rog往期新品发布时间(绝区零正式曝光)
米哈游新游戏《绝区零》正式曝光了,然而并不是之前传闻中的FPS,而是ACT。
考虑到米哈游的一贯作风,大概率还会有抽卡养成元素。
“ACT 角色养成”的属性难免让人联想到米哈游的前作《崩坏3》。
但如果是从官网透露的信息来看,《绝区零》的主题为“肉鸽” “万变迷宫,高速激斗”。
毫无疑问,两款作品在游戏模式上应该会有蛮大的差异。
不过,为什么又是肉鸽?
卡牌养成手游和肉鸽的结合这并不是第一次,《明日方舟》在今年年初也将肉鸽模式正式落地为常驻玩法。
在这之前也有《杀戮尖塔》《元气骑士》《不可思议迷宫》这样一批成功的肉鸽手游。
为什么现在越来越多的手游带有肉鸽元素?甚至核心玩法就是肉鸽呢?
01
什么是肉鸽?
最开始的肉鸽指的是上世纪80年代的一款名叫《Rogue》的游戏。
尽管画面简陋,但它的奠定的玩法却十分具有开创性:随机生成的地图、永久死亡的角色、不可保存的进程、高度自由的流程......
根据《Rogue》奠定的这几条原则,产生了一批被称为roguelike的类似游戏。
在2008年Roguelike大会上,与会人员做了一个“柏林定义(Berlin Interpretation)”来为Roguelike这一类型做定义,这其中包含了随机地图、永久死亡、回合制等要素。
但时势总是在变化的,越来越多的开发者们在保留“随机地图”、“永久死亡”这两个元素的基础上,创作出了新的复合游戏类型。
比如,知名的动作类肉鸽《死亡细胞》,首先它不是回合制,其次虽然死亡后仍然得从头开始。
但玩家在本局中获取的武器设计图和解锁的技能,能够在下一局继续使用,上一局的游戏并不是完全没有结果。
这种不完全按照“柏林定义”,但带有肉鸽元素——“随机地图、永久死亡”的游戏也称为rougelite。
02
为什么是肉鸽?
为什么手游会青睐这种随机性呢?这就得从联网免费手游的底层逻辑聊起了。
长期运营的联网免费游戏,无一面临着内容产出抵不过玩家快速消耗的问题。
整个团队几个月的设计制作,肝帝可能半天、一天就打完了。因而才会出现“长草期”这个概念。
买断制的单机游戏很少会遭遇这样的抱怨。
原因在于,长期运营的联网免费游戏,它的考核和运营标准往往包含每日在线人数和活跃度这几个指标。
因此,《原神》《明日方舟》《fate grand order》这类游戏,都会通过每日任务和每日体力的模式,引导玩家每天登录游戏。
遗憾的是,作为填充内容空白的产物,每日任务和每日消耗体力的内容,大概率是经常重复而且游戏性不高的小任务。
如果长草期太长,这种每日任务很容易让玩家产生“打工搬砖”的疲惫感,最终造成玩家流失。
而肉鸽的“随机地图”“单局永久死亡”的特性,则给开发者们提供了一个新的解题思路:
能否通过随机产生的地图让玩家们保持新鲜感和反复体验的动力,延缓玩家的内容消耗速度?
03
有肉鸽就够了么?
虽然肉鸽带来了新的解题思路,但实际执行起来并不简单。
以米哈游的《崩坏3》为例,其中常驻玩法“往世乐土”很明显借鉴了肉鸽,同样包含了“一命通关”、“随机buff”、“单局永久死亡”等元素。
但在初期的新奇过后,不少玩家反馈这个模式是“深渊2.0”,并没有玩优秀roguelike的刺激和爽快感,于是开始拿完奖励就溜,陷入了和每日任务一样的境地。
造成这样的结果,很大一个原因是“往世乐土”的随机性不足。
“往世乐土”看似也是随机地图、随机遇敌,但稍微玩久一点就会发现,关卡流程、遇到什么敌人、需要获取什么BUFF都是固定的。
可使用的角色强弱差距十分明显,随机BUFF的选择往往也存在着最优解。
特别是高难模式下,不选强势角色且根据攻略的路线去打的话,十分痛苦。
“流程模式化、打法最优解”两个因素的叠加,让“往世乐土”往背板的方向演变。
玩家花大量的时间去凹的是一个固定的游戏体验,而不是花时间去体验不同的通关趣味。
虽然不在乎奖励的话,能够降低难度轻易通关、整活。
但没有挑战性就没有乐趣,如果随便打都能通关,这样的模式又有什么意思?
这样的模式拿到奖励后,你还愿意再来一局么?
总的来看,肉鸽虽然给了手游开发者一个新的解题思路。
但想要与手游的养成元素做好融合,为玩家们塑造好的游戏体验,还是需要开发者更深入的思考和打磨。
本期的内容就到此告一段落了,对于肉鸽、对于手游未来的发展,你又是怎么看的呢?欢迎大家在评论区留言讨论。
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