的美军形象通过媒体传遍了全世界,以此为原型,金黄色的全球主动防御组织GDI也诞生了,他们将作为联合国的直属军事部门维护地球的和平。

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所以按照《沙丘2》建立的RTS模式,新游戏也应该有一种可以"收割""采集"的资源,沙丘的香料合情合理,而且现成可用,奇幻类与历史类游戏可以砍树挖矿,那么一个现代题材的战争需要什么样的资源呢?Westwood选择了一个最简单的方法:他们拉来了一颗陨石。这颗陨石上带着一种神秘外星元素,剧毒,能够将植物转化为播撒自己种子的矿树,榨取土壤中的矿物质并在地表形成晶体,这种晶体通过提炼可以直接获取各种矿产资源。这颗陨石在某年被扔到了意大利的台伯河畔,这种元素因此得名泰伯利亚矿。

Sperry在新游戏制作伊始就在考虑简化操作的问题,为攻击和移动这样的基本指令都设置一个按钮实在是太愚蠢了,图形操作系统是PC的未来,新的游戏应该可以只用鼠标进行操作。实现了单位的框选,可以同时操作一群单位执行同一个命令,为了更好的管理单位群又加入了编号功能,时至今日Ctrl 数字键的编号模式仍旧是RTS的标准。玩家在游戏过程中应该可以更专注于战斗,于是引入了可伸缩的侧边栏管理基地的建设与生产,代替《沙丘2》中选择相应建筑进行生产的模式,这同时也大大缩小了操作界面对屏幕的占用,扩大了游戏的可视范围。

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于是到了1995年的9月,《命令与征服》就这样伴随着光芒出现在世人面前。初代诞生的《命令与征服》仅仅存在于DOS之上,在双CD的豪华配置之下存在着60分钟的真人过场动画以及几十M的游戏主程序。在那个3D CG技术还十分粗糙的年代,按电影电视手法拍摄的真人影片曾一度非常流行,Westwood为此甚至还专门建立了自己的摄影棚和特效处理团队。在《命令与征服》的真人过场中,Westwood的专职导演Joe Kucan亲自上阵,成功出演了Nod兄弟会的首脑凯恩。他的冷酷、无情、狡黠的笑容和标志性的光头胡子,成就了游戏史上最著名的反派形象之一。与真人过场配套的3D动画描绘了游戏中的细节,玩家可以从中看到基地车如何展开,掷弹兵如何炸毁防空导弹等等场景,给玩家带来了极大的遐想。Westwood的专职作曲家Frank Klepacki全程参与了游戏的制作,23首原声可谓名副其实的"量身定制",这些涵盖了摇滚、流行和Rap风格的音乐与游戏的节奏配合完美,成功的烘托出《命令与征服》所要传递的快速与激烈。以上这一切都构成了整个C&C系列的基本文化要素。

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但一个游戏必须要存在与其相应的游戏性,与之后诞生的游戏不同当时的游戏核心仍然是传统线性的剧情战役。当然,RPG和冒险类出身的Westwood对此自然手到擒来。于是,Westwood为两个存在的阵营创造了超过35个任务。这些任务既包含简单直接的建设-歼灭类,也有控制少量单位通过一个个关键点完成特定目标的冒险类,以及将两者融合的混合类,且大多难度不低,些许操作失误或兵种组合不合理乃至于运气太差都会满盘皆输。由此带来的挑战让玩家们渡过了无数不眠之夜,甚至出现了追求的极致零伤亡过关党。游戏中的战斗核心是各种步兵与现代化战争机械,GDI和Nod双方除少量基本单位外拥有两个完全不同的装备体系,这相对此前市面上阵营见区别只有单位皮肤的RTS可谓进步非凡。不同的体系带来了不同的战术,不同的战术反过来又体现了阵营的风格,即使没有关注剧情,GDI传统Nod狡猾的印象仍旧深入人心。

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游戏中既有M1坦克这样基于现实中的武器,还加入了激光塔、隐形坦克等科幻武器,驾驭着会变形的神奇基地车征战于欧洲与非洲大陆之上,追逐着剧毒又宝贵的泰伯利亚矿,种种元素成功地营造出了一个充满了动荡与未知的近未来世界。正是这一切的一切决定了《命令与征服》最初的巨大成功。随后在1996年Westwood推出了《命令与征服》的资料片《隐秘行动》,这是一个单纯的任务扩展包,增加了总共15个新的任务,这些任务难度之大容错率之低到了令人发指的地步。此外还包括了5个隐藏任务,这些隐藏任务的主角是各种恐龙,非常恶搞,但玩起来也bug多多。但显然这可不是全球处于RTS狂热中的玩家们所希望的续作。

今天要说的先到此告一段落,和隔壁的雷神之锤一样命令与征服也可谓出道即巅峰。当然仅仅是出道还不能说明《命令与征服》是世界游戏史上能留下浓重色彩的一笔。至于接下来的故事,将会证明《命令与征服》时至今日的影响力,这段故事我们明天再讲。

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