心动要有具体的载体(心动开了场管理会)
在昨天下午的季度管理会上,心动CEO黄一孟和联合创始人戴云杰用将近2个小时的时间,回答了同事们的几十个连环提问。
最近半年,心动在坊间的故事颇多,其中既有行业大环境导致的共性问题,也有公司的个性问题。裁员、离职员工信、项目裁撤、老板移居海外……很多人都不明白,这家曾经风头正盛的公司到底发生了什么。
对于心动今年以来这大半年发生的故事,葡萄君前不久就向心动提出了新的采访邀约。出人意料的是,「风暴」中心倒是比「环流」平静,心动仍然像之前一样,愿意和员工和外界进行沟通。比如在筹备采访的时候,他们正好召开了例行的季度管理会,而会议的最后一个环节就是文章开头的场景——这超出了我的预期。
没错,我知道心动一直鼓励坦诚透明的文化,员工可以自由浏览Slack和Confluence上的绝大多数信息,老板们也喜欢分享自己的日程和思考,但也正因如此,前不久黄一孟说自己计划移居海外的日志截图才会被泄露出去,并引发一系列的议论。在这种信任被辜负的情况下还愿意保持沟通,这需要不小的信心甚至……勇气。
黄一孟说,他愿意在公司像 Clubhouse 那样,营造轻松自由的交流环境,回应员工的问题。不过事实证明,可能因为对公司业务更熟悉,心动员工们的提问并不客气:裁员还会继续吗?自研项目在赚钱吗?账上的钱够花吗?TapTap能保持增长吗?老板对公司还有信心吗?对于这些问题,黄一孟和戴云杰逐个作出了回应。
黄一孟在问答里说,在市场环境和从业者信心起起伏伏时,外界对于心动的预期时而特别高,时而又特别低。但他本人相信,心动的产品和管理能力,相较此前被市场热情追捧时,都在变得更好:「本质还是要看业绩」。
在市场震荡之际,心动不是唯一一家走了弯路的游戏公司。也许你能从他们管理会的问题与回答之中,对这家公司和当下的行业,有更确切的判断。
以下是心动管理会QA的摘录,为方便阅读,内容有所调整。
01 关于游戏业务:自研产品的现状和规划问个尖锐的问题,就目前的形势,下半年还有更多裁员计划吗?
黄一孟:我说句实话,我们所有的人员编制,都还是根据业务情况和项目情况来的。
今年公司有一个明确的目的:从游戏研发的角度,公司整体能够为明年实现盈亏平衡这个目标做好准备。所以很多编制还是跟着项目的实际情况来。我们会围绕这个目标,看哪些项目需要缩减,比如最近《Flash Party》研发团队就缩减了规模,希望能通过这种方式给项目换来更多调优时间。在这个过程中影响了一些同事,我们也很抱歉。
但在下半年,至少目前看应该不会有新的变化。之前做人员缩减,是因为公司整体资源就这么点,我们要把它集中到最重要的项目上去。《T3》现在的效果蛮好,留存和收入提升的信心都比较足。后面《火炬之光》《铃兰之剑》也要上线,我们还是会加大投入。
戴云杰:补充一下,在TapTap这边我们还会关注人均产值这个指标。如果人均产值低,那说明投入比较高,对未来增长的要求就会比较高;如果人均产值高,那我们组织的效率还是OK的。
总之这个真的不是老板自己心里已经计划好了,今年还要裁多少,而是真的要靠大家一起把业务做起来。业务有增长,大家对未来的预期越高,公司也就越愿意投入。
黄一孟:今年上半年我们做业务规划的前提,就是自研游戏收入都来自海外。但现在行业预期版号恢复常态化发放,所以自研游戏可能在国内有额外的流水收入,相当于公司还有在年初计划外的额外增长潜力。
接下来的一年或者更长时间内,公司对自研游戏的商业预期?
黄一孟:上半年《Flash Party》和《T3》已经上线,看上去FP的挑战更大一些;而《T3》开了个很好的头,我们期望后面它能实现更高的目标。
当年《香肠派对》上线后,经历很长时间才实现盈亏平衡,但正式商业化后带来了很不错的回报,无论是流水收入,还是给TapTap带来用户。而今天《T3》在海外各方面的数据,都比香肠在国内刚上线的时候要好。我们也希望通过一段时间的积累,让它最终达到甚至超过今天香肠的成绩。
后面我们还会上线《火炬之光:无限》和《铃兰之剑》,它们不会像FP和T3需要更长的商业探索期,而是各自都有商业预期的对标,火炬是《暗黑破坏神:不朽》,铃兰是《梦幻模拟战》。这也是下半年发行最重要的工作:保证公司资源能集中起来,把这两款游戏发好。
公司未来1-3年的破局点是什么?做成哪三件事,可以让公司重回健康增长的状态?
