游戏首班车ave 游戏首班车太无聊了
一要有趣,二要卖得出,三、四没有,五嘛……
开始
接触《游戏开发物语》前后
今天是正月十二,笔者保持运动步数小于50的第十二天。想到之前说一部手机、一台电脑就能在家待一辈子的神气样子,恨不得抽自己一巴掌。
抽完这巴掌想打会LOL,正要爬下床又想到2020年全面建成小康社会一事,赶紧打开掌上银行查下余额。唉,全面小康的第一个月没有人偷偷给我打钱,看来第一个月的小康计划没算上我。罢了罢了,好在我在艾欧尼亚的工作也还算体面,可体面归体面“997”的工作制度让我深感乏味,今天不想再打开电脑远程“办公”了,去手机上看看还有啥事可做。
打开手机来来回回划了几次后,我知道了,特(he)种(zi)兵(jing)、峡谷导游、小棋手等都已不是我想要的,这次我要开一个游戏公司——《游戏开发物语》。
不像那些披着免费外衣用各种皮肤套我钱财还企图让我当工具人的坏东西,《游戏开发物语》只要6元钱的支出就圆了我的创业梦。
刚开启我的创业之旅时,由像素颗粒组成的女秘书和公司里极具年代感的BGM让我一度心疼自己那六元钱,说好了让我做游戏创业结果整这么一片像素粒粒,恐怕拿来做文字游戏还要差一截。听完秘书一席话我才知道,原来不是让我去做游戏,毕竟我是老板说明我想要什么就够了,看来是还没从工具人角色里走出来。秘书在我第一次面临破产时掏出的私房钱更是让我好感倍增,从没开过工资也就罢了,还能倒贴钱,这秘书不亏~
创业前期经验和资金(5000金)不足只能制作一些桌面、冒险、益智、教育等类型的游戏,可供选择的内容也不多,在二者之中各选一个来组合然后搭配一定方案点数即可。然后选择某位员工来做策划,在作品完成度达到40%时可以外包或者用自己的员工做插画师,80%时同样的方法选一个配乐,待处理过漏洞之后即可发售。
这便是《游戏开发物语》的一轮基础操作,后面可以选择员工雇佣、培训,投放广告,升级公司等,后期有了资金支持还可以开发更多类型和内容以及更多平台(时不时会发布新的主机类型,需要买授权)的游戏。
了解到这些之后便开始了我的游戏开发创业之路了,一番操作之后我用实际行动证明了做游戏开公司的潜力:第一次三年左右在用过秘书的私房钱后再次宣告破产;第二次是九年多时开始一年亏损8000多金币后逐步宣告破产;第三次....
当然这个游戏的目标可不是破产,其目标可以是百万、千万级的销售量,可以是杂志社的评分,可以最终游戏开发大奖,甚至可以是金币和粉丝,而游戏方案、员工的状态和能力、广告宣传、发售时间以及运气等都会是你达成自己目标的影响因素。是的,《游戏开发物语》看起来在可玩性上和MOBA或者吃鸡、卡牌游戏比起来都差了那么一些,但笔者猛的退出来发现手机早已被我榨干,一下午就这样过去了。
乍一看可玩性较低,实际体验却像炫迈一样根本停不下来,模拟经营类游戏为何会有如此魅力?
深入这些“XX物语”游戏的魅力到底在哪?
“物语”这种说法似乎最早起源于日本,《源氏物语》、《伊势物语》、《竹取物语》、《平家物语》等。所谓物语就是将发生的事像人们仔细说的意思,那么《游戏开发物语》就是在向我们讲述游戏开发的故事。而这样一个简简单单不加修饰的故事,为何能赢得玩家们的一致好评?
