只狼最终boss线怎么过去(聊聊只狼boss战设计)

以下文章来源于LIN食铺 ,作者LIN食铺

你是我通往未来的桥梁。

上次分析了樱龙的boss战设计,樱龙的boss战设计属于大型boss类型设计,弦一郎属于常规boss里面设计得非常出色的一类,并且这种体型boss在各类动作游戏里都比较常见,大部分只狼的普通怪物,精英怪,boss都是这种类人体型大小的,所以就以弦一郎为代表聊聊这类boss的设计相关。

不同阶段下的招式规划:体验层次的变化

宫崎英高每个boss都有分了不同的阶段,越重要的boss就会设计更多阶段,并且每个阶段的难度都不尽相同,不是越难越好,也不是越简单越好,而是这个难度体验在整个游戏流程中是否合适,这种关系是比较难掌握,弦一郎虽然有点难,但又不是难到让人觉得完全没法打,比如樱龙的难度是难度很低的平稳水平线,整体的难度控制都在于在整个游戏流程中是否合适。我以弦一郎为例,把boss分成三个阶段,可以看看这几个阶段的一些特点。

一阶段:这阶段主要是熟悉boss的出招方式, 不至于难度太高,过于劝退。

只狼最终boss线怎么过去(聊聊只狼boss战设计)(1)

弦一郎的一阶段以熟悉boss的攻击模式为主,会比较控制攻击范围与攻击距离,这阶段容错会比较高能至少打得有来有回,不至于直接惨死。

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类似还有师姐的一阶段,包括剑圣一心的第一阶段都有这个特点,和后续阶段的招式相比,第一阶段的招式普遍以较小范围,较近攻击距离为主,属于可以比较好的熟悉boss的阶段。

二阶段:这个阶段难度会变高一些,boss的招式会变得更加难躲,弦一郎在在这一阶段会多一个横斩,和第一阶段只会用突刺不同,这个时候要避危,就需要思考和判断了,该跳还是踩,很容易判断失误然后被一顿毒打,但比起剑圣弦一郎的二阶段难度和招式变化并不算增加太多。

只狼最终boss线怎么过去(聊聊只狼boss战设计)(3)

和剑圣一阶段相比,招式范围和距离开始大幅度提升,容错率开始降低,难度提升,玩家需要打得更加小心翼翼,血源的玛利亚在二阶段也是,攻击范围和攻击距离开始大幅提升,很容易失误。

三阶段:

可能会有点反直觉,但只狼的大部分boss的第三阶段难度都在降低。

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第三阶段的弦一郎的反雷设定直接降低了boss难度,包括后面第三阶段的剑圣。

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也包括血源的玛利亚师姐,三阶段时的血量几乎都已经快见底了,虽然招式范围和伤害很夸张,但集中精神抓几次破绽就能结束战斗了,宫崎英高选择让师姐在这个血量放出第三阶段是不想让玩家在这个阶段花费太多时间。

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第一阶段是无头狮子猿,第二阶段就是双猿,双猿难度会提升非常多,但杀过雌猿后,难度又会变得非常简单,其实雌猿死后,白猿如果能在多一两个唬人的招式我觉得会更有意思呢~

这样的每个阶段的难度明显是控制过,很多游戏容易在设计boss的时候根据每个阶段不断地增加难度,并不想着在合适的阶段去降低难度。或者直接boss难度基本上毫无变化,像前段时间出的致命躯壳的boss基本上是没有考虑过这样的难度设计,整体体验非常糟糕。

在增加难度后,在适当的第三阶段反而降低一些难度,这样的难度曲线设计其实要比一味的难上加难要更有意思些,他让boss的各个阶段都有各自特色,让你感受到震撼的同时又不至于打太多遍,至于为什么不能打太多遍我在上一篇樱龙的文章里有提到过,感兴趣的后续可以在去翻看下。

人物招式与形态变化:游戏叙事的一部分

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整个boss战下来的人物的形态变化:也分别对应了弦一郎作为苇名继承者,巴流落雷研习者,喝下变若水后不做人了的弦一郎三个阶段,一场战斗直接贯穿了弦一郎的过去的大部分经历,是只狼所有boss里信息密度最大,推进剧情向前的非常关键的节点。

