(专访流浪方舟余田)
前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章,如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。
2022年CiGA Game Jam即将在6月24日-6月26日举办,作为国内顶级的独立游戏开发大赛,每年都会吸引众多优秀的游戏制作人参与。本期游戏制作100人栏目就邀请到了此前曾3次获得最佳Game Jam奖项、《流浪方舟》的制作人余田,和他聊了下游戏制作背后的那些事。
《流浪方舟》的核心玩法是模拟物理碰撞,类似于桌球,玩家可以操控英雄冲撞敌人来造成伤害,每个单位都拥有拟真的物理属性,进行碰撞和多次弹射。同时这些可爱的像素英雄还有众多花里胡哨的技能,来让游戏可玩性变得更高。
为做游戏报考程序专业,独自参加4次Game Jam拿下3次最佳
羽羽:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。
余田:大家好,我是余田,《流浪方舟》制作人,同时也是技术,喜欢研究新技术,玩游戏和做游戏。
羽羽:最初是怎么入行做游戏的?
余田:从小喜欢玩游戏,在大学期间就定下目标,要自己做游戏。当时觉得想要自己能实现自己的想法,于是选了软件工程专业,自学了unity和游戏设计相关知识。在学校时会做一些小demo。
毕业后对虚拟现实游戏感兴趣,当时虚拟现实还很冷门,加入了一家这个方向的公司,不是做游戏的,但是用的技术一致。于是就上班精进技术,下班学习设计,用个人时间做一些demo和实验性游戏,参加一些比赛和展会,算是这样入行的吧。
羽羽:期间还做过哪些游戏?
余田:工作之后一直自己在做一些实验性游戏,利用自己的技术优势,做一些设计边界拓展的尝试。这些游戏纯粹为了探索和试验,不为盈利也不上平台,只能说是闭门造车自嗨吧哈哈。
这期间倒是参加了4次48小时Game Jam,都是一个人完成,很幸运拿了3次最佳,一直独自摸索,能得到行业朋友们认可是非常开心的。下面就是一些Jam的作品:
例如用ECS技术实现的同屏操控数万单位的节奏游戏Beat&Nest。
Beat&Nest
模拟无限平行宇宙的解谜游戏Infinity。
Infinity
模拟物理自由切割主角的游戏I Cracked。
I Cracked
后来加入一家游戏公司,从头做了一个独立游戏,一个移动端的沙盒Roguelike,叫《追随者联萌》。做完后因为版号迟迟没法上线,后来又来了疫情,就没结果了。Taptap上可以搜到,也有很多玩家期待,实在是非常可惜,后面我也想找个机会,重新把它做出来。
再后面就是自己出来和朋友创业,开始做《流浪方舟》了。
创业8个月后拿到第一笔GT投资,第二年又拿到网易战投
羽羽:公司拿到两轮融资这事能细讲一下吗?
余田:我们首轮是GameTrigger投的,第二轮是网易投的。
我们2020年3月开始创业,刚开始凑了点钱开始做自研自发,在同年10月份左右,GT的小伙伴通过之前做独立游戏的朋友介绍联系上我们。当时和GT聊得挺开心的,互相认可,于是就很爽快地开始了第一轮融资合作。
再后来,去年年中左右吧,我们自研自发需要更多资金,也想扩大一下游戏规模,于是GT就帮我们引荐了很多家大投资。最后我们聊下来,和网易的小伙伴最为合拍,就合作了,大概是这样。也非常感谢GT和网易这边,投后帮助良多,非常感激。
刚刚说到融资的经验和建议,建议不敢当,分享一点浅薄的认知,仅供参考。
首先最基础的个人能力方面,还是要做点准备,积累一些“名片”和“敲门砖”。我们上个游戏拿了一些金茶奖最佳原创游戏,indiePlay最佳设计提名,Indie price最佳设计和最佳移动游戏提名等等的认可。然后我自己业余做的游戏,也拿了一些奖,其中Beat&Nest还受邀去英国伦敦游戏节展出并做ECS技术演讲。虽然没有什么商业上的成功哈哈,但也至少证明了一些自己的设计和技术能力,能给投资人一点基础的信心吧。
参展伦敦游戏节
第二点就是思维和思路,为什么创业,做什么产品,怎么做产品,长远的规划等等。总的来说就是出来创业想得清不清楚。
第三点我们内部总结就是“创业”能力,包括沟通管理能力,抗压能力,学习能力,远见格局,契约精神,整合资源能力等等的综合。这点往往被忽略,实际我们觉得最重要。
创业以来,我们也跟不少投资人聊过了,总的来说,投资其实还是投人。其他花里胡哨的,反而次要。
羽羽:为什么会选择做这个类型的游戏?
余田:立项的时候,我们会定很多个定点,包括希望易上手难精通,反馈直接,支持同步PVP,必须要差异化等等。当时我想的是利用物理的提前认知这一点来降低门槛,同时物理相关的碰撞和位移,反馈直接又有涌现,有不错的设计空间。最终验证了之后,选择了这个模拟物理弹射,类似桌球的核心玩法。
羽羽:游戏一共开发了多久?
