黑暗骑士削弱(已经80高龄的黑暗骑士)

风雨80年,他从阴影中来、从阴影中去,茕茕孑立形影相吊,他是黑夜的化身——蝙蝠侠。

1939年的5月,两位才华横溢的年轻人鲍勃·凯恩(Bob Kane)和比尔·芬格(Bill Finger)共同创造了一个全新的漫画角色。他身披黑衣形似蝙蝠,白天是显赫的富家公子、黑夜降临才出门狩猎,说他是英雄却显得有些阴郁严肃,总是不苟言笑。

后来他更展现出非同一般的特质,游走于黑暗,躬耕于法外,对罪犯毫不留情,拳脚相向大刑伺候;即便是和正义联盟的同僚相处,也总是藏着一手以备不患,其行事风格在伟光正的超级英雄界可谓特立独行。

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老爷经典的首秀:荡着钩绳绑着罪犯从屋顶掠过,一旁的警察惊呆了(左图为原版,右图为@Alex Ross

却也正是这么一个做派非主流的超级英雄,以他在《侦探漫画》第27期的首秀为起跑线,在本月27日发行第1000期,迎来80周年诞辰。

这位黑暗骑士的身影在80年间遍布各行各业:他早在最初的期刊开花结果,自己带着蝙蝠家族就能撑起DC漫画的半边天;动画方面即便不提公认的世间经典1992版《蝙蝠侠动画系列》(Batman: The Animated Series),几乎每年都有新作产出的DC动画电影也总少不了这位蝙蝠男的身影;电影的大银幕同样佳作迭出,蒂姆·波顿、克里斯托弗·诺兰等导演皆用他们的镜头诠释过这位罪恶克星。

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不同时代背景下诞生出不同的老蝙蝠

在游戏界,同样屡屡有蝙蝠一闪而过,从经典的FC《蝙蝠侠》到开启了一个漫改纪元的《蝙蝠侠:阿克汉姆》系列,老爷的身影荡漾过一个又一个黑夜。

更有意思的是,蝙蝠侠在游戏界的起起落落基本上和他主演的电影走势一致,下文也将以几部电影为引子展开叙述,如果你是老爷的影迷,相信本文读起来还别有一番滋味。

一、哥谭斗士:早期的动作经典

蝙蝠侠最初登场时是身手矫健的富家公子,随着人气的水涨船高,DC把他塑造为“最接近正常人类极限的男人”。各式起源传说中描述他自小接受严苛的体能训练,师从东西方顶级武术大师,掌握世界上几乎所有流派的格斗术,各项能力都达到了人类极限。在超级英雄扎堆的美漫圈,他是当之无愧的人中之神。

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哦对了,其实他也有超能力——“有钱”

在电子游戏这一现代人的娱乐方式中,通过战斗宣泄玩家感情是一大主旋律,尤其在蝙蝠侠初次涉足游戏领域的上世纪90年代,涌现出一大批着重刻画其战斗能力的2D ACT作品,且素质可圈可点。

1989年末配合蒂姆·波顿同名电影上市的FC游戏《蝙蝠侠》,毫无疑问是这位披风斗士早期混迹游戏界最脍炙人口的作品。

游戏由当年小有名气的Sunsoft制作,其在同期FC作品中凤毛麟角的美工呈现了和电影一致的哥特风,特别是结局那轮映衬在月牙下的黑色城堡颇有一丝邪魅气质;小高直樹时而奔放激扬、时而古典绢张的BGM让人难以想象是FC的产物,与游戏主题契合完美;而本作玩法有意模仿当年大热的《忍者龙剑传》,攀墙能力与老爷的格斗术和各色远程武器相得益彰,玩起来非常爽快。

《蝙蝠侠》出色的素质哪怕摘下“蝙蝠侠”自身光环加持都属于极为出色的2D动作游戏,唯一的遗憾可能就是连难度都学得和忍龙一般刁钻,当年能通关的玩家寥寥无几。

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也许本人老爷迷弟的身份就是小时候玩这款游戏时奠定的

Sunsoft在FC《蝙蝠侠》走红后接连出过几款续作,清一色都是硬桥硬马的动作游戏。MD版《蝙蝠侠》还回归波顿的电影基调,收敛了前作的攀墙和射击技巧,并根据电影情节缩减了敌人数量,又引入驾驶环节,虽还原了原作神髓但动作手感打了点折扣。