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关于脱衣服的设定:弦一郎的这个变身播片实在太帅了,与前面拥有华丽装饰的苇名继承者身份不同,脱下衣服后弦一郎是一位想要保护苇名而刻苦练习落雷的巴流弦一郎,前后对比反差及其强烈,因为长时间以身体承接落雷而焦黑的双手,这些都在暗示弦一郎的过去,与剧情的一些分支线,让人感觉事情并不简单,这类形态变化通知暗示剧情的还有狮子猿。

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狮子猿起身:这个时候还没有到仙峰寺拿到不死斩,狮子猿的死而复生也是为后续不死斩的出现作与相关剧情作为铺垫。

招式对于人物关系的暗示:

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永真与剑圣的投技:即使你会跳过剧情,但战斗时相同的投技也说明了两人的师徒关系。

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只狼与枭的落影归还,两人的父慈子孝在处决中展现的淋漓尽致。

场景变化:给人感觉事情似乎并不简单

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音乐变化和场景变化都会带来这样的感觉,这里不对劲~

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可以看下弦一郎场景上的前后变化是非常剧烈的,从夕阳直接变成落雷雪天,再加上会打雷的弦一郎,我到第三阶段就是:wc,这我怎么打得过,这也太猛了的感觉,但实际上第三阶段打了几次就过了。

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类似的还有死亡搁浅的天气设定,把bt设定在下雨的时候,消失的时候就雨过天晴这个设定真的太棒了,直接无缝从送货到紧张躲避bt之间的切换,其场景光影变化和音乐变化迅速就将人转换到另外一种状态,阴天下雨就开始精神紧张,放晴的时候精神也为之放松。

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破戒僧的二阶段,从阳光明朗的枫叶场景久瞬间变成黑白水墨只剩下剪影的特效,前后对比反差很剧烈,也和前面水生村的幻术相互呼应。

场景芦苇:速度感的呈现

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经常看我文章的朋友大概知道,我其实并不太满意最后一场芦苇地这个场景的一些设计,因为可以做得更好,但不得不说场景里的这片芦苇设计的非常妙,最后一场有不管是弦一郎还是剑圣都有大量的大范围的攻击招式,这就不得不使玩家需要大量的进行奔跑躲避,低矮的芦苇可以为奔跑的时候体现这样的速度感设计的,如果没有这些芦苇,奔跑时的速度感会感觉弱很多。

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前景与场地中的野草位移让整个动画非常夸张的速度感,包括镜头z轴抖动,让整个奔跑显得非常有力。

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曼岛TT:可以看到周边近景的参照物的位移速度是我们判断运动速度主要依据,并且在快速位移的时候摄像机会不可避免的产生z轴方向的抖动,合金装备幻痛的奔跑就利用了这样的抖动效果,力量感十足。

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ue5的宣传视频:靠大量的近景和碎石来体现的速度感,以前的游戏因为数据吞吐量和优化问题是根本做不了这样的设计的,只能依靠播片,但未来不久我们能在游戏真正玩到这样的玩法了。

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对马岛的这个镜头其实我很喜欢,从一片郁郁葱葱的树林奔跑到一望无际白茫茫一片芦苇地里然后配合音乐响起整体感觉非常震撼。但缺点也不少,跑的时候没感觉,但停下来芦苇抽筋一样的抖动总是让人有点儿出戏,整个镜头设计的速度感和力量感都差点儿,不过那飞鸟的设计还不错啦~但对马岛的场景设计同质化蛮严重的,很多设计非常油腻,是我不太喜欢的,有关对马岛的讨论有想法的可以在下面讨论哟~

入画成景:真正的电影感

我在一年前的只狼与中国园林这篇文章里有比较详细的解释,动态入画的前提是需要有准确的距离控制,boss的招式设计与场景设计共同考虑才能完成,做好了能把整个游戏战斗做得像电影一般,写清楚的话篇幅有些太长了,我把链接放下面了~

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只狼最终boss线怎么过去(聊聊只狼boss战设计)(23)

相关后续

这次写完就大概对几类boss有了个大致的理解,后续可能还会有两篇有关的boss战设计,但应该不会以只狼的boss战为主了,大概率会是战神4和高尔夫2~

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