武侠游戏金庸群侠传(脱胎于金庸群侠传的单机框架是如何与网游模型结合的)

《江湖X》应该算得上是个独立游戏。

提起独立游戏,我们的第一印象往往是创新、自由、个性化、风格化等完全区别于主流游戏市场的特点,然而阳光投下之处必会产生阴影,与独立游戏伴随左右的往往还有数之不尽的麻烦与纠纷。除了面对主管部门愈发严格的监管外,游戏创作的题材也经常卷入到版权问题中。

同样,作为独立游戏开发团队,《江湖X》的开发者汉家松鼠工作室也曾面临过与大厂的版权纠纷——2015年夏天,汉家松鼠工作室两个核心成员倾注三年业余时间开发的武侠RPG手游《金庸群侠传X》正式版推出。在正式版推出之前,这款游戏已经经过数次测试,聚拢了一批热爱内容探索的独立游戏爱好者,故而在刚刚上架中国区苹果AppStore时候便引发了一些关注,由此而来的,持有金庸著作IP的畅游和游龙在线等版权方发起维权,没有正版IP授权的《金庸群侠传X》只好下架。

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其实,无论是今天我们看到的《江湖X》还是过去喜爱的《金庸群侠传X》,都还没能彻底跳脱“金庸群侠传”原作的影响。半开放的高自由度多线剧情、基于属性和武学的养成、多角色的培养和搭配,乃至小人物逆袭的故事,都给人非常熟悉的感觉。

更确切地说,汉家松鼠是基于“金庸群侠传”奠定的大框架(当然,这是合理合法的),用原创的世界观和创新的玩法元素,铸成了《江湖X》。

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为了规避版权上的问题,《江湖X》转而使用大量原创世界观以及可以被任意使用的公众IP,所以在《江湖X》之中,我们不会看到令狐冲、萧峰、杨过等金庸笔下的知名角色,也不能重温决战光明顶和华山论剑等经典桥段,取而代之的是词人辛弃疾、医生李时珍、梁山好汉林冲、大侠黄飞鸿、原创架空人物桃花仙子以及作为历史人物出现的忽必烈和托雷等等。

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即使不使用武侠IP,《江湖X》的角色

同样耳熟能详,给人很熟悉的亲切感

而作为架空人物的主角,则会与这些角色产生种种交集,共同演绎一段荡气回肠的江湖传奇,是以尽管没有了金庸故事,但游戏中精彩的剧情铺陈和多线设计,仍然让《江湖X》的世界保持了应有的精彩纷呈。

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《江湖X》中丰富多彩的任务线

而相比于已经被各种MOD和同人玩坏的《金庸群侠传》,《江湖X》又在游戏架构、游戏玩法和人物养成等方面增加了诸多新要素,例如可供反复探索的副本、关卡中的探索和随机事件,以及人物属性中全新的天赋养成和武学修炼等等。

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单机玩法与网游模型的结合,拉长成长线

要从类型上给《江湖X》定义,是一件非常难的事情,因为大量新元素的加入和弱联网的改造,《江湖X》有着许多种不同游戏的特质,它拥有单机RPG的精彩剧情、回合制策略与养成系统,同时又具备轻度放置游戏的挂机要素,同时,我们甚至能在其中看到推图、体力值、扫荡、自动战斗、加速乃至签到等等很多本土网游特色的东西。

这源于汉家松鼠把脱胎于《金庸群侠传》的单机游戏框架增加诸多新元素后,嫁接了一套弱联网的网游模型。我们可以从游戏的大框架中来分析这个问题:

从游戏世界构建上来说,《金庸群侠传》是大世界概念,连迷宫都几乎不存在,这样一来,基本上玩家和角色所能获取的道具等资源都是一定的,因此,熟稔游戏世界和故事的架构,有助于合理地将资源分配到游戏的不同阶段中,让游戏进程变得更容易,同时达到更快通关的目的;