Sunsoft的最后一款作品是1991年的《蝙蝠侠:小丑归来》(Batman:Return of the Joker)。本作简直就是“蝙蝠侠”版的魂斗罗,老爷放弃了惯用的拳头转而掏出花花绿绿的枪械打个没完,同时新加入的滑铲令本作彻头彻尾成为快节奏游戏,这也招致蝙蝠侠粉丝的不满,好在画面表现和音乐水准依然在水平线上,总体虽没初代惊艳倒也不乏亮点。

《小丑归来》在一年后登陆MD,基本框架不变,画面等细节有改良,但可能移植过程中对新机型把握不利存在不少BUG,市场评价褒贬不一。

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《小丑归来》配色大胆,许多场景是下了心思的

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还发行过GB版

依然由波顿操刀的电影《蝙蝠侠归来》在1992年上映,这次华纳将改编权交给世嘉和科乐美,由此使得今后一段时间内的蝙蝠侠游戏呈现出两种截然不同的开花姿势。

世嘉负责的MD版玩法很像之前的FC《蝙蝠侠》,但更强调蝙蝠钩绳的甩荡,手感较为飘逸,而游戏流程还原了电影剧情,猫女的轻盈灵动、企鹅人拿着雨伞空降的场景呼应原作,尽管整体画面较暗有点影响视觉效果,不过总体素质过得去。

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阴冷的画面风格其实与蝙蝠侠自身气质蛮搭调

科乐美负责的FC和SFC版则成了街机上流行的纵版清关游戏,SFC版画面更出色,打斗系统爽快,画面细节足人物比例大,老爷肚子上的腹肌都清晰可见。就是玩法极为单一,打起来总觉得是披着蝙蝠侠外衣的《名将》等游戏,也不够耐玩。

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接下来的作品基于保罗·蒂尼和布鲁斯·蒂姆合作的1992年动画《蝙蝠侠:动画系列》改编,赋名《蝙蝠侠与罗宾的冒险》(Batman and Robin The Adventures),两款作品的制作理念分歧相比前作更大,且个性分明素质均十分喜人。

MD版像极了世嘉自己的名作《火枪英雄》,游戏里弹幕连天、敌人从面八方袭来,靓丽的画面加入进不少伪3D场景,与快节奏的游戏氛围交相呼应极为震撼。游戏关卡从横版到纵版再到俯视角STG一应俱全,几个主题场景就像是从动画中走出来的一样,特效绚丽变幻多端,非常带感。

唯一的缺憾恐怕就是动画版引以为傲的剧情在游戏中没有体验,而且玩法较单调,不过那时候的玩家爽就行了,谁还管这个。

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和罗宾双打疯帽匠,爽歪歪

比起MD版的炮火纷飞,科乐美制作的SFC版要更注重叙事,我能从本作看到些许《恶魔城》的影子

它不同于之前的ACT流,引入了大量RPG和解密要素,蝙蝠侠一开始就能用多种装备。而人物对话采用动态头像 对话框的形式,造型惟妙惟肖;不论是蝙蝠侠、罗宾、戈登、小丑、哈莉(彼时的小丑女刚刚出道)等人气角色,还是泥面人、人蝠等二线角色都雨露均沾分到戏份,故事氛围十分浓厚。

游戏有大量剧情直接取自动画,且BGM不再是几位前辈快节奏的动感流,而是根据情节和场景张弛有度。本作的画面效果完全不输MD版,在用色上的朴实比起前者更贴近原作动画,我至今都对在尼格玛电子迷宫中打转的那一下午留有印象。

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标题画面就很还原动画

SFC版《蝙蝠侠与罗宾的冒险》还被后来大红大紫的《蝙蝠侠:阿克汉姆》系列制作人提及,他们称游戏的不少理念都是启发他们的灵感。可能也正因如此,这款强调冒险风格的作品在当年有些超前,未能爆卖,但这不妨碍它站在2D《蝙蝠侠》游戏金字塔的地位。

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在华纳结束与蒂姆·波顿的合作后,执导筒交给乔·舒马赫的《永远的蝙蝠侠》开始走下坡路,到1997年的《蝙蝠侠与罗宾》彻底沦为三流低俗滑稽向电影,老爷在真人电影市场暂时归于沉寂。

