形容晚上做噩梦的句子(一种对噩梦的童真式表达)
《暗夜长梦》是由神奇鱼工作室开发的一款恐怖解谜游戏,也是索尼“中国之星”计划又一款和玩家见面的新作品,这款游戏定于今天(3月29日)在PS平台全球发售。
《暗夜长梦》有个不错的点子。故事始于一个孩子和他的噩梦,而这个噩梦仿佛是他在现实中所经历的事物的魔幻化。他在其中被各种奇特的怪物追逐,只能不断奔逃。而要真正逃离那些阴霾,他需要找出那些与现实最为相关的事物,并学会直面它们。
在噩梦与现实的交界
游戏的氛围和“小小梦魇”系列类似,也有些《Limbo》等游戏的影子,只不过画面采用俯视角,玩法主要是解谜和逃生,玩家在一张大地图里探索、开机关、寻找道具,以及依靠潜行躲避怪物。
游戏分为几大章节,每个章节都由一个比较大的箱庭地图组成,像精神上的“里世界”,它们分别对应着小男孩在现实生活中的某个场景,比如医院、学校、大宅……有怪物会在其中游荡,试图抓住他。玩家需要做的就是想办法从这些噩梦般的场景中找到出路。
游戏在场景设计上有种童真又诡异的感觉
一些情景让人回想起经典的恐怖电影画面
小男孩本身几乎没有战斗力,在遇到危险时只能通过地图上的各种机关来智取,包括利用掩体和暗道躲过怪物、利用道具短时间晕眩怪物,或者利用场地内的驱鬼灯、障碍物以及藏身衣柜之类的环境互动让怪物暂时无法靠近。要在地图中去到新区域,则需要通过各种形式的解谜找到对应的钥匙或者绕路的方法。
也有一些辅助性的功能。小男孩在梦境中有一个叫做“梦精灵”的朋友,是个发光的金色蝴蝶。它平时主要起到照明的作用,同时能消耗能量飞到较远的地方观察环境,以提前觉察危险,并变成红色发出警告。不过,“较远的地方”最多也就是延展一个屏幕的距离。另外,在解锁侦测模式之后,它也能消耗类似“蓝量”的东西发现地图中的隐藏通道和隐藏脚印,从而对解谜起到提示作用。
梦精灵是小男孩在这个旅程中最可靠的伙伴
总的来说,《暗夜长梦》的谜题比较简单,对操作上也没有太多要求。我甚至发现,有时候卡关纯属自己“想太多”,很多谜题的提示应该以最直接的方式去理解,比如机关转动的次数、颜色,还有走路的方向等等。
游戏里的一些环节需要在限时内跑酷,比如身后的地板在不断塌陷,你必须快速奔跑,避免坠落。跑酷关的难度多半来自于你不熟悉地形,或者说根本看不到更远处的地形。在第一章中有个逃离影子的关卡非常典型。玩家需要在被影子追逐的同时不断开启沿途的驱鬼灯,并打开铁栅栏门。在这个过程中,奔跑速度不是问题,问题在于玩家很难第一时间在昏暗的环境中看清路线。结果就是拿命试错,每条命探明白一部分路线,下一次再尽全力一次性跑过去——也因为如此,游戏里角色死亡后往往从很近的地方重新开始,降低了试错的成本。
一些谜题的提示还是比较明确的
相应地,游戏还引入了不少收集品,用来更换服装或者强化一些技能。比如收集麋鹿灵魂可以增加小男孩的精力,让他可以奔跑更长时间。其他的升级包括可以携带更多补充梦精灵蓝量和能量的药水、增加晕眩怪物的道具强度等等。
其他收集品还包括木偶零件、概念设计图和原声音乐。有时候,这些东西藏在隐藏墙后面,甚至大片的隐藏道路上,必须通过侦测发现。
一些隐藏道路的尽头会有不错的收集品
游戏中的升级系统能让玩家在解谜过程中更加舒适一些
游戏流程中可以找到很多文档,因此,整体的剧情需要靠一些重要的收集品补齐。其中包括一些关键物品,比如小男孩的日记、医生的诊断书和承载着重要回忆的物品。从这些零碎的信息中,能拼凑出他所目睹的家庭矛盾以及在精神上面临的困境。而在噩梦中游荡的那些怪物,正是他的恐惧和烦恼的具象。
