单机游戏发展分析(从单机游戏的诞生与发展看游戏)

前言

单机游戏可以说是现代大部分游戏的起源,当我们说起单机游戏的诞生与发展时,又何尝不是在说整个游戏的发展呢?一叶知秋,今天就让我们从单机游戏的角度来看待游戏的发展。

麻省理工学院的学生们

温室中的第一款游戏

1961年夏天,波士顿麻省理工学院四位年轻的程序员为了在工作之余聊以解闷,在该校林肯实验室1956年研制的世界上第一台晶体管电脑上编写了一段太空射击模拟程序,并称之为《太空大战》。它允许两个人操纵自己的飞船,在太空中互相追逐射击,当然这都是在电脑上进行的,这就是世界上第一款真正意义上的单机电脑游戏。

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据称当时的电脑精英们根据《太空大战》以及此前的一些演示娱乐程序提出了交互式娱乐的三条基本原则:"尽可能充分地利用现有的硬件资源并将其推至极限;在一个持续时间段内尽可能地提高程序的变化性;务使观者积极愉快地参与进来。随后,这些程序员对《太空大战》进行了许多改进,在次年的麻省理工学院科学座谈会上引起了轰动。

由于当时的电脑还远不能普及,《太空大战》只能在一些教育机构内的电脑上被拷贝传播;由于接触电脑的只是一些科技精英,昂贵的设备和复杂的程序使普通人难以参与进来。电脑是一个需要小心翼翼伺奉的精灵,伺奉者穿着洁净的白大褂、戴着白手套,神情严肃。由此看来,电脑游戏似乎只是一种精英游戏。

走出实验室

十年后,麻省理工学院的另一名学生诺兰·布什内尔Nolan bushnell)将《太空大战》引人到业务游戏机上,放在了普通人的面前。但是与当时流行的弹子球游戏相比,它显得过于复杂,因而没有引起重视。1972年麻省理工学院的工程师、攀岩爱好者和洞穴探险者,同时也是一位《龙与地下城》纸上游戏迷的威尔·克劳斯( Will Crowther)在和妻子分手之后女儿渐渐疏远了他,于是他编写了一个电脑程序来吸引她们,这就是第一部交互式文字单机电脑游戏《探险》。它用 Fortran语言编写而成,以作者早年的洞穴探险经历为题材,加入了许多幻想的成分。游戏中,游戏者探索的目标是一个巨大的洞穴,带上尽可能多的财宝返回起点。

1976年斯坦福大学斯坦福人工智能实验室的程序员伍兹( Don woods)发现《探险》的游戏程序之后为其所吸引,他与威尔·克劳斯联系希望能继续拓展这个游戏,他把当时的奇幻小说《魔戒之王》中的许多角色和地名融入其中。随后这部游戏在互联网的前身 ARPAnet h开始广为传播,许多人沉迷其中,有人戏称:《探险》使整个电脑业停止了两个星期。

次年,麻省理工学院的另一些人开始对《探险》进行改进,用MD语言编写了一个由四个场景组成的游戏原型,加入更多的地图和复杂的迷题,称之为"Zork"(《魔域帝国》)。它有着比《探险》更为丰富的内容,游戏者可以自主地加入新的场景和物品甚至生物,游戏中还加入了时间因素,如会出现昼夜的交替,加入了可以互动的像游戏者一样完成各种任务的机器人,对主角的状态有了不同的设定,如受伤、昏迷死亡。据说改游戏里面的好多内容来自玩家们的反馈。

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操作方式的渐变与游戏代表作

1977年, APPLE2电脑推出,它是第一台功能强大的真正的个人电脑。在此平台上,单机电脑游戏有了进一步的发展,如《魔域帝国》系列。在后来推出了10部游戏。1983年IBM推出了16位具有图形处理能力的个人电脑,在展出时,特别邀请7名程序员为其订制一款游戏《国王密使》。这是第一个图形冒险电脑游戏,游戏者可以在屏幕上看到自己所扮演的形象,游戏画面采用透视原理制作,形成远大近小的场景,有着强烈的纵深感,但游戏的各项指令仍然依靠键盘输入。

1987年Lucas arts公司的电脑游戏部(后来的 Lucas arts公司)在其系列游戏中放弃了"动词 名词"的键盘指令输入方式,采用"方向键 鼠标 首字母"的操作界面。

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在此后很长的一段时间里,电脑游戏的影响实际上远不如产业规模很大的游戏机游戏,但是电脑游戏也一直在向前发展。随着处理器和内存的升级换代以及电子音像技术的发展,图像和声音逐渐取代文字成为电脑游戏的主要元素。

20世纪80年代著名的电脑游戏现在看来少了一点。美国首创(Origin Systems)公司开发的《创世纪》( Ultima)系列是其中之一。它是电脑游戏史上著名的RG(角色扮演)游戏,其技术水平一直处于前沿。