这一阶段的华纳也将也将改编权再度转移,由以制作家用机板《真人快打》系列的Acclaim Entertainment操刀。出品质量就和电影一样蹩脚尴尬,真人照片做成的游戏角色不仅缺乏预想的真实感,和游戏中角色中招后销魂的欧美男性式浪叫再一结合,实在让人提不起兴趣。

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《永远的蝙蝠侠》同样版本众多,素质也就都那样

比较值得一提的还有1998登陆PlayStation的《蝙蝠侠与罗宾》,这款游戏大胆的采用3D场景,流程兼顾战斗、解密、追逐,开放式玩法甚至让你可以驾驶蝙蝠车在哥谭行侠仗义。

尽管你也能猜到那时候的3D游戏是个什么模样,况且还是一款卖IP的奶粉作,但也不能否认本作的突破,至少我初次接触本作时还在读小学,乍一上手还是相当唬人的。

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现在回头看《蝙蝠侠与罗宾》的奇装异服总有说不出的感觉

随着这位黑暗骑士暂时从电影领域抽身离去,同一时间段的改编游戏也大多偃旗息鼓,大多是从动画穿越而来的小玩意儿。

二、骑士归来:最具原作神髓的阿克汉姆系列

一直到2005年,被众多DC粉捧成DC电影之神,同样也被不少DC粉批成“披着蝙蝠侠外衣的警匪片”的克里斯托弗·诺兰版《蝙蝠侠:黑暗骑士》三部曲拨云见日,其第一部《侠影之谜》稳扎稳打的写实风格收获好评。

早早与电影宣发方打好联手的EA也在同年发布同名游戏,电影一上映旋即登陆当时的PS2、NGC、Xbox等主流平台。

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我理想中的蝙蝠侠就是这样内敛、深沉,杀气暗藏

尽管是呼应电影的小成本改编作,不过看得出来制作组拿出了足够的态度对待本作。《侠影之谜》流程与电影步调一致,过场动画直接截取电影片段,还加入大量花絮和剧情补充,份量上极为不俗且画质放在当年也不失为前端行列,角色建模比较还原,配音和BGM都保证了原汁原味,可算是改编作品的标杆。

游戏实际游玩内容亦不乏惊喜,这一次我们的“世界最佳侦探”总算找回尊严,流程内引入不少潜入桥段。大体玩法类似同时代的《合金装备》和《细胞分裂》,玩家需要依靠角落、阴影隐蔽行踪,从敌人身后攻其不备。

因为有着蝙蝠钩绳的运用,在高低错落的场景内更能还原蝙蝠侠在原作的英姿。游戏的战斗系统也有不小改进,能对罪犯严刑逼供,特别是对付落单敌人的关节技几乎和后来的《阿克汉姆》系列别无二致,现在回味起来十分亲切。

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老爷招牌式的恐惧威吓在本作同样存在

说到底本作依然是配合电影上映的小成本作品,细节经不住把玩,水准中规中矩,但本作对蝙蝠侠改编游戏的路数摸索颇具前瞻性,后来的Rocksteady工作室从中取经不少,许多经典设计已在本作显山露水。

倘若回到作品发行当时那廉价改编作品泛滥的年代,《侠影之谜》求真务实的态度也值得我们为其竖起大拇指。

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画面模糊算是本作一大遗憾

诺兰执导的《蝙蝠侠:黑暗骑士》在2008年炸开了锅,几位主演的精湛演出与成人化剧本相得益彰,把这位哥谭守护者推到人气制高点,然而华纳原先预定发售的改编游戏却因为开发商力有不逮而无疾而终。

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《蝙蝠侠:黑暗骑士》的成功妙手偶得,难以模仿

到了2009年,在电影上映一年后才发售的《蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院》竟然出乎所有人意料的成为当年黑马。

负责本作的Rocksteady工作室在此之前只有一款射击游戏的开发经验(媒体评分还中等偏上),却硬是凭着从格兰特·莫里森创作的同名漫画中萃取灵感,将原作深邃、疯狂、群魔乱舞的一面保留并扩充,将抽象性的概念剥离;并把游戏背景定格为由多个区域组成的阿克汉姆疯人院,老爷的死对头们分而治之各自雄踞一方;最后摒弃了漫画颠三倒四的意识流叙事,转而以游戏界成熟的线性叙事把握住节奏;开放世界探索与线性关卡的结合很像日式箱庭游戏,最终成品质量惊为天人。