黄一孟:首先我不觉得公司现在是不健康、不增长的状态,只是速度快慢的区别。
从游戏的角度来说,哪怕只有一款做得不错,都能让公司有不小的提升。比如《T3》现在的付费、新增都很好,如果留存能翻倍,那它会有更大的商业化空间。如果《火炬之光》的全球发行能发好,也许它有机会获得和不朽同等的商业成绩,而且口碑还不那么拉胯;至于铃兰,SRPG(战棋)也已经被很多产品证明了市场空间。
至于TapTap国内版在今年上半年的增长是显著的;但重点是,海外版能不能达到像国内一样的影响力,包括对开发者的支持,以及获得玩家的信任。
公司还会有重内容项目的立项机会吗?
黄一孟:对于自研IP的数量和研发投入来说,过去我们其实过于激进了,每个项目都想做全新的IP。但全球的优秀游戏公司,包括任天堂和暴雪都不会这么做。更何况在这方面我们的能力也没那么强,其实还是蛮浪费的,所以未来我们会努力持续投入已有的IP。
至于重内容项目的立项,如果说是二次元那样重剧情的品类,那这不算是心动擅长的东西,所以不会贸然做这样的项目。还是要看有没有很合适的人或者团队。
02 关于TapTap:产品的长期价值依然稳固吗?如何看待TapTap和竞品的竞争?
黄一孟:在海外,我们和Google Play和App Store的差异非常大,他们不是专门的游戏分发平台,没有针对游戏宣发的特点,提供很多细化的功能。举个例子,你会发现App Store最多只能提前半年预约,Google Play只能提前三个月,但很多游戏都需要更长的预约周期来造势。
在国内也是一样。毕竟我们自己也是游戏开发者,更能理解开发者的痛点。至于竞品,他们的存在可以激励我们在很多地方保持敬畏,保持危机感。在具体的竞争中,大家还是会比拼硬实力,比如在独占方面,我们有自研游戏,也有《香肠派对》这样的大DAU独占产品。
国内和海外的产品定位和价值有什么区别?
黄一孟:无论是游戏还是TapTap,长线看都是趋近的。对我们来说,TapTap国内用户和海外高端用户的诉求非常相似。就像你在主机上做游戏,或者在Steam上做游戏,其实不用把国内和海外用户分得那么清楚。
唯一的差别在于,TapTap国内版和海外版的阶段不一样。国内版是一个非常成熟的既有品牌,各种功能也比较完善,但海外版还需要一步一步引导用户去熟悉和理解。
在当前版号政策下,TapTap「发现好游戏」的核心价值是否不动摇?未来的竞争力在哪里?
黄一孟:短期来看,这个问题还没那么明显,因为还是有大量的公司在展示自己的游戏。如果整个游戏行业都开始萎缩,那肯定会有比较大的影响,不过现在看版号有望恢复常态化发放,我们对未来还是要有美好的期望。
至于TapTap在海外的竞争力,本质上是一样的。海外可推荐游戏的范围要大得多。我们非常希望海外TapTap能更好地实现「发现好游戏」的价值。
如何衡量TDS(TapTap开发者服务)的有效性,以及它对TapTap的价值?
戴云杰:有多少开发者真的在用,它又能不能帮助开发者在TapTap上获得更大的成功。
黄一孟:最终就是TapTap的原生游戏能否更多。所谓原生游戏,就是它是不是TapTap独占,或者是不是用了TDS功能才组成完整产品的游戏。
举个例子,比如PUBG火的时候,它的好友体系、内购体系都是用Steam的,这种价值还是非常明显的。
戴云杰:Steam的这些服务也不是强制的,但开发者都会选用,因为他们希望利用这些生态和服务提升自己的转化率,最终做出爆款游戏。TapTap的目标也一样。
03 关于管理与文化:管理能力是否不足?老板们曾表示会提升公司管理能力,是否可以具体阐述一下?
黄一孟:目前公司的管理能力其实还是可以匹配业务的发展需求,当然肯定有提升空间,但也无需妄自菲薄。我们之前在管理上推了很多手段,比如OKR、绩效、评估……但更直接的,我们还是希望管理能为业务服务,在短期内看到业务的提升。
对于贡献卓越的员工如何予以认定,对于表现不佳的团队会有什么淘汰机制?