而《江湖X》除了以大世界为基础,将剧情安排在大地图中并分配一部分资源获取到地图上之外,它的大量成长和资源获取都要在副本之中进行,副本之中的部分资源可以反复再生,由此,国产手机网游中常见的推图扫荡以及挂机要素就顺理成章地出现在了《江湖X》之中。

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与挂机和资源产出紧密相关的副本

《江湖X》之中的成长追求大致可以分为互有联系的四条线,它们分别是等级、装备、天赋和武学(包括心法)。在游戏中,四条线的逻辑关系基本是这样的:玩家的探索和战斗等行为获取经验值和学习点,同时获得道具和装备等资源奖励;经验值影响着角色的升级,学习点则用以为不同人物研习新武学和提升已有武学,另一方面,角色的等级又制约着天赋和武学的成长,四者互相联系着形成一套丰富而可供长线及多线追求的成长体系。

而在这四条成长线之中,装备和武学又各自分别代表着一条收集追求线,由于武学和装备都有不同的门类且品质高低不同,所以收集武学(武学秘籍的碎片也是非常网游化的设计)和装备(装备可以分解,推测与后续的内容拓展有关)也是游戏成长和收集追求中的一大乐趣。

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相比之下,《金庸群侠传》原作中“剧情线索驱动人物培养→人物能力反作用于收集线→收集线中的武学修炼作用于人物成长→人物成长继续作用于剧情推进”这样的纯单机逻辑,难免显得有些单薄,此外,武学只能通过使用和携带进行修炼也使得《金庸群侠传》的成长线比较单一。不过,过去这种经典单机游戏的设计方式也有其好处,那就是通过一些时间的投入和策略的反复验证,玩家能够找到比较适合自己的相对最优解来通关游戏。

与之相对的,利用嫁接网游模型的设计方式来拉长成长线,虽然让游戏本身变得更加耐玩,却难免也有一些问题出现,例如体力和疲劳值(既防沉迷,这个值满后,当天游戏无法获得经验)的加入,尽管它们起到了控制游戏进程的作用,并且人为地拉长成长时间,让游戏内容更加耐消耗,但过往纯单机中自由而随性的游戏节奏则一去不返了。不过考虑到经典单机与时下手游完全不同的商业模式,《江湖X》这种嫁接网游模型的改造是可以理解且值得称道的。

当然,如果玩家一定想把节奏把握在自己手中也是可以的,那就是充值购买体力等等。不过,作为独立游戏开发者,汉家松鼠工作室在《江湖X》的内购设计上是非常谨慎和平衡的,虽然玩家可以通过充值获得更多的成长时间和更快的资源收集效率,但却不能《江湖X》中形成任意的快速碾压,某种程度上,这也算尽可能保全了游戏体验吧。

另外,作为一个免费游戏来讲,靠内购进行适度的盈利不是很正常么?

后记:适度考虑商业化是可喜可贺的事情

除了用体力、疲劳值以及丰富的长线成长来增加游戏时间以外,汉家松鼠工作室还在《江湖X》中使用了一些其他手段,例如在关卡中设计多重目标,并由此生发出一些用纯数值限制的点。

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《江湖X》中关卡副本中的多重目标和难度选择

例如在“五道口”这个关卡中,就有需要一定臂力才能推开的门以及一定轻功才能越过的水面,可以想象的是,《江湖X》中的很多关卡需要进出探索多次才能够达到100%的探索率,无形之中,这也为游戏在内容上增加了耐玩度,让玩家不至于在快速消耗掉游戏内容后离开,而是在反复探索游戏现有内容的基础上等待新内容。

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某种意义上,独立开发者意识到商业化的重要性,并愿意在保有游戏趣味性和平衡性的基础上,在设计层面为商业化进行一些考虑,的确是件可喜的事情。

说到商业化,还有一件与《江湖X》相关的趣事——龙虎豹在和汉家松鼠工作室进行交流的时候,工作室的核心成员cg说,他本意是设计一个史诗任务,只有完成了史诗任务才能开启游戏的内购商城,但考虑再三还是作罢了。

对此龙虎豹只能说:幸好你们没有这么做- -

另外友情提示:由于主管部门的最新规定,《江湖X》可能要改名了……

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