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里程碑的一作

《阿克汉姆疯人院》的成功其实也非偶然,除去原作漫画赋予的独特基调,Rocksteady还专门请来1992年动画的创作团队加盟。担纲编剧的“DC动画之神”保罗·蒂尼、蝙蝠侠御用配音凯文·康罗伊和“天行者”马克·哈米尔的小丑组成三角力量保证了剧本和演出质量。

游戏内出场的角色数量众多,为此制作组考虑到新人玩家的入坑问题,还特意为每个角色创建详细资料,生动形象的漫画人设堪称蝙蝠侠入门百科。于萌新来说这是最好的入坑作,于DC老粉来说,大量漫画梗俯拾皆是,不时蹦出的惊喜让人会心一笑。

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阿克汉姆疯人院作为DC宇宙重要地标是搞事情的好去处

游玩部分上,本作基本算是《侠影之谜》的全方位深度进化版,潜行和战斗要素都有极大提升,且两个部分在流程中的比例分寸拿捏得当。

有多种装备傍身的老爷上可飞身一跃滴水兽,下可暗藏通风口,远可蝙蝠飞镖击蛋蛋,近可凝胶炸药爆裤裆,多样的手段告诉玩家这才是钱多技术好的蝙蝠侠。

另外,侦探模式的引入让玩家能洞悉敌人走向,配合各色小道具可以享受玩弄敌人与股掌之间的快感,玩家真正意义上的在游戏中感觉到了韦恩科技的优越性。

谜语人的问号谜题也堪称令人又爱又恨的环节,这部分藏有大量乐趣十足的原作梗,灵活运用蝙蝠道具的设计精妙细腻,但繁多的数量也让强迫症玩家抓狂,后几款作品更有玩家大呼“谜语人滚出哥谭”。

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流程中的稻草人环节风格扑朔迷离,是点睛之笔

当然,《阿克汉姆疯人院》还有一大开创性玩法——自由流动连击(Freeflow Combat)。

这套系统只需玩家掌握几个简单的按键操纵,就能在灵活夸张的镜头调度、清脆悦耳的音效反馈、硬派张扬的动作招式中感受到无可比拟的爽快感,可以说它结合了老《战神》的简单直接暴力和《鬼泣》的炫酷花哨装逼,集实用和观赏价值为一体,备受玩家喜爱。

这套战斗系统不仅养活了整个《阿克汉姆》系列,后来的《疯狂麦克斯》《中土世界》乃至隔壁的《漫威蜘蛛侠》都从中学习借鉴不少,不可谓不高明。

本体的游玩要素足够让慕名而来的玩家大呼过瘾,通关后的AR挑战模式更能助玩家磨砺蝙蝠侠的潜行和战斗技巧,构思巧妙的关卡非常耐玩,完全不像买一赠一的附加项。

《阿克汉姆疯人院》上市后大获好评,不少媒体评价这是有史以来最出色的改编游戏,甚至斩获了2009年多家媒体的年度游戏大奖,若不是同年顽皮狗的《神秘海域2》技高一筹,本作可算当年最强游戏。不过游戏累计销量仍破千万,别说是漫改改编作品,哪怕和3A正作相比也名列前茅。

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紧接着Rocksteady趁热打铁在2011年推出《蝙蝠侠:阿克汉姆之城》,更大的地图、更多的敌人、更扣人心弦的剧情演出。原本把本作预定为封山之作的马克·哈米尔几乎献出生涯最高配音,在他演绎下的小丑令剧本升华一个水准,唏嘘的结局使得众多玩家怅然若失,最后丑爷轻声婉唱的《Only You》饱含基情,其影响不亚于希斯·莱杰主演的《黑暗骑士》。

《阿克汉姆之城》整体素质都比前作极大进步,像前作战斗单调、可活动空间不足等问题都妥善解决,急冻人一战的多种解法展现出老爷的足智多谋,谜语人也再度上榜哥谭最惹人厌角色TOP1,与岳父拉斯·奥古的战斗堪比前作稻草人之战。老爷亲友团夜翼、罗宾、猫女都成为可操作角色,DLC还给哈莉·奎因加戏不少,群英荟萃的阵容盛况空前。

