电影的媒介形态(媒介之变电影的游戏化)
这是一个游戏和影视界线越来越模糊的时代。
近几年,不但游戏和影视之间的互相改编越来越多,它们之间的分野似乎越来越小:一方面,《头号玩家》《海王》《阿丽塔》等充斥着各种游戏型元素,以眼花缭乱的异世界奇观体验和英雄闯关为核心的爆款电影频频上映;另一方面《奇异人生》《晚班》《暴雨》《底特律:成为人类》等有情节、有人物性格设定、有精美画面调度的电影式游戏不断出现,甚至,还有《黑镜:潘达斯奈基》等混杂在两者之间,形态暧昧的“互动电影”,试图完全打破游戏与影视的边界。
媒介壁垒逐步破除的同时,这些面目相似的大众娱乐作品用它们共同的特质昭示着我们正不断向一个非线性,碎片化,感官化的后现代叙事语境进发。
游戏/电影,一种新形式的诞生
《黑镜:潘达斯奈基》是《黑镜》系列剧集2018年圣诞特别篇,在网络平台Netflix推出,故事设定在1984 年家用游戏软件刚萌芽的时代,主人公史蒂夫是一位醉心于游戏设计的19 岁游戏设计师。他希望将一本叫做《潘达斯奈基》的小说改编成游戏,是这是一本“自行选择冒险”的小说,读者在阅读的过程中根据选择不停跳页,让小说故事有着不同的历程与结局。但在工作的过程中,史蒂夫逐渐开始感到再也分不清虚拟和现实,甚至怀疑自己的生活像小说一样被人选择和操纵……
从题材上看,它的故事并没有特别吸引人的重担突破,但其另类的形式却是一大引人关注的亮点。每播出一部分情节后,影片就会像游戏一样跳出不同的选项,供观众选择──不同的歧异选项大至主角是否要杀人,小至他所听的音乐或吃什么的早餐等等。不同的决定都可能影响后期的走向,带领主角走向不同的结局。这种新颖的播出形式让全球观众都大开眼界,为了获得出不同选项下延伸出的多种观影经验,许多人甚至刷了好几次,只为探索不同的可能性。
《黑镜》电影海报
《黑镜》的革新在于打破了影视作品单向传输的方式。传统影视作品在制作完成后,就成为无法修改的艺术产品,像一堵墙一样阻碍了所有观众的反馈信息。放映过程中,它与观众是“输出——接受”的单向互动关系,不会因为观众的喜好而立刻改变画面故事,改编叙事情节,而是一如既往的线性播映。而电子游戏与玩家是一种双向互动的关系,游戏在传输信息过程中经历了“输出——反馈——调整——输出”的影像输出循环,游戏输出的内容取决于玩家的操作。换句话说,受众也参与了剧情的创作。
互动电影的诞生几乎可以说是时代的必然,随着技术的发展和表达形式的多样,人们不断在探索新的叙事可能性。事实上,在《黑镜》之前,其实这种介于游戏和电影之间的互动电影(Interactive Cinema)概念早有雏形,最早可以追溯到上世纪六十年代由捷克新浪潮催生的《自动电影:一个男人和他的房子》(Kinoautomat : Clovek a jeho dum,1966),由拉杜兹·辛瑟拉(Radúz Sinsera)导演,首映于1967年的蒙特利尔世博会捷克馆。在放映中,电影暂停9次,在这期间观众可以通过座椅上的红色按钮与绿色按钮投票,决定电影的情节走向。
《一个男人和他的房子》片中出现的情节选择场景
观众进行情节选择
在这之后,交互式影片虽然在影视界并没有什么广为人知的佳作。但却有不少游戏公司进行尝试,例如《地堡》、《晚班》等。尤其是2018年,视频游戏《底特律:成为人类》因为其精美的制作和较为丰富的剧情引发关注和讨论。游戏背景设定在未来的底特律,此时人工智能产业已经非常发达,机器人全面进入了人类的生活,担任不可或缺的职位——清洁工、管家、保姆、工人等等。三位游戏主角卡拉、康纳、马库斯都是智能机器人,但他们逐渐发现自己以及其他的机器人同胞开始拥有人类的情感和思维,从此开始思考机器人与人类之间的区别与关系,决心走向反抗人类的道路。与其他强调操作技巧和动作反馈,剧情单薄的游戏有所区别的是,这款游戏几乎就是动画电影与简单操作的结合,它的画质超过了目前大部分的主机游戏作品,所有的角色都是由真人扮演后再进行CG化后做成,主要角色的每一个动作也全部采用了全身动态捕捉,力图达到完美的“真实性”。