黄一孟:公司不同的部门,都会有明确的目标和业绩预期。哪个好,哪个不好,说实话还是比较能反映出来的。
可能问这个问题的同事,会觉得自己卓越但没有被认定出来。但我觉得在现有机制下,每个员工的表现空间还是蛮大的。我们一直强调信息公开透明,这一点应该还好。至于淘汰机制,公司今年也已有过团队优化调整。
对于高层人员的招聘,是否做过复盘总结?
黄一孟:我们在招聘上的确走了一些弯路。但相对于之前招进来的,个别不胜任的高层,大家也要看到更多之前招进来的那些优秀的同事,他们在各自的岗位上都在发挥非常大的作用。公司一定要有非常开放的心态,不断让新鲜血液有机会加入进来,去承担关键的岗位,这件事我们是不会放弃的。
当然我们也会吸取一些经验,比如我们之前对于一些领域不是那么熟悉,对新的协作交流方式,我们也需要一段时间去适应和理解,这些未来都会更好。当然这不代表未来就不会有不合适的高层,但我们会尽量把给公司带来的伤害降到最低,把时间降到最短。
戴云杰:最终还是要看结果,看他们能不能达到最开始的预期,而不是你说的东西都很美好和伟大,但因为不断有意外的东西来打断你,最终没有拿出结果,还要求继续被给予机会。越是高层,Scope越大,要求也应该越高。
前两天有文章看空心动,里面说的业绩属实吗?
黄一孟:员工在内部能看到真实的数字。外界分析由于引用第三方机构的估测数据,所以肯定和内部数据有差异,甚至是明显低估。
面对今天的心动,过于看空和过于看高其实都不合理。比如说「心动已经是中国的Steam」,或者说「TapTap塌房了」,这两种观点都不够客观。最终,我们还是希望以业绩说话。
04 关于生活与观念:如何定义成功?现在老板会如何确保工作效率和对公司的投入度?
黄一孟:我对公司的投入度不会有任何变化,恰恰相反,在没有生活压力的时候,在公司上投入的时间反而会更多一些。
公司业务最重要,我要为所有同事,为股东负责。只有确定远程办公没有问题,我才会开始做下一步的调整。另外大家不要误解,我不是现在开始就要远程工作了,今年我还是会在上海跟大家面对面沟通协作。
创业者心态和打工人心态有什么不一样?
黄一孟:我算是经历得蛮多的,最早上过班,后来自己又创业了特别久。但在今天的心动,我的状态和之前完全作为一家创业公司创业者的状态区别也蛮大的。
今天我的心态介于创业者和打工人之间。所谓创业者,就是完全以自我为中心,想做什么就做什么,所有收益也都是我的。但为什么说我还有打工人心态?因为我要为所有员工负责、为股东负责。如果只按持股比例来算,我也肯定不能随心所欲。公司又肩负了很多人的期望和信任,我要为这件事情承担所有责任。
想问Dash如何看待和定义成功?作为老板,又准备如何带领我们走向成功?
黄一孟:对我自己来说,在20岁、30岁和40岁对成功的定义都不一样。如果只是把成功定义为赚更多的钱,你会生活在非常大的痛苦之中,被无穷无尽的欲望所驱使。
虽然今天心动和TapTap没有完全达到我们想要的最终状态,但它也给行业带来了不少改变,并支持不少开发者获得了成功。从这个角度来看,我个人的成就感已经得到了一些满足。未来我们还是希望能有更多优秀、丰富、精彩的游戏,会因为TapTap而出现、而存在。
如果让两位老板选择最重要的几个理由,来说服大家加入或者留在心动,请问是什么?
黄一孟:从TapTap的角度来说,在这里你还有机会做出影响数千万人的产品,做出影响整个游戏行业发展的产品。
从游戏的角度来说,我们去研发业内标杆作品的决心和目标也是没有变化的,也会持续投入资源,鼓励大家做出这样的作品。
戴云杰:TapTap还是很注重为用户,为开发者,为社会创造价值。所以在心动,大家会更看重那种单纯的氛围,找到真实的满足感……如果大家志同道合,那应该会做得比较舒服。
黄一孟:心动现在确实还有一些基础薄弱环节,或者不完善的地方,但这对大家来说也是机会。如果你今天进入一家非常成熟完整的公司,比如Google、苹果,那可能每个人能做的事情都会非常具体琐碎。但在今天的心动,每个人的机会都很多,未来的变化也很多。在这个过程中,你有机会给公司带来很大的改变,自己也能有很大的成长。
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