steam霓虹深渊试玩可以玩多久(魔眼凝望EXTRASteam版评测)
它真的很上头
2012年的时候,角川游戏曾经与DRPG开发大户Experience一起,召开过一场联合游戏发表会。在发表会上,两家公司共同宣布了一个名为“DRPG PROGRESS”的企划,以及该企划所涵括的三款游戏:面向PlayStation Portable平台的《圆桌的学徒 The Eternal Legend》,面向Xbox 360的《剑之街的异邦人》,以及面向PlayStation VITA的《魔眼凝望》。
就像字面上写的意思那样,“DRPG PROGRESS”企划的目的,是利用三款风格不同,却共享一个世界观的作品,唤醒玩家们对于“地牢RPG”这一古老游戏类型的热爱,并进一步扩张它的受众群体。
当然,不用说你也知道,“DRPG PROGRESS”并没有起到什么效果,从PC移植来的《圆桌的学徒 The Eternal Legend》表现平平,《剑之街的异邦人》更是直接脱离了和角川游戏的关系,《魔眼凝望》也被淹没在PlayStation VITA平庸的第三方阵容当中,整个企划结束得悄无声息。
然而,被淹没并不代表游戏本身质量不行,尤其对于那些有幸在PlayStation VITA上接触了《魔眼凝望》的玩家来说,这款看上去其貌不扬的DRPG,却是日本中小型厂商在PlayStation VITA上少有的宝藏。这大概也是角川在游戏发售了九年之后,仍然要把本作高清重制再卖一波的原因。
《魔眼凝望EXTRA》的PC中文版,已于今年4月26日登陆Steam
其实只要看到第一眼,你大概也会发现,《魔眼凝望EXTRA》在画面风格上与“DRPG PROGRESS”中的另外两部作品,有着极大差异。如果说,《圆桌的学徒》和《剑之街的异邦人》还带有一丝丝《巫术》的影子,那么《魔眼凝望》就算是把那些深沉的部分全部扔掉,全数替换成了日系游戏最钟爱的“美少女”和“废萌”,游戏内容中也或多或少,带有一些擦边球般的“媚宅”要素,这可能也是它比另外两部作品,更容易被广泛接受的原因了。
但就算话是那么说,有些“实情”我还是希望提前告诉你:不管画面看上去多么轻度或废萌,《魔眼凝望EXTRA》终究是一款有着《巫术》血统的3D地下城RPG,这也就意味着你必须能耐得住它硬核的游戏机制,才能真正得到乐趣——尽管它可能已经是,目前玩家可以接触到的,最适合入门的DRPG之一了。
《魔眼凝望EXTRA》有一个比较具体的故事:失去记忆的主人公在陌生的环境中醒来,发现自己正在被可怕的恶魔所追杀,唯一能够与恶魔对抗的,是自己所持有的“魔眼”能力,在旅店管理人芙兰与“邪眼使”兰斯罗娜的帮助下,主人公在旅店“龙姬亭”,过上了以讨伐和封印恶魔为生的日子。
对于《魔眼凝望EXTRA》来说,“龙姬亭”是玩家冒险生活之余,进行各式准备作业的重要地点。在兼顾了传统角色扮演游戏中“复活点”“道具店”“武器店”以及“冒险者公会”职能的同时,其“旅店”的设定,也让这个幻想故事多了一丝“生活感”——玩家和伙伴们生活在这里,一切故事也围绕着这里发生。
和大部分DRPG一样,在《魔眼凝望EXTRA》中,玩家的冒险队伍也需要通过“自创角色”的形式组成,玩家可以自己设定角色的立绘、种族、职业等,根据种族和职业的不同,角色的成长路线也会发生巨大的变化。需要注意的是,因为“龙姬亭”有着自己的规矩,所以除了单纯的花钱雇佣角色外,玩家还需要支付房间的租赁费用,并在每次冒险归来时支付一定的房租,在强调了“循序渐进”的同时,也变相增加玩家初期探索欲望。
此外,在本次重制的《魔眼凝望EXTRA》中,玩家随着剧情进行,可以在游戏中盘解锁新的职业“机械工匠”。虽然,这时玩家的队伍大都已经成型,但也算是在原版的基础上,增添了新的可玩要素。
而既然是3D地牢RPG,“第一人称走迷宫”自然也是本作最大的玩点所在。在熟悉了作为故事发展与冒险前准备“龙姬亭”的机能后,玩家便可以对迷宫进行自由探索。
因为开发时的目的,就是为了让更多新玩家接触DRPG,所以比起《世界树迷宫》等国内玩家比较熟悉的作品,《魔眼凝望EXTRA》无论是迷宫探索、遇敌模式,还是战斗,都相对较为简单。在进入迷宫那一刻起,游戏就会给予玩家明确的任务目标,这在很大程度上,避免了新手玩家上来不知道该干嘛的尴尬。
虽然采用了传统的地图探索模式,但本作并不以单纯的“地图踏破”为目的。除了以走格子形式对地图进行绘制和探索外,为了推动剧情发展,拥有“魔眼”的主人公,还需要找到盘踞在各个地区的“恶魔”,并击败他们。而为了增加玩家的“探索”欲望,恶魔的出现也被设置了一些先决条件,也就是“魔法阵”——想要讨伐最终BOSS,玩家就必须先找到设置在地图各处的魔法阵并逐一击破。
便利的自动地图绘制机制,已经成为了新一代DRPG的标配
必须承认,“魔法阵”实在算是个高明的设计。它在“踏破地图”和“击败BOSS”之间,给了玩家提供了一个更容易沉浸于“探索”过程本身的环境。而更有趣的地方在于,《魔眼凝望EXTRA》中的“魔法阵”,并不只是击败BOSS的前置条件,在代表了风险的同时,它也代表了强化队伍的机遇。