和《黑镜:潘达斯奈基》一样,《底特律:成为人类》的观众也在主动选择和被动观看之间不断跳转。而在《黑镜》之后,无论是国内还是国外,也都继续在对互动电影这种形式进行尝试。如国内的五元文化和互影科技也联合推出了网剧《古董局中局》的互动版《古董局中局之佛头起源》。玩家需要帮助主角一步步解开谜题,在师徒之情与宝物间做出取舍。这种由用户掌控剧情走向的互动剧形式获得不错的点击率,成为一次良好的营销案例。
《底特律:成为人类》中的剧情选项
但当我们欢庆观众参与剧情的这种游戏/影视形式的美妙之处时,不得不承认,这是对作者叙事的彻底破坏,而与之一同支离破碎的还有人物和故事本身。
走向异世界
由观众决定人生中大大小小选择这一事实昭示着,互动电影中角色的独特性格、人生观、癖好等并不真实存在,角色们只是观众手中的棋子,可以随心所欲地前往任何一个方向。甚至,如果观众漫不经心地在不同选项上做出一些理念完全相反的决定,该角色的人生观和性格就会善变且扭曲,无法自圆其说。举例而言,《黑镜:潘达斯奈基》中的男主角是否杀死别人或者自杀,这样重大的,足以完全改变人物形象的抉择,是交由观众决定的,因此男主角的性格变得模糊不清起来——他可以是善良的,也可以是邪恶的,可以是愚蠢的,也可以是明智的……又如,《底特律:成为人类》中机器人主角之一是帮助人类猎杀同类或是和同类一起抗争这一选择,同样是由观众决定。在观众代替他做出选择的过程中,角色的犹疑、痛苦、挣扎等等重要的情绪和体验,是难以得到展现的,复杂的人物情感塑造隐匿了,只剩下荧幕上闪烁的选项图标。
并且,从更为复杂的“剧情算法图”中,互动电影明确拥抱了后现代的非线性叙事甚至是反叙事逻辑,在不断的暂停、断裂、返回、往复中,用叙事片段即兴重建叙事主题,使主题呈现出繁复且多义的状态,让寻找不同结局成为观众观影的核心,就像解谜游戏一样。每一个剧情的关键时刻,观众的观看和情绪都会被打断,剧情也在不稳定中不断游移。一位豆瓣网友批评《黑镜:潘达斯奈基》:“只能靠被动渐渐进入连贯且完整的剧情……惊人的想象和选题呢?舒服的节奏和无法预料的结局呢?无聊的循环选择下就只剩演员努力支撑了。”
但也许此类作品的目的正在于逃避那些严肃、完整、需要思考的问题,它们旨在探索的乐趣,拒绝任何明确的线索和结局,故事现实性就此消失了。
电影理论家克里斯蒂安·麦茨(Christian Metz)还有劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)等以精神分析的方法解构了叙事电影的视觉快感,将之归结到窥视层面。他们认为在电影放映过程中,黑暗的周边环境和高亮的电影屏幕形成鲜明的反差,屏幕成为一个窗口,电影成为一个封闭的虚构世界,观众对于电影的观看行为成为对这个世界的窥视,进而产生快感。如今,互动性的游戏/电影利用与观众操作同步的视觉效果,呈现出的是一个似与现实空间并无差异的虚拟空间。此时,银幕不再是一个有限制性的视窗,而变成了一扇通往另一世界的大门,观众通过其更深入拟像世界,这种行为如此追求自由、体验和个体化,以至于肉眼看到的一切都不再需要现实的所指 , 而是作为观看者欲望和想象建构起来的拟真幻象,我们就这样向另外一个疯狂的异世界狂奔而去。
