顶级的游戏大作(细数拥有绝佳创意的游戏大作)

要制作一个3A级的超级商业大作真是不是一个很容易的事情,一个游戏要创造出来一个对于玩家很大的冲击,也许需要一个工作室很长时间的积累才有这个潜力。如何才能做出一个辨识度很高的游戏?有一个很好的例子就是像光晕或者使命召唤这样的游戏即使在推出了十年之后还有这非常新鲜的生命力--他们从未从主流游戏市场中退出,而工作室内部的思维火花与充满创造性的思路成为了玩家每年所期待的游戏内容产品--总是能让人眼前一亮。而在一段时间内,工作室在一款游戏系列的长久开发的时候也会遇到很多冒险或者挫折,特别是很多尝试在玩家都不被接受的时候而且也不知道会不会成功--例如生化危机系列,很多玩家在游戏内容多次更改后流失掉了,而游戏也一直在增加或者更改自己所需要呈现的那样子,就从很多的试玩版本就看可以看出,厂商一直在调整自己游戏的口味。当这么多原因在游戏发售的时候出现的时候,玩家就应该问问为什么一款游戏好玩了,是因为操作,内容,或者是游戏的主题?还是这个游戏的模式非常吸引玩家?还是说这是一个有着强大潜力的游戏?每一个理由背后都站着一个喜欢游戏的玩家。

顶级的游戏大作(细数拥有绝佳创意的游戏大作)(1)

2、恐惧反应地狱

作为一个PS1上的游戏来说,恐惧反应在当时那个电脑机能不是非常厉害的时候凭借着宗教氛围与控制玩家的精神状态在一干恐怖游戏中脱颖而出,特别是当时还有着恐惧游戏大家的第一作生化危机代号维罗妮卡,而非常有魅力与个性的主角也被玩家所喜欢,而且系列的第二个作品也在PS2上顺利推出了。开发商在新的游戏推出的时候考虑过主题问题,最后选定了宗教题材,本身鬼怪魔鬼就是恐怖游戏中的常客,而很多带有恐怖因素的故事中也都能依稀的看到一些元素,不过游戏的体验就显得比较友好--主要是通过操作来弥补一些技能在体验上带来的差别,而本作的背景作为地狱来说,一些设计上的缺陷可以被游戏比较精巧的设计所弥补,玩家会在比较迅速的流程中在一个突然冒出来的心脏后结束游戏。不过游戏在很快就结束了系列的开发,而现在有另外一个工作室似乎想重新开发本系列游戏。

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3、掠食2

作为一个原创的外星文明射击游戏,游戏的概念最早起源于1995年的时候而制作却持续到了2006年才开始正式立案开发,但是后期游戏的开发非常顺利而且吸纳了非常多宝贵的测试意见与基于其他一些射击游戏概念的玩法,而游戏也从一个剧情游戏变成了一个多人竞技游戏,而背景则是建立了一个开放的多民族外星人猎杀世界,故事内容跟其他的科幻小说比较类似,而游戏在当时采用了比较先进又流行的FLASHCG动画效果来体现游戏的超前性,这也赢得了很多科幻游戏粉丝的好感,开发商在这点上倒是很适应玩家的口味与期待,而掠食的游戏自从推出后就有一点不温不火--科幻游戏能流行起来的例子倒是也非常少,但是2017年开发商又能打算推出续作,而且如果能搭上手游或者多人竞技的这般车子的话,说不定也能再让这个外星人猎杀世界的故事继续书写下去。

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4、枪神2

最早的时候游戏的概念是出自吴宇森的枪战动作片强身,而当玩家扮演范迪塞尔这样看起来就很厉害的主角来拯救世界,打击罪犯,而玩家可以射击并在一个子弹时间里面进行帅气的动作慢动作。但是故事是基于电影的,而由于描述的问题,游戏中的故事讲的有一些不太连贯也没有达到电影中的那个讲述效果,倒是玩家并不是对这个动作游戏很买账。当然这个游戏还是有它的价值,而制作公司却希望依靠这个游戏来逃离深陷债务危机的问题,而新一代的枪神可以看到制作团队带来了新的游戏角色与发展路线,还增加了很多游戏中的自由小游戏来增加玩家的好感。新的枪神也关注到了多人游戏的未来良好前景,便在新游戏中增加了很多这一块的比重,而游戏环境也搭建成了更适合多人游戏的多层次建筑物堆积的比赛地图,如果玩家喜欢还可以在一定程度上增加建筑物的数量来增加对抗的激烈性。当然游戏中还加入的驾驶模式,当一个玩家在驾驶的时候,还可以有一只手用来射击,不过这些玩法都在GTA上实现了,同样是08年的作品,枪神也出现了很强的前瞻性。

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5、怪形2

现在看来PS2上曾经推出的恐怖游戏数量也还是非常丰富的,作为早期的恐怖游戏来说也算是开创了一个混合了NPC与主人公剧情线路的玩法,而且要保证多主角的安全才能通关的要求,游戏的恐怖体验程度相当高,而特意打造出来的怪物距离感更是游戏的重头戏,而加上了民间小说这样子的传统恐怖氛围更是让怪形这个概念让玩家真实看到的时候感觉无比恐怖。不过这是一个好游戏,而且开发者的用心都在销量中体现了出来,开发者还从各种的恐怖电影中寻找灵感,而对抗怪形的方式也采用了很原始的搏击方式--故事发生在一个下着雪的小镇,一个陌生人的闯入而引发的可怕冒险故事,游戏的物理效果相当不错,并且可以与主人公产生互动,而一些怪形的设计也不同与同期的拉开了不同,并不以僵尸或者血鹏大口这样的怪物为主,而是以一种梦境中的混合生物为怪形的原型--杂糅了各种恐怖的肢体与想象力的集合。而在后期的版本增加了越来越多的怪物,但是游戏的设计却开始下降,而且导致了最后的工作室的关闭。

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6、使命召唤

大概谁都没有在现在玩着现代战争的时候会想到早年的时候还有出过这么一款跟古代战争有关的使命召唤吧--还是古罗马战争时期--而一个以现代战争为主的游戏却变成了冷兵器肉搏可能是玩家们从来没有想到的事情。当然这个系列没能活下来--不仅仅是题材的问题,游戏的体验与设计也有这问题,虽然以第一视角扮演罗马战士是个很酷的想法,但是并不是射击游戏会有的方向--这又不是骑马与砍杀,罗马的历史剧情在这样一个单人游戏中无法体现,而在一连串的大型战争之下玩家又只是一个沙子一样的士兵很难改变历史的车轮--无双系列倒是很好的贴合了游戏的类型与方法而避免了这个问题。而冷兵器的样式丰富在当时的机能下并没有很好的体验,单纯的数据差距在一个3D游戏中--特别是近战格斗有没有技能的游戏机制下让玩家的体验并不好,玩家在一连串战斗之后只能说换一个贴图进行游戏而已。游戏的想法总是出自于战争,但是要模拟士兵在于战争中的地位还是非常难的--能有玩家接受自己的出门就被投石机砸死,走路被弓箭手射死,这种小兵很容易遇到的待遇吗,肯定玩不下去才正常,还不如接受全面战争或者割草无双这样的设定,毕竟使命战争系列一直都是以小见大,而这样的大战争并不适合自己--即使是后来的射击方向也并没有再设计这块,但是创意很好。

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【逗游原创文学组出品】

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