种种进化都把《阿克汉姆之城》推到系列巅峰,MC评分96(PS3版),同年的《神秘海域3》也才93分,总销量无悬念破千万套,毫无疑问是超级英雄游戏的一座丰碑。

诺兰在2012用《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》为蝙蝠侠落下浓墨重彩的一笔,全球影迷伴随着盛大的落幕陷入狂欢,而属于玩家的庆典才刚刚开始。

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华纳这边委任自家蒙特利尔工作室开发了《阿克汉姆起源》,讲的是老爷初出茅庐的故事。这游戏各方面都不错,基本是照着前作的影子开发,还破天荒的引入多人模式,不过总体水准也都欠了几分火候,没什么突破和创新,MC评分均在80分以下。

值得一提的是几场BOSS战酣畅淋漓,与丧钟针锋相对正面对刚的战役爽快非凡,玩过的玩家都印象深刻;DLC《冰冷的心》可圈可点,挽回了些口碑。

后来华纳还在PSV和3DS平台推出过2D平台动作风格的《阿克汉姆起源:黑门监狱》,玩法思路借鉴了《银河战士》,成品质量不佳,就是普通改编游戏水平,市场反响差强人意。

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《起源》明明是老爷最初的故事,身材却敦实的一批,本迷弟强烈不爽

2015年,距离《阿克汉姆之城》发售四年之久,主机市场也完成了换代,Rocksteady携《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》登陆PS4和Xbox One两台次世代主机。

本作是三部曲计划的终结作,意义等同于电影《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》,游戏甚至内置了“骑士陨落协议”为《阿克汉姆》系列盖棺定论,Rocksteady在各方面都力所能及的想做到拔尖。

首先次世代主机为游戏提供了不错的硬件基础,R社这边的能工巧匠不遗余力地堆砌画面,乍眼一看你很难猜到本作引擎居然是10年前的虚幻3,也就该引擎一直以来自带的油腻色调多少会露出马脚,然而浮光掠影的唐人街、巍峨壮观的韦恩塔、银亮透彻的蝙蝠战甲都告诉你这就是本世代应有的画质。

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制作组特意安排了一段老爷的新战甲展示环节

本作主打的新元素是蝙蝠车,狂拽酷炫的风格秀到飞起,游玩过程中也不时需要依靠它解谜、战斗,它的出现也让相比前作更加庞大的地图不那么拖累。

但本作最主要的问题也出现在这儿,蝙蝠车主打的“坦克大战”戏份过多,扩大的地图稀释了前两作的精巧质感,故事里几次高潮都是操起坦克突突突了事,搞得本该痛扁强敌点燃玩家激情的G点完全兴奋不起来。《起源》里拳拳到肉的丧钟战到了这也是几发导弹和一段过场匆匆了事,显得比较敷衍。

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游戏通篇下来的流程不能说不好,确实有很多亮点,如已在前作退场的小丑这次会以梦魇的形式如影随形,戏份安排甚是精妙;毒藤女艾薇的结局惹人唏嘘动容;猫女和老爷的感情线甜蜜自然。

最大的问题在于标题中的“阿克汉姆骑士”一直被制作组宣传为原创角色,实则不然,许多DC粉早就看出面具后的真身。且他和老爷之间的冲突不够合理,还没有动画《蝙蝠侠:红头罩之下》(Batman: Under the Red Hood)演绎得当。

此外,游戏里几乎没有像样的BOSS战,我揍得最爽的还是DLC里的鳄鱼人和解决所有谜题之后的谜语人(揍谜语人是真滴爽,别问为什么,问就去找绿色问号),繁冗到可称得上注水的蝙蝠车环节实在拖累了整体节奏,一直到终局都缺乏一个理应存在的爆点,委实遗憾(满完成度后的真结局拉回点颜面,问题是你得满完成度啊…)。

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和骑士的决战居然是被玩烂的躲猫猫打法你敢信?

