版号寒冬什么时候开始(版号依然没有到来)
中国游戏界最黑暗的日子又要来了吗?
2021年是一个让人不爽的年份,在这一年中事故频出,不管是《进击的巨人》的灾难性完结,还是《战地2042》的摆烂,都给了大家不喜欢这一年的理由。然而无论如何,这糟糕的一年已经过去,2022年对大多数人来说,都会是一个新的开始。
然而对于游戏开发者们来说,自去年7月开始,长达5个月的版号停发,让阴霾笼罩下的日子还远远没有离去。
2021年12月25日,一个平凡的圣诞节,B站UP主“AZGames”上传了一个名为《没有游戏版号的477天,绷不住了》的视频,讲述了由他个人开发的游戏《陶艺大师》,自2020年9月开始,长达477天的游戏版号申请经历。
这个视频的制作并不精良,甚至可以说完全没有制作,除了零星的截图外,大部分时间里都是AZGames的一人独白,再配上黑屏与字幕。但即便是这样简陋的内容,截至目前,却获得了接近百万的播放量,以及近六千条的评论。
他在视频中,以平静语气道出的曲折经历,以及面对无妄之灾时无能为力的现状,正是2021年下半年,许多中小游戏开发者的缩影。
《没有游戏版号的477天,绷不住了》视频截图
《陶艺大师》于2019年11月登陆Steam,是一款由玩家自行制作并展出陶瓷器皿的游戏。游戏中,对于陶艺制作工序的刻画十分细致,可自定义的陶器图案,以及展厅经营的玩法拓展,也提供了一定的玩法厚度,加上18元的低廉游戏定价,令其在Steam上有着相当不错的口碑。不少外国玩家,都对这款极具中国文化特色的游戏,交口称赞。
游戏稳定销售近一年后,2020年9月,AZGames决定申请国内移动平台的版号。《陶艺大师》这种能够提供自定义内容的游戏,在面对出版社、省局、总局的三重版号审核时,想要通过是具备相当难度的。
而在AZGames的努力下,经过半年的修改,版号的申请还是比较顺利地推进了下去,然而就在一切准备妥当之时,与AZGames合作的出版社,却突然因为违规交易而被勒令整改。《陶艺大师》的版号申请,也因此受到牵连,此前所有申报事宜全部作废,AZGames需要从头开始。
版号审核流程
因为要配合版号的审核工作,此时的《陶艺大师》早已在Steam国区下架,国区玩家无法购买。因为游戏本身的题材,国区可以说是《陶艺大师》最重要的销售阵地,这也意味着AZGames在这半年多的时间里,一直处于低收入的状态。因为游戏尚处于EA阶段,所以即便他处于低收入状态,也必须在应对版号申请修改工作的同时,完成游戏的更新与移植工作。因为合作出版社的原因,让这一切的努力都化为乌有,AZGames只能以“快乐没了”的表情包自嘲。
不过,他也并未因此放弃,仍然抖擞精神开始了第二次的申请。一直到今年的7月底,他再次顺利地完成了所有修改工作,如无意外,这一次他应当能拿到梦寐以求的版号。
但意外偏偏如期而至,自2021年7月起,再无新的国产游戏通过审批获得版号,这也意味着AZGames长达477天的版号申请之旅,无疾而终。
《陶艺大师》的遭遇并非孤例。帕斯亚科技的《沙石镇时光》,就因为版号迟迟无法下发,明明处于EA阶段也无法进行销售,还有此前曾红火一时的《中国式家长》,也因为手游版号的问题,同样在国区下架,至今未能恢复。除开这些知名度颇高的游戏,在无声中消失的,更是不知凡几。
《沙石镇时光》讨论区作者回复
望着那自2021年7月起,便不再更新的《国产网络游戏审批信息》名单,很难有人会想到,去年年中的政策调整,会演变成又一次席卷整个游戏业的版号寒风。这让原本还处于欣欣向荣的国内游戏行业,再一次落得一地鸡毛。