这款游戏开始于神秘的索沙丽亚大陆,主人公运用手中的宝剑和魔法消灭大陆上的邪魔鬼怪,最后与一个大巫师进行决战。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过10个,具体的销量无法统计,成为RPG游戏的鼻祖。

在APLE2平台上的《波斯王子》则是ACT(动作)电脑游戏的鼻祖,也代表了当时电脑技术的最高水平。它以阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》为蓝本,讲述了王子为了爱情拯救公主而和邪恶的苏丹之间的斗争。在这款游戏中,动作和冒险相结合,王子需要经过多道诡秘危险的关卡,并用把阿拉伯弯刀杀死敌人方能拯救公主,赢得爱情。这款游戏在全球销售量达到了惊人的200万份。

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另外一个比较著名的游戏是,被视为纯洁游戏的《模拟城市)( Sim City.)。这个虚拟世界没有杀伐征战,游戏者的任务是建设和发展一个城市。这款游戏也在一定程度上很早地被主流社会所接受,它让《假如我是一名市长》之类的命题作文变得如此具体和生动。另外,日本的光荣公司推出的《三国》系列也给电脑游戏者带来了巨大的乐趣。

电脑技术改变带来的游戏的渐变

随后的单机电脑游戏的发展可以看成电脑技术的发展史,新的技术出现以后被迅速应用于游戏,从而带动了电脑游戏的发展。

20世纪90年代随着电脑技术的发展,电脑游戏得到了巨大的发展。许多人甚至认为,电脑游戏的发展带动了电脑硬件的升级,电脑游戏公司 Ld software证明了这一点。在这10年里,大批有影响的单机电脑游戏涌现了出来。如即时战略游戏《沙丘2》(Dune2)、《文明》(Civilization),它们把经营、战斗和策略结合起来,让游戏者以第三人称全能视角居高临下地掌握己方的一切,从而充分调动游戏者的参与意识。游戏以一种宏大的历史线索把想象和现实结合在一起,让游戏者获得一种在其他任何地方都无法获得的巨大的虚拟成就感和满足感。

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另外,《德军司令部3D》( Wolfenstein3-D)、《半条命》(Hdje)等第人称射击游戏获得了巨大的成功。前者开创此类游戏的历史,后者则将第一人称射击游戏推向高潮,这种风格强调个人的真实感受,通过第一人称视角模拟游戏者所看到的一切,强烈的现场感使游戏更加惊心动魄。这些经典电脑游戏特别是其后续系列在2000年以后依然火爆,《文明3》、《重返德军总部》受到不少追捧,《半条命2》有些难产但已经吊足了玩家的胃口。

游戏大师辈出

在这些成名游戏的背后肯定有一些出色的设计者,《文明》的设计者席德·梅尔( Sid melee)、《德军司令部3D》的设计者约翰·卡马克( John Camark)、《创世纪》系列的设计者理查德·卡瑞奥特( RichardGarriott)就是最有影响的三位。

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席德·梅尔

梅尔的著名游戏有《文明》、《铁路大亨》《盖兹堡》《海盗》《半人马座a星)等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。《文明)也是一部能够不被主流社会排斥的游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。它模拟了自然、人与社会之间的种种互动关系,从最初拿着一把铁锹的垦荒者到高度发达的现代社会,游戏试图从科技经济、政治、文化、外交、军事等各个层面再现文明的进步历程。据说在美国的一些中学和大学里,老师甚至会把《文明》作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会历史的发展和主宰人类文明的力量。

卡马克则是一个纯粹的程序设计师。有人说他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口;也有人说他是一位富翁,有20多辆豪华跑车,但是他仍然醉心于他的编程工作,每天工作到深夜。

卡瑞奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于《龙与地下城)手册,然后再把那些东西输进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,竟然受到广泛的欢迎。到了1983年他和他的哥哥一起成立了首创( Origin Systems)公司,开始自己出售《创世纪Ⅲ》( Ultima)以及后来的续集。后来他依靠电子艺界公司(EA)的资金,建立起第一个网络游戏平台,为人们带来了划时代的《网络创世纪》,让无数的玩家沉迷之中。

结语

梅尔被称为电脑游戏的"教父",他的一些设计理念也被广泛接受,他曾经说:"我很怀念过去的日子,那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性。现在我们的周围是一片技术'的喧嚣声,我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时,但是最后你却会发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性,那我们还有什么资本与其他娱乐业竞争呢?论画面我们超不过电影,论音效我们不及音乐,我们的优势全在互动性上,失去了它我们将一无所有。"这是很有见地的。

当游戏越来越受到其他娱乐产业的冲击,如何保持游戏的优点,做出让人惊喜的产品,成为了游戏产业工作者们需要仔细思考的问题。

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