激战2死了什么损失(为什么激战2活着)

之前多次陷入停服谣言的《火瀑》,7月8日美服官网终于正式宣布停运。很多玩家问我是不是九城的锅?当然有,但我觉得还有一些更大的锅,今天想和大家围观一下

激战2死了什么损失(为什么激战2活着)(1)

一切要从暴雪说起,Red5的创始人Mark Kern之所以离开暴雪开发了《火瀑》,很大程度上是受到了另外一款欧美重量级RPG《激战2》的启发,他多次对媒体表示“动态事件大法好”、“感叹号接任务去死”之类的言论

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国服官网至今还停留在猴年大吉

但问题是,同样靠动态事件发家致富的《激战2》至今依然活的还不错,号称MMO里的养老院。为什么身为《激战2》信徒的火瀑,却落得今天这个下场?

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最直接的锅:造型真丑~但这并不是最关键的原因

一、动态事件根本不能当饭吃 消耗度转瞬即空

虽然火瀑是一个TPS游戏,但核心还是MMORPG。所以不可避免面临的主要矛盾是如何平衡游戏内容(比如自由度、套路玩法、社交冲突)中的产出和消耗。

《火瀑》以为“动态事件”是解决这一问题的良药金丹。

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《火瀑》的动态事件看起来地图随机,但在事件的组合方式、多样性、史诗感上,和老师傅《激战2》相比还是有很大差距。

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而且终究还是逃不过一个“刷”字,而且变化跟不上消耗,一个月就被玩家摸清。就连《激战2》也没有多少人还热衷于“暴民团”刷动态事件。

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如果只是单纯的“刷”,动态事件也不至于很快就被玩家抛弃。《火瀑》单调乏味的角色养成,让刷的过程缺乏代入感,单纯数值养成为主,缺少多样的策略和技能搭配。

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这样一来,《火瀑》从流程到体验,都没有太多出彩的方面,甚至还有点拖沓。


二、一度又请来了《激战2》首席设计师来拨乱反正

新游酱发现一个更有趣的事:《火瀑》在2015年又请来了《激战2》的首席设计师Chris Whiteside作为执行制作人,试图拨乱反正。

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此人不愧是老司机,一眼看穿了火瀑的问题:作为MMO空有不错的动作射击,但没有让玩家形成社会联系的东西。

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TPS部分的玩法和职业有关,一套装备一套职业,但也就5-6种

在外媒的一次采访中,Chris Whiteside表示目前主要工作是做好PVP和GVG,同时还学《激战2》的英雄史诗,提升剧情代入感、赋予角色build更丰富选择技能组合。

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不过非常遗憾的是,不到一年,包括Chris Whiteside在内的近40名雇员又被RED5投资团队遣散。整个Red5团队在各大留言网站上表示士气已经炸了。

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火瀑的动态事件地图非常简陋


三、这游戏一度想要靠PVP和团队本逆天改命 但已无力回天

救火队员Chris Whiteside当初拯救《火瀑》的构想里,大概有2个非常关键点的,都没有最终落地实施:

1想借鉴类似激战2WVW野外PVP。让玩家有各种理由在大世界去打架,正如现在《绝地求生》所做的,而不是单纯的低头猛刷。

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设计了一个“破碎半岛”的区域内,玩家在大世界里玩TPS射击的PVP玩法。听说过九城手里死掉的《行星边际2》的玩家,应该不难理解。

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这和后来的《守望先锋》有很大相似之处。以至于今天很多人认为暴雪胎死腹中的《泰坦》,其实就是当年的《火瀑》。

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但是这种潜力无限平台期的玩法后来莫名其妙被设计成“只有满级之后才能玩”,瞬间让所有努力化为乌有。

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《火瀑》类似的失败还有他们的团队副本,比如20人的“熔岩虫”团本。但能熬过无聊、玩到后期的玩家,基本寥寥无几。

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2试图让刷的体验变得有趣味和策略。比如不再是一条线性养成走到黑,而增加各种选择、build。

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但国服2015年的测试之后,玩家发现《火瀑》的角色养成属于依然没有什么套路,一路猛刷天赋点满的类型。把几套不同的战甲(战甲=职业)刷满,大概就算出师。

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角色构筑自由度是解决消耗的一个手段,可惜火瀑也没有下太多功夫


四、《激战2》活的还不错 但和“动态事件”没有半毛钱关系

这游戏做为火瀑的老前辈,最终能活下来是因为幻化换装、PVP和世界战场WVW。根本不是动态事件。

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《激战2》的世界动态已经很久没有更新,Livingworld也根本赶不上消耗。全靠WVW(世界战场)和PVP续命,在PVE内容上相对来说较为薄弱

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后来《激战2》在资料片“麦谷马之心”里尝试推出10人团本,但反而隔绝了大众休闲玩家,除了个别小团体外问津者寥寥

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