急剧收紧的版号审核,5个月的版号停发,令2021年的游戏行业几乎停滞不前。根据《2021年中国游戏产业报告》,2021年中国游戏市场实际销售收入增长率为6.4%,中国游戏用户规模增长率0.22%。而在2020年,市场销售的增长率为20.71%,用户规模的增长率为3.7%。
没有比这短短的两行数据,更能反映今年游戏业死气沉沉的了。
低增长率,代表着这个市场中的每一个人,都需要面对更加艰难的生存环境。根据天眼查上的企业信息,可以看到自版号停发以来,国内已经有1.4万家游戏相关公司注销,消失在这个世界上。相较之下,去年2020年全年,这个数字也不过是1.8万。
这种惨状,不禁让人联想起2018年那次长达9个月的版号停发。那是近十年来,中国游戏产业遭遇的第一次大寒冬,近万家游戏相关企业倒闭,游戏市场增速也史无前例地从23%骤跌至5.32%。
对于两年前游戏行业的惨况,相信各位看官们仍然历历在目。苦等版号的游戏企业,被迫延长现有游戏运营时间。游戏版号的买卖,一度蔚然成风,成为了一门灰色产业,明码标价,急需新产品上线维持企业生命线的游戏公司们,被迫买下那些已过审版号,将自家游戏削足适履,以套壳上线。
今年的情况让游戏版号贩卖再现乱象
而作为国内游戏企业龙头的腾讯,在吃鸡品类手游最火热的时期,因为版号的限制,其旗下的《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全面出击》两款热门手游,都一直处于“用爱发电”状态,无法变现。另外,8月份《怪物猎人:世界》被突然叫停的事件,对玩家们来说,更是如同灾难一般。
客观来看,版号的存在,对于一个市场的规范化管理,是必然存在的。尤其是在近十年,这个中国游戏产业的“黄金时期”中,缺乏监管,必然导致市场的失控。
从2011年到2021年,中国游戏市场规模从468.5亿元拔升到2965.13亿元,实现了6倍多的增长。在这之中,手游市场的急速膨胀,是整个游戏市场规模,实现巨幅增速的主要原因。
自从2010年,iPhone 4的发布带来了智能手机革命以来,智能手机彻底成为了现代人不可或缺的综合娱乐设备,移动端平台,也越发成为游戏市场的主体之一。2021年,中国手游产业规模为2255.38亿元,在整个总市场中占比76%。
图源:《2021年中国游戏产业报告》
中国手游,从2012年开始逐渐发力,从2012年到2016年,中国的手游用户,增长了接近4.5亿,越发增长的规模,让手游的市场管理自然成为了新的问题。2016年,《关于移动游戏出版服务管理的通知》发布,手游也被纳入了版号审核范围。此时,新的版号审核秩序,终于建立起来了。
手游市场的混乱无序,对于早年手游玩家来说,是深有体会的事情。
一方面,在整个市场中,充斥着大量同质化低质量手游。以棋牌类手游为代表的,涉及非法赌博的游戏仍然大行其道。在2017年过审的上万手游中,棋牌类游戏在高峰时期,甚至能占据三成以上的份额。直到现在,你仍然能在众多的“手游网站”上,找到大量的棋牌类游戏。
另一方面,当时的市场中有着众多、参差不齐的,没有版号的国外游戏。以当下最大的手游平台之一TapTap为例,在2018年之前,在TapTap上仍能找到众多国内未过审的手游,直到其APP被下架整顿后,这一现象才得以解决。
越发沉重的积弊,终于在2018年催生了一次版号审核的结构调整,也就是我们记忆中那次长达9个月的版号寒冬。这也让很多人都清晰地认识到,版号审核的松紧,版号发放的多寡,与整个游戏产业的发展,息息相关。
为了让版号审核的秩序重回正轨,这种程度的整顿是必然出现的,2018年如此,2021年也如此。众多困于其中的游戏厂商们,能做的只有自救。虽然起因未必相同,但去年这次版号寒冬中,厂商们能采取的自救手段,很大程度能够参考两年前的道路。如前文所述的,为正在运营的游戏策划新的活动,以延长其生命周期这些举动自不用说,如果想要上线新的游戏,那么除了套壳上线这样有违规嫌疑的操作外,还需要更可行的方案。