总的来说,《暗夜长梦》的游戏内容还是相当丰富的,对于一个解谜、潜行、收集为主的、体量不算很大的游戏来说,总体流程有10小时以上,游戏内也有挑战等额外目标,相当饱满。玩法上,游戏中都是常见的解谜和潜行元素的结合,设计相对成熟,有一定可玩性。剧情方面,能够看出来,制作组非常想利用这种游戏机制讲一个严肃的故事,讨论一些严肃的话题,尤其是关于一个人如何在童年时代遭遇创伤的,又需要通过何种方式走出阴影。
游戏中的只言片语能拼凑出关于主人公的故事
我在游戏中最喜欢的场景是关卡选择的场所,一个类似“大本营”的地方。那里有展示柜、木偶剧场以及各种和理想童年相关的物品。当玩家在关卡中集齐各种碎片,就能在“大本营”中解锁相应的建筑,仿佛是一点点填补因为种种阴霾而失去色彩的童年。这个设计让我觉得很能共情。
尚需打磨之处
由于我们是在游戏发售前拿到体验版本的,所以以下的评价是就体验版而言。虽然游戏有不少可取之处,但作为一款在主机平台上发售的游戏,《暗夜长梦》在技术上确实体现出一些不足。
比如游戏整体在场景氛围上做得非常优秀,很多家具、凌乱的摆设和符号性的东西有一定沉浸感,场景也比较写实,但主人公的建模和设计风格稍显粗糙,当然也有人觉得只是稍显卡通化,这一点比较主观。操作手感上也有些瑕疵,尤其是跳跃。虽然游戏中需要用到跳跃的场景不多,但跳跃的距离、落地的反馈不是很好把握。而且有些地图边界处的视觉和实际模型接触面似乎不太一致,经常让我不知道能不能跳过去。
破碎的场景能很好地营造氛围,但跳跃手感就我的体验来说不算特别好
俯视场景中的遮挡问题也经常给我造成麻烦,尤其是森林之类的树木很多的地方,常常让我看不清自己在哪儿,有点打断体验。当然主人公的身影自带透视效果,不会造成太大影响。
另外,有些画面的视觉舒适度可能需要调整,包括但不限于闪烁的光线和白屏切换。有些闪烁也许会对玩家造成健康方面的隐患,而有些白屏闪光和回忆中的黑白画面实在过于刺眼。如果把亮度调低,有些场景又会显得太暗。这和是否想营造悬疑或者恐怖效果没有关系。类似的影视作品和游戏大都会在保持氛围感的同时顾及感官上的舒适。
一些场景的切换会让人觉得比较刺眼
关卡设计则见仁见智。像前文所说,有些谜题比较简陋。一方面,这给人一种场景中很多东西没用上的感觉,比如某个游乐园里上下左右都能走的魔方一般的迷宫和电梯。另一方面,很多简单粗暴的解法不太容易给人正反馈和解谜成功的满足感,比如一些谜题解法似乎与提示画作无关……即使是相对比较紧张的,引诱怪物然后从某个空隙逃离的追逐关,也会因为操作手感和重复性在后期有些令人疲惫。
不管怎么说,如果玩家们对恐怖解谜和追逃类的作品感兴趣,可以试一试这部国产主机游戏,也许你能获得一些和同类作品不一样的感受。
最后,我们想说的是,《暗夜长梦》毕竟是神奇鱼工作室的第一款正式作品。我们也了解到,工作室规模很小,也是利用非常少的资金完成了《暗夜长梦》。让游戏以相对完善的水平和玩家尽快见面,这对很多小团队或是独立游戏开发者来说非常重要。作为索尼“中国之星”计划的一份子,能看出来他们想要努力做出一款自己真正想做,也和市面上同类产品有所区别的游戏,在游玩过程中我能感受到这种真诚,游戏中确实有那种黑暗童话式的迷幻感。即使有力有不逮的地方,也让国产游戏在这种题材和形式上的探索前进了一步。
(游戏体验码由发行商Astrolabe Games提供。)
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