首先,想要击破魔法阵,玩家就需要以“魔法石”为媒介,召唤敌人进行战斗。但魔法石的类型,则会直接影响到每局战斗结束后的奖励掉落。
而在《魔眼凝望EXTRA》中,虽然也有武器、防具店的存在,但大多数强力或稀有装备,还是需要靠敌人掉落才可以入手。随机的敌人强度、随机的掉落机制,游戏在“赌运气”的基础上,提供了一种通过魔法石来达到“相对可控”的博弈模式,这给瞄准稀有装备的行为,增加了不少动力和乐趣。
大部分类型的魔法石非常容易入手,你可以随心所欲地进行“挥霍”
另一方面,我们再来看看本作中玩家的最大敌人——“恶魔”。它们会以两种姿态出现在玩家的面前,拥有各自不同的攻击方式与强大的面板数值。因为本作有着相当严苛的等级平衡机制(队伍平摊战斗经验值),所以你并不会有太多机会对他们进行等级上的压制。大多数时候,与恶魔的战斗,都会成为对于玩家当前队伍构成和策略的一次考验。
更重要的是,在作为强大BOSS存在的同时,被“恶魔凝望者”所击败的恶魔,都会与玩家签订契约,成为强有力的帮手。而这个设定,让本作的战斗和探索环节,变得层次感十足。除了能够在战斗中提供各种各样强力的支援外,他们各自拥有的特性,也会在迷宫探索时提供相当多的帮助,比如发现隐藏道路、跨越陷阱地形等等。在特定情况下,携带特定的恶魔,也是玩家在编队时需要考虑的问题。
《魔眼凝望EXTRA》中,没有那种一本道探索完的地图,即使是结构最简单的第一张地图,也藏有大量的隐藏要素,即使是已经踏破的地图,在获得某些恶魔的能力或隐藏信息之后,也会再次展现出探索价值。
游戏中的迷宫探索,有一个近似“冷却时间”的设定,虽然魔法阵可以被重复召唤使用,但在每次探索中只能使用一次,强大的敌人在不会自我再生,被击败的恶魔如果不经过管理员芙兰之手,也无法缔结契约进行使用。龙姬亭的存在意义,在一次次冒险中途被强调,强制玩家进行休息调整的设定,在一定程度上避免了连续的迷宫探索,与其可能滋生的疲惫感。
其实不说别的,光是将探索、战斗与剧情顺滑地结合在一起,就能让《魔眼凝望EXTRA》的游戏内容变得异常紧凑。相比其他同类游戏比重更多的剧情部分,也以相对比较轻松,但不乏反转的手法,描写了旅店的日常生活和潜伏的危机,甚至还穿插了大量有点露骨的“黄段子”,完全没有传统DRPG中的晦涩或劝退感。
虽然,本作的战斗全程只能以偶尔动一下的2D立绘俩表示,攻击特效也寒酸到了只是屏幕上的一道道闪光,但其由职业搭配与编队带来战略乐趣,却一点都不比其他游戏要差。只要能够接受它的难度,玩家就很容易就会沉迷于其中。
顺带一提,本作战斗部分的BGM,是由2012年诞生的VOCALOID虚拟歌姬IA演唱的。其同时具备通透与机械感的音质,与带有史诗色彩的曲调融合在一起,产生了非常不可思议的化学反应,也让人印象深刻。
和8年前PlayStation VITA上的原版相比,《魔眼凝望EXTRA》除了对原版画面进行了高分辨率处理,增加了新的职业新立绘外,还对迷宫探索时的环境音进行了技术性更新,第一人称下的临场感得到了很好的加强,尤其是在密林与海底这些特殊环境中,这种在听觉上的变化就会更加明显。
不过,因为距离原版游戏开发时间过去实在太久,像是当年被诟病的“录音质量低劣”问题并,没有被完全修复。部分角色台词出现声音撕裂的问题依旧存在,原本不那么容易被注意到的地方,也在掌机到主机的过渡中被放大。没有重新对这些素材进行录制,可以说是《魔眼凝望EXTRA》最大的遗憾之一。
需要额外说明的是,PlayStation VITA版中广受好评的凝望笔记功能,在客观因素的影响下,从线上被调整为了离线使用。这个功能类似于现在“魂”系游戏中,玩家们所广泛熟知的“前方有××”,玩家可以通过前人的讯息对队伍进行整备,免得被打个措手不及。
但请你放心,《魔眼凝望EXTRA》并没有因为取消线上留言变难,恰恰相反,重制版可以说是在各个方面,都对游戏的难度进行了“妥协”。在重制版中,可以持有的物品上限增加,杂兵可以通过快速的自动战斗处理,在战斗中死亡也可以迅速重开,原版游戏里便捷的“自动跑图”功能,也进一步得到了高速化升级,保证了游玩过程中不会产生“垃圾时间”。
毫不夸张地说,即使原版发售已经过去8年后,《魔眼凝望EXTRA》仍然是我玩过最“亲切”的DRPG之一。虽然到了现在,我们不得不承认这个古老的游戏类型,早就因为时代的进步无力抢夺市场份额,但其价值和魅力却依然存在。
我不敢保证你一定会和我一样喜欢它,但紧凑的游戏节奏、可爱的角色,与不那么过分的难度,无疑使它成为了PlayStation VITA时代又一款被深埋的宝藏。在玩腻了那些画面精致的新游戏之后,它或许能够给你带来一些更纯粹,更原始的乐趣。
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