开发休闲品类的游戏,依靠游戏内嵌入广告的方式来获得收入,是那段时间里,许多中小开发者的选择。不高的开发成本,让这些游戏不会面临太大的风险,而休闲游戏易传播的特性,让他们更容易成为爆款,以此令开发者获得更多的关注和投资。
《消灭病毒》便是其中典型的例子。2018年,因为版号寒冬而严重亏损的Kunpo,逼于无奈下,开发了这个以《消灭病毒》为名的STG小游戏。或许是简单直接的玩法,加上射爆病毒的题材。2019年初,《消灭病毒》在的各大社交平台上一炮而红,Kunpo因此得以存续。
不过,休闲游戏的同质化,让这类游戏竞争越发激烈,除非有绝佳的创意,譬如睡神飞工作室的《我飞刀玩得贼6》这样有梗且有趣的作品,否则难以突围而出。此外,这类依靠广告收入的方式,非常不可控。弹出式广告是让所有玩家都厌恶的行为,嵌入式广告因为误触也常常引起非议。不仅如此,在接入广告的时候,游戏厂商往往还无法管控,广告端口会推送什么广告,厂商们无权干涉,因此一些诸如借贷软件的危险应用趁机而入,也成为了赖以为生的休闲游戏们,无法解决的死穴。
故而休闲游戏的开发,或许能够应付一时,但也不是长久之计。对于一些更大规模的厂商而言,有着更多的选择,比如将游戏向海外市场推广。
获得了2019年英雄联盟全球总冠军的战队FPX,其母公司Funplus便是如此。Funplus旗下的绝大部分游戏,都是面向海外市场而开发的,而凭借《阿瓦隆之王》《火枪纪元》这些,常年处于海外手游营收榜单上的游戏,也让Funplus成为国内海外收入最高的游戏公司之一。
此外,在《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》这两款游戏还在“用爱发电”时,腾讯也依靠海外发行的《PUBG Mobile》获得了不菲的收益,让国内的这两款游戏,得以在毫无营收的状态下,持续运营下去。
从2018年开始,国内自主研发游戏在海外市场的销售收入就在飞速增长,像莉莉丝游戏、Funplus这样的,专注于海外市场的游戏公司,在这两年逐渐发展壮大。而国内如腾讯和网易这样的大厂,也同样在海外发行上争得了更多的份额。
2021年11月全球手游收入前十
但是,虽然对于在国内面临版号困局的游戏来说,海外发行是一条“曲线救国”的道路,但海外市场绝非所谓的“理想乡”。尤其是对于中小游戏厂商而言,欧美市场虽仍有生存空间,但文化认同度更高的亚洲市场,在2018年后基本已被各大龙头分割完毕。
另外,在Google平台或AppStore这些海外平台上发行游戏,其宣发策略与国内惯用的买量策略,截然不同。因为接入全球市场,这些游戏要面对的人群也远比国内复杂,各个国家不同的政策和文化,令游戏的前景更具不确定性,运营部门是否具备应对这些情况的能力,格外重要。
归根结底,离开了熟悉的国内土壤,自然会面临水土不服的情况。虽然在此之前,有许多游戏能够成功走出国门,但对于本土游戏而言,国内市场仍然是重要无比的。
回想当初,版号重新发放后的2019年和2020年,我们见证了气质特殊的《明日方舟》的爆红,见证了《帕斯卡契约》激发了国产单机手游的潜力,更见证了在国内和国外都获得巨大成功的《原神》的诞生,有了版号的支持,众多的本土游戏才能有更加自如的环境。
希望2022年的初春足够温暖,像AZGames这样的开发者,能够等来属于他们的好消息。也希望如《陶艺大师》一般的作品,能够光明正大地出现在国人的眼前。
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