所以,《黑镜:潘达斯奈基》充满轮回往复的故事,上一个结局中观众还能看到主角惨死的悲剧,下一条支线里他又鲜活地追逐梦想。《底特律:成为人类》中的主角既可以英勇参与革命斗争,也可以懦弱地选择向权威屈服,革命军可能获得胜利,也可能惨遭毁灭……悲剧和喜剧的对立被解构,消抹,变得不再能挑动人们的情绪,反而成为了挑战性的元素。除了互动电影之外,类似解构也在不同的传统影视作品中进行了无数次。自《罗拉快跑》借鉴了电子游戏“闯关”的基本世界观,将罗拉设定为不断重生的任务式人物获得成功之后,时间循环,生死轮回的梗就在各种影视作品中层出不穷地出现:《土拨鼠之日》、《恐怖游轮》、《明日边缘》、《忌日快乐》…….最近在Netflix上映的新剧集《轮回派对》里,主角更是在几集之中死了数十次。
观众永远不会知道真正的故事到底是什么,更难以在混乱的剧情中与主角达到共情,而是不断和繁多选择带来的支线缠斗,整个观影过程里,所有美好或者悲痛的瞬间都虚假又稍纵即逝,只剩下背景空间承载着讲述的意义:观众被整个设定所吸引,穿梭在变化多端,彼此交错的叙事线中,对远离现实的异世界进行探索,并在探索中获得乐趣。
从述说故事到创造宇宙
也许,对异世界的迷恋和叙事的消亡已经是一种影视作品的发展趋势。大众影视作品中越来越多地展露出“创造宇宙”而不是“述说故事”的偏向。
刚刚上映的大片《阿丽塔》向观众展示展示的是一个文明崩溃后的赛伯朋克时代,漂浮在空中的天空之城和残留在地上的废铁城之间连接着数十根钢铁索道,场景令人震撼。这个世界里,机械已和人类融为一体,带来了许多设定奇特,极具视觉效果的角色,例如双手改造成锋利双刃、战斗模式宛如蜘蛛的女杀手妮西亚,五根手指变成链条飞射攻击大块头格鲁依什卡等等。在宣传和评价中,《阿丽塔》也不断被和卡梅隆当年的巨作《阿凡达》相提并论,一再赞叹感官和世界设定上所带来震撼,称其为电影技术的奇迹。
如果只考量剧情,《阿丽塔》则未免显得有些俗套和单薄,它讲述的是一个典型的英雄成长故事,用的是不断解决困难的闯关模式,展现了机械少女主角寻找自我、挑战权力的过程。由于剧情过于简单和破碎,甚至有观众认为这只是一个系列电影的“引言”,真正具有高潮的故事必须要等到下一部。
但《阿丽塔》并不是特例,此类以展现庞大绚烂的景观世界设定为主,辅以简单的“英雄打倒坏人”剧情的商业片在近几年层出不穷:漫威宇宙,DC宇宙,《变形金刚》系列、《侏罗纪公园》系列等不断刷新的票房纪录便可以证明,在恢弘花哨的世界设定面前,类型化的简单叙事依然阻挡不了观众前仆后继的贡献票房。
《阿丽塔》电影海报
这种精心设定宏大场景,弱化具体故事发展的叙事策略和电子游戏非常类似。文化学者阿瑟斯(Espen.J.Aarseth)在其作品《电子文本》(Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature)中,借用戏剧理论中的“情境”(situation)一词来代替传统意义上的“故事”或“叙事”,强调作为虚拟文本的游戏提供给玩家的并非传统的叙事情节,而是在一个大背景下制造出一系列“情境”,如地理位置、历史背景、社会情况等等,建构了一套行之有效的社会秩序和身份认同,再给出一个目标要素如即时事件、机遇、规则、技能的获得、探险与升级等,让玩家开始探索。这些情境可视化地表现为游戏中的世界观(weltanschauung),成为最重要的故事基础。