当你用像素、模拟经营、体积小、内容丰富等词汇来形容一款游戏时,不同玩家会有不同的答案,但若用它们来形容一个游戏厂商的话,玩家们的想法总会出奇的一致——开罗游戏。要探究这类像素风模拟经营游戏的魅力所在,从开罗游戏出发就够了。
- 贴近现实又不乏理想主义色彩
自1996年开罗发布了第一款像素风模拟经营游戏《The 旧书店》以来,在各大平台累计发布了近七十款同类游戏。“开罗出品,必属精品”,开罗游戏早已在许多玩家心中成为好口碑的代表。
我们希望在与现今生活密切相关的模拟游戏为中心的前提下,自由的发挥创意。
臼井和之在其公司文化中这样说道。贴近现实是模拟经营类游戏的一大特色,现实中人们一般没有太多的精力去投入到所有一时兴起的事物中。开着开着游戏公司突然想回到乡下过田园生活,体验了几年田园生活又想去职场、去航海、去外太空......这些在现实生活中很难有人可以满足你,但模拟经营类游戏在比较贴近现实的情况下做到了。
另外,开罗游戏代表董事臼井和之也多次强调其公司的设计理念:要让人们有一种实现童年时代的梦想般的游戏感受。
正如玩家们所感受到的,模拟现实但比现实更简单更理想化。游戏贴近现实但仔细体会发现又缺少了现实生活中诸多无奈与不确定性因素,这些因素的缺失则使得游戏多了几分浪漫主义色彩。贴近现实又不乏理想化,在满足玩家们需求的同时又创造了不小的乐趣。
- 明显的成长系统
“姑娘,想让我一直追你,好歹给个进度条啊!”曾几何时这样一句不成熟的话在朋友圈刷屏,殊不知感情这东西是没有东西可以衡量的,更别说什么进度了。不过,虽然爱情没有进度,但游戏有啊!
模拟经营类游戏的进度条也就是成长系统与其他游戏最大的区别就是进度很明显,明显的成长度可以大幅提高玩家的黏着度,同时随时开始随时中止的特点也充分占据了玩家们的碎片化时间。
- 较高的自由度
游戏自由度是玩家们选择游戏的一项重要指标,有的玩家喜欢规规矩矩的发展、对抗,而有的玩家却觉得这是被人牵着鼻子走。模拟经营类游戏的自由度略次一些像《我的世界》这样的沙盒游戏但高于大多数对战型游戏,受到一部分玩家们的追捧。
也正应了臼井和之所说的:没必要去做出几百万人都支持的游戏,而是牢牢抓住10万人心灵的游戏。然后,我们希望能将这种游戏的乐趣传导到下一个世代……
此外,模拟经营类游戏一般没有终点,是无限循环的。这虽然这不足以使玩家无限的玩下去,但至少让玩家们不用担心很快会游戏结束。
结束测评:开罗的传家宝游戏
《游戏开发物语》其实是“游戏发展国”这个译名,是 2013 官方推出《游戏发展途上国2DX》的 PC 移植版手游。结合上文中提到的物语的释义,相比起“游戏发展国”来说“游戏开发物语”这个翻译略显呆板,当然这并不能产生什么样的影响。
游戏内涵——把现实缩影凝炼到极致
素有“教你五分钟看懂一行业”之称的《游戏开发物语》,其内涵也是把人的现实缩影凝炼到极致。
试过多种神作组合和宣传方案也没能得到所谓的“最终游戏开发大奖”,忍不住去搜了攻略:员工要选体力条最长的。原来,最开始那几个老员工是要换掉的。
创业初期没有充足的资金就先拿几个员工凑合着,做几个小游戏卖点钱。一步一步将公司做大后再想追求“最终游戏开发大奖”时却发现:这些员工的能力不足以让你获得最终大奖。
后来把他们辞退了,辞退时他们一脸失望的说:“我以为会在这养老呢”。
你的游戏越做越强,能选择的员工也越来越好。
最终拿到了开罗大奖,但这时候你好像没有刚做出第一部游戏时的那种开心了。
游戏审美——颇具年代感的经典作品
《游戏开发物语》问世最早可追溯到1996年,是开罗游戏的成名作,后直接搬到手机端也是倍受好评。
对这样具有年代感的作品做审美方面的评价的话,笔者认为它是极具“童年的感觉”而非“过时的感觉”。
此外,相比起开罗的另一些游戏《游戏开发物语》的布局、相性等内容还不够完善,所以其对没有接触过开罗游戏的新人玩家是非常友好的。其趣味性也很贴合开罗游戏的公司文化中的:一是要有趣,二是要卖得出去,三、四没有,五嘛......
总的来说《游戏开发物语》是非常适合当下宅在家的玩家们消磨时间、探寻另一种乐趣的,看到一步步运营得到回报而带来的满足感会让你的一天都充实而欣慰。
当然了,每一个人都有一种适合自己的游戏类型,不要玩了半天,游戏中的一点快乐都没体会到,反而给自己留下一个疑问———“这一切是值得的么?”
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