余田:2020年3月开始做,到现在2年多一点吧,目前团队50人,因为我们是自研自发团队,研发30人不到。
羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗?
余田:立项过程挺有意思,当时我们会根据项目的定点,想非常多的方向,我们会从很多维度来评价这些方案,并且一步步验证,非常严格。我们当时想了超过200个方向,在讨论和纸面原型就会砍掉大多数方案,有时候提出的创意,推敲一盏茶的时间,就被砍掉了。我们戏称,目标就是找到能活过今晚的方案。而实际上,坚持到第二天还在推敲可行性的方案,不足50个,进入白模验证阶段的更是凤毛麟角。
当时在流浪方舟现有核心玩法的白模验证阶段,就是非常简陋的每人五个模板小球,轮流操作PK,我们几个人自称南山丁俊晖或福田奥沙利文,赢了嚣张输了不服,一把接一把,玩得不亦乐乎。
羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?
余田:问题太多了,分模块聊聊吧:
设计上,要保证同步PVP体验,会对角色的技能设计要求非常高,包括学习成本要低,给对手不能带来太大的负面体验等等,条件非常严苛,基本上设计几十个技能才能得到一个可用的。
技术上,由于我们是支持实时PVP又是模拟物理,物理的同步是一个大问题,因为不同设备上的模拟是不精确的,后面我们自己实现了一个定点物理系统来解决这个问题。
美术上,我们游戏像素和写实立绘并存,两者的融合是一个大问题,我们通过UI,色彩等等方式,花了很多精力在解决这个问题上。
团队上,刚开始创业我们只有四个人,啥都缺啥都没,策划技术特效文案数值IT维修招聘,都得自己来搞。而小团队招人一直很难,所以很长一段时间,团队的人员配置都是不齐的。后来随着游戏逐渐成熟,才慢慢好起来。
羽羽:《流浪方舟》本次测试情况如何?
余田:测试情况挺不错,目标都完美达成。当然游戏的优化完善永远做不完,持续努力吧。后续会不断完善世界观剧情,社交相关玩法的开发,还有加入更多有趣的内容。
羽羽:版号拿到了吗?什么时候会上线?
余田:已经拿到了,预计今年7月8日上线,欢迎大家预约~
回顾多年开发生涯:创意是廉价的,宝贵的是实现创意
羽羽:你觉得开发一款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里?
余田:创意是廉价的,宝贵的是实现创意。尤其是创意落地过程中实现程度、细节推敲和权衡,才是最有价值也是最难的部分。开发一款自己喜欢的游戏尤甚,如何去客观地舍弃自己非常喜爱但性价比低的设计,如何全局视角来权衡,去夹缝中找到优解,如何做长远而不是舒服的决策,这些是最难的。就像是带着镣铐跳舞,但我觉得这也是有趣的,螺狮壳里做道场,蚊子腿上绣个花嘛。
羽羽:对才入行的新人有些什么建议吗?
余田:第一个是找一个靠谱的团队和项目,找一个愿意带你的人很重要。第二个然后就是要积极主动,自己争取机会。第三个就是实践为先,多自己动手做,不论是程序还是设计,都是提升最快的。
最后最重要的一点,确认自己是喜欢“做”游戏,而不只是喜欢“玩”游戏。做游戏不等于玩游戏,艰难困苦枯燥无味都藏在背后。自己动手做小demo,感受一下设计过程或实现过程,能否真正得到快乐,再决定是否走这条路。
羽羽:你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
余田:学程序吧。我当时是目标非常明确,学程序为了自己能够实现自己的想法。而后来作为制作人,对会技术的好处有了更深的体会。
首先,就是团队的沟通成本,作为制作人,对技术的了解,使得我们设计和程序沟通成本大大降低。我们每个案子,都会把技术实现可行性和成本考虑进去,写的东西程序看起来更轻松,更少信息差,更少返工。
再者,对实现细节的了解,对于做设计本身是有非常大帮助的。知道如何实现,就可以帮助自己限定范围寻找设计最优解;亦能更好把握设计的度,不会天马行空完全没有可行性,也不会盲目限制自己设计。
最后,编程对逻辑和数理思维的锻炼对设计有非常大帮助,并且设计优雅的程序和优雅的玩法,本质殊途同归。
当然我身边也不乏其他岗位出身的优秀制作人,学程序只是我个人一些浅见。而且,现在我们看重复合型、T型的人才,但是T的意思是一专多强,而不是全而不精,什么都只会一点点。这意味着需要花比常人几倍的时间来学习,才能有1 1>2的效果,还是要根据自身情况慎重选择。
羽羽:最后还有什么想要补充的吗?
余田: 感谢游戏日报的采访,能有和大家交流的机会。创业艰难又有趣,做游戏孤独但快乐,很感激一起奋斗的伙伴,一路上也得到很多朋友的帮助,非常感谢!虽然我们也还在摸索前行阶段,但也希望将游戏行业互帮互助的精神传递下去,不管新人老人,欢迎找我多多交流,一同前行。
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