游戏后来还推出多个剧情DLC,玩家能单独游玩夜翼、哈莉、猫女、蝙蝠女等人的故事,蝙蝠女的戏份还不少,总体素质不错。历来的AR挑战人物扩充,玩法上还多了驾驶蝙蝠车的的竞速模式。系列引以为傲的“韦恩百科”更是囊括超多知名角色,不少隐藏语音暗藏玄机。游戏里内置的老爷诸多经典服装、车辆,无一不是从相关漫画、动画、电影中精挑细选而来,满满的诚意让粉丝一本满足。

总的来说,《阿克汉姆骑士》虽有瑕疵但也不失为系列终结之作,MC评分跌至86上下,销量比起前辈下滑不少,对于仅仅三部作品就走到这等高度的Rocksteady来说此番成绩应该是可以接受的。

开发完本作后R社直到如今都再没动静,不过官方多次暗示他们并未放弃蝙蝠侠的招牌,早些日子的招聘信息反映出他们正在研究虚幻4,多方渠道的流言也暗示华纳会在今年公布新作,究竟是什么就让我们拭目以待吧。

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三、亿万富翁:布鲁斯 Or 蝙蝠侠?

在陨骑协议执行一年后,以制作剧情互动式游戏闻名的Telltale搞到版权,在2016和2017年先后推出两款《蝙蝠侠:故事版》(Batman:A Telltale Games Series),比起那些宛如超人般强大的动作游戏,这一系列展现了老爷的人性一面。

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T社对《故事版》的改编采用了他们一贯的【原作背景 原创剧本 注重叙事 多项选择 多情节分支 结局还是我说了算】的商法,把核心放在蝙蝠侠的双重身份上。以往的游戏展现的多是哥谭骑士通过暴力手段和侦探能力维护和平,这次T社拾掇起面具下的真实身份——亿万富翁布鲁斯·韦恩。

故事中玩家对付同样的问题有多种解决方式,T社大胆魔改了许多原作面孔,剧情编排和美剧《哥谭》不相上下,不少情节都脱胎自漫画和电影,继承了原作的黑色侦探片风格。例如双面人的黑化、卢修斯遇难、管家阿尔弗雷德的纠结、猫女的情愫、以及企鹅人的重塑与二代《蝙蝠侠:内敌》对“准小丑”约翰的养成都十分有意思。

由于T社十分讨巧的把故事时间点放在蝙蝠侠出道之初,所以哪怕不是原作粉都能当成普通悬疑游戏游玩,魅力分毫未减。

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不论什么时候,小丑都是《蝙蝠侠》游戏的第二主角

但是,过于轻车熟路也令这两款作品饱受争议,该系列有着T社游戏一贯的闪光点也有着一贯的问题。剧本优秀确实不假,可套路的走向也让许多选择到最后就是走个过场;粗糙的画面水准明显落后同期作品;玩法也仍是《行尸走肉》那套简单的点选和QTE,严重缺乏吸引力。

可以说《蝙蝠侠:故事版》算是不错的佳作,它提供了蝙蝠侠游戏的另一种可能性,就是好的地方都在意料之中,一个优缺点都心知肚明的游戏自然也和大卖绝缘。讽刺的是,Telltale正是成也这套点石成金的故事化脚本,败也这套成熟老旧的制作理念,工作室在去年因经营不善关闭。

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本作中文翻译极不走心,闹出很多笑话

四、永远的黑暗骑士

蝙蝠侠从诞生至今的80年来活跃于各个时代、各个次元,在游戏领域除了有上述这么多作品之外,他还经常在其他作品中客串登场,在格斗游戏《不义联盟》和许多《乐高》作品中你都能看到这位披风斗士的身影,不论是正儿八经的硬核格斗还是卖萌搞怪的插科打诨他都完美胜任。

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乐高老爷:“没错~就是我,有九条腹肌的男银!”

也许现在的蝙蝠侠因为DCEU的乏力深陷泥潭,但是谁又能猜到他会不会在下一个阴影中窜到你跟前?好比波顿之后有诺兰,基顿后有贝尔,现在有大本,以后呢?肯定是布鲁斯·韦恩。

过了这八十大寿,诞生于犯罪巷的蝙蝠侠依然会穿梭在哥谭大街小巷,继续穷极一生的消除世间罪恶。他以面具为责任,以阴影为庇护所,以恐惧为食粮,当他划过黑夜的那一刹那,就决定了他是世间独一无二的【黑暗骑士·蝙蝠侠】。

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