“游戏感”的世界观正通过场面调度、服装设计或场景设置等各个方面入侵影视作品。尽管电影的奇观化早已有之,正如美国电影学者汤姆·甘宁(Tom Gunning)在他的著作《吸引力电影》(The Cinema of Attractions)所说的一样,“使形象可见”并直接诉诸于观众注意力的独特力量是电影天然的吸引力,这种吸引力将一系列景观(奇观)呈现于观众眼前,从而引起观众的好奇并捕捉,集中他们的目光。但随着制作技术的发展提升和资本投资的不断加码,我们可以发现,眼花缭乱的特效和拍摄方式,遍地开花的IMAX、3D、4D影院,各种横空出世的商业大片宣告着我们观看影视作品的行为正越来越接近电子游戏的本源——用拟真的幻象引发沉浸(immersion),创造一个虚拟空间。
更重要的是,游戏中的感官反馈制度正在这样的奇观电影中积极展现。回顾传统的经典游戏,快感反馈占据了非常重要的位置。如最广为人知的《俄罗斯方块》,《蒙特祖玛》等“消除”类游戏,通过齐齐消失的同色元素带来解放和成就般的快感。《吃豆人》和《贪吃蛇》等“生存”类的游戏强调求生的紧迫与千钧一发之际的生理释放快感,《水果忍者》等代表的“破坏”类追求的是破坏欲和毁灭快感……尽管在之后各类复杂的游戏中,快感机制展现得并不那么明确,但其却是是游戏吸引玩家的核心要素。当这一机制被运用到电影当中时,对于观众来说,最重要的就是快感的释放:不断的视觉冲突和特效;紧密铺陈、几乎没有间歇的配乐运用;繁多到难以看清,甚至需要后续寻找的细节“彩蛋”……
斯皮尔伯格导演的电影《头号玩家》就是“游戏感”电影的典型案例,它借用各种游戏元素让自己披上华丽的外衣,打着突破眼球反传统的大旗,讲述了一个非常传统的好莱坞式英雄冒险的故事。在薄弱的剧情中,电影不厌其烦地从音乐、视觉元素、运行规则等方面对主角进入的虚拟世界进行种种细节描绘,加入各种二十世纪八九十年代流行文化元素的符号元素拼贴,包括经典动画、游戏、电影、摇滚乐、流行玩具、漫画等等,让人眼花缭乱,唤起观众的集体记忆。最终,当观众在凯蒂猫、哥斯拉、高达、魔兽军团组成的大场面拼杀前热泪盈眶时,所达成的是对影片所创造的“宇宙/世界”的认可,而非对情节高潮本身的认可。
《头号玩家》电影海报
《头号玩家》中的经典流行文化形象拼贴
与之类似,获得高票房的超级英雄大片《海王》虽然没有明确提到某个游戏或者涉及游戏相关题材,主人公的成功之路却是典型的RPG游戏闯关类型——搜集地图,前往迷宫,打倒怪兽,获得宝物,战胜敌人。这个简单粗糙的故事线串联了充满奇观的世界展演:海底王国、沙漠地宫、幽深海谷、风情小镇、火焰决斗场……接着,各种奇观在一场激烈的大场面争斗中集合,轰炸观众的感官和认知,让他们赞叹连连,沉醉于海底世界之绚烂惊奇。
《海王》剧照,在一个场景中包含了海底景象、爆炸、激光、神话传说三叉戟、高科技盔甲和驾驶传统战马型坐骑的英雄
于是,在观看大片的过程中,观众大部分时间和精力都在进行异世界的探索,而主角的行为不过是揭开一个又一个新情境的线索,引导观众发现眼花缭乱的新信息。或者说,为了让观众能够沉醉于一个又一个的新信息和反馈,故事的复杂性必须被降低,叙事意义被表象化的感官快感取代。
从欣赏故事到欣赏世界本身,观众逐渐与叙事和现实告别。越来越多的游戏/影视/技术(如VR等)在尝试带领观众在直接进入另一个世界,书写自己的故事。美国科幻作家威廉·吉布森(William Ford Gibson)在他的小说中预言了一个数字模拟完全成熟的时代,人类意识可以被数字化传输到虚拟世界,因为感受和思维直接共享的便捷性,电影乃至其他艺术都将不复存在……也许,我们正在走向这样一个未来。
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