剑已备妥出门即是江湖(少年剑未佩妥出门便是江湖)

游戏介绍

剑已备妥出门即是江湖(少年剑未佩妥出门便是江湖)(1)

《江湖余生》是由柚子丁工作室制作的一款武侠题材角色扮演游戏,大致讲述了不慎因为家族触怒唐门惨遭灭族的武林世家凌氏嫡支凌无厌冒险江湖的故事。凌无厌虽然丧失记忆却快意恩仇,面对这充满儿女情长的险恶世道他又柔情似水,在这场旅途的最后,不知他是否能够坦然面对自己所做的选择,决定自己的江湖余生。

游戏的考据&科普

柚子丁工作室是一个国产武侠游戏制作组,组员似乎只有程序和美术两位。除了本作《江湖余生》以外,还能在TapTap上看到另一款正在开发中名为《燕歌行》武侠手游,不论是在画面风格还是某些游玩机制上都与本作存在一定的相似程度。此外,有关争议较多的本作剧情方面内容,据说是一位晋江文学作者执笔创作,因此在实际的接受程度上玩家还是各执己见。

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游戏的体验&分析

之所以会在一开始说本作是一款武侠题材角色扮演游戏,是因为本作中夹杂了视觉小说、卡牌构筑战斗和角色养成三种类型。而非常微妙的是游戏中这三类的占比维持着一个相对的平衡,因此最终表现出来的结果就是没有一个实际的侧重点,导致游戏给人的感觉有些不伦不类。关于这点上其实仔细思考一下就能发现,这其实是绝大部分手游发展的常规套路:视觉小说形式推进剧情、战斗机制则是卡牌对战,而角色又需要进行培养功法、增加属性来降低游戏难度,故让人感觉有些流水账展开,体验下来难免有些枯燥。

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本作的剧情方面个人认为高开低走,失忆少侠初入江湖快意恩仇,但越到中期越发现凌无厌作为主角几乎没有任何成长,该吃瘪还吃瘪。他本人所抱着对世俗的态度并非王道的复仇展开,而是有些风轻云淡的无所谓,因此在展开上与同类型同题材的游戏《仙剑奇侠传:九野》相比略显逊色。剧情直到结局彻底陷入争议,理论上武侠类题材要么走的是龙傲天,要么是儿女情长,而本作的故事戛然而止,从结构上看感觉没有讲完,不太符合欧亨利式结局的留白,反倒是让人想直呼“藤本树,是你在写剧本吗?”

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至于游戏形式上基本上是凌无厌在大地图的几个固定点跑图消耗行动值,每次行动都会随机获得道具或者触发战斗,而剧情则是固定演出。游戏中的剧情分为主线和支线,可以在地图的固定点触发,不过并不是每日刷新,基本上每个剧情会相隔几天后才会触发,虽然显得有些展开拖沓,却也增加了一份武侠题材的真实性。

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战斗系统则是比较标志的卡牌对战,不过并不是利用武功当卡牌,修炼的武功在游戏中成为了Buff,可以为攻击或者防御做出辅助。每回合对战能够使用三张卡牌,同时牌位上会随机出现增益减益效果,而武功的使用需要消耗耐力和策略点,因此战斗上多少还有些策略要素。游戏中的战斗难度偏高,很多时候都是敌强我弱,同时随着天数增加会变得我越强敌越强,因此总是被一方面压着打,非常难受。

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虽然玩家可以在铁匠铺升级攻击和防御,但存在最大次数上限,因此提升并不是很明显,不如多探索多制药备在身上来的实在。制作方面倒是可以在没有配方的情况下把素材放入栏目中进行探索,多少还算增加了玩家的动手能力,增添了部分乐趣,只不过素材的掉落率实在是感人,大部分情况下只能舔别人掉落的包。

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画面方面有一种武侠水墨风格,原本只是认为单纯的点点就没了,结果后续发现游戏中存在少量剧情触发CG,绘制上还算精良。

最终总结

《江湖余生》目前来看很多游玩机制还不够完善,只能说是粗略地把系统都撮合起来,并没有发挥出相辅相成的效果。最终体验下来并没有给人一个非常有意思的武侠游戏的感觉,更倾向于是在看半个可以手动操作的武侠小说,而且这个小说似乎还没有构筑完毕,这点还是让人比较难受的。本作暂时仅推荐给喜欢武侠类游戏的玩家和国产游戏支持者。

PC游戏,Steam平台,游戏名:江湖余生

文:Cresselia

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