手机版的汉末霸业怎么玩的(曾经说过无氪金无内购)

作者:漱口糖

手机版的汉末霸业怎么玩的(曾经说过无氪金无内购)(1)

一年多之前,《三国志汉末霸业》发布的时候,我曾经写过一篇文章,说了说这个小团队从无到有,兢兢业业地完成一个游戏的事儿:《三国志汉末霸业》:所谓霸业,就是兢兢业业 | 机核 GCORES。然而最近,他们却在TapTap上又推出了一款“内购版”,这到底是怎么回事?毕竟当初他们的承诺仍然历历在目。

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这是龙游天下在去年四月发售时的公告

开发者的无奈:勤勉更新VS盗版带来的损失

其实,这次的《汉末霸业》内购版与原有的买断版的内容区别并不是很大。在上架一年多的时间里,开发组一共进行了30余次大更新,涉及到游戏具体内容的迭代和改动加起来也有100多次,基本仍然在维持着Steam时期一周一更甚至一周双更的进度,可以说是非常勤勉了。

但是,对游戏本体的不断优化与游戏品质的提升,仍然无法克服另一种客观的冲击:这就是盗版。

由于原本的游戏是买断制,因此玩家在正规渠道付费之后即可无障碍获得全部游戏内容。但由于安卓平台本身的开放性,游戏apk本体很容易就成为了无授权盗版平台的盘中餐。《汉末霸业》本身在TapTap及其他平台上的常规销售价格并不高,而高达百万次的下载次数更让制作团队只能徒呼奈何。制作人致玩家的一封信或许能够更好地说明这个问题:

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非正规安卓市场的盗版软件一直是很多中小型工作室或开发团队深恶痛绝,又毫无解决办法的重灾区。《汉末霸业》遭遇的盗版风波并不是刚出现的,在去年4月移动版上线的当天,一些不知名的应用商店、论坛或个人站就dump了安装包并大肆散播,而许多移动端的玩家或许并不清楚正规付费来源与盗版之间的区别——他们可能连游戏是需要花钱制作的都不太清楚。

触乐去年曾经写过一篇在新时代,同样有无本万利的盗版游戏生意,里面就提到了《汉末霸业》的遭遇。令开发者哭笑不得的是,竟然有用户在付费之后看到别人玩盗版,感觉自己亏了并要求退款。对于策略类游戏而言,它的用户群本来就非常垂直(《汉末霸业》在安卓版上架之前在其他平台的销售总共合起来大概不到10万份),失去一个用户的支持,就意味着对后续维护更新,以及开发新作的动力就又少了一分。

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图片引用自触乐文章,真是让人哭笑不得啊

也正因此,作为一个把大部分时间消耗在手机游戏上的轻度玩家来说,我很能理解《汉末霸业》开发者的无奈。假如能够合理守序地赚钱,谁又不想循规蹈矩地做事情呢?

仍然是那个中规中矩又有惊喜的三国

如果看到这篇文章的朋友对于《汉末霸业》完全没有了解,不妨先看一下我在一年多之前写的介绍文章,里面对于游戏的系统、结构、策略与基本运营机制有一些基础的介绍。之所以愿意继续推荐他们的原因,除了因为在这个时代,移动端有想法的策略游戏实在凤毛麟角之外,还由于《汉末霸业》本身在三国题材上,开拓出了一些学习成本并不高但又能增加游戏趣味性的玩法与策略内容。

譬如说传统的回合制战斗,在光荣三国系列的玩家眼中,比较习惯的就是野战与攻城之间侧重点的不同:野战排兵布阵,攻城击敌之短。但《汉末霸业》通过几个叠加的系统,使战斗的内容丰富了许多:基础兵种步兵、骑兵、弓兵之间的相克;兵种内部的细分(如骑兵分为骑射与重装,侧重点不同);兵种自身独占与依靠地形发动的主动技能;武将统率力对军队战斗力的加成;天气与地形地貌带来的优劣势等等。

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许多因素共同发挥作用,就让游戏中尤为重要的战斗部分多出了许多变数,很多时候攻守易势往往就是由于一个逆转的技能或一支生力军的加入。和侧重于宏观战场局势的光荣三国比起来,《汉末霸业》更倾向于“战斗过程的价值”,这也是能给我带来不同体验的重要原因。

武将体系则是《汉末霸业》的另一处闪光点:又经过一年多的不断迭代与更新,一千多位人物自身的特点与长处越发明确。过去那种“武将太多,只好随便扔去修河挖沟”的情况,随着属性与出身等等特征数值的加入得到了有效的缓解,文者治国安邦、武者马上征讨,大家各司其职,管理起来也分外舒服——当然有些属性也是会被人忽略的,而且这种体验往往也会给人带来“悔之晚矣”的感受:这就是过多人才带来的“资源流失”,以及隐藏在日常数值中的“恶名系统”。

人才、恶名、特产、互动:妙趣横生之处不止一点

新手初玩《汉末霸业》最容易忽略两点:其一是人才就是阵地,你不去占领敌人就会去占领,“存地失人,人地皆失;存人失地,人地皆活”的道理非常明确,经常是几个月过去如果没有登用在野人才,就发现敌对势力突然间谋士如云猛将如雨,哦哟不得了,打起来太费劲了。

其二则是朝堂间的“恶名系统”,这个是非常过分的设置:一个主公如若没有名望,那办起事来简直寸步难行——但总好过恶名昭彰!恶名的来源主要有两处:一个是在游戏里的广场会间歇发布名誉相关的任务,总体来说是各种天灾人祸,比如山贼扰民、洪涝旱灾等等,这就需要主公不断关注民间疾苦,勤政爱民解决问题。

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救民于水火倒悬,是能够为内政发展带来很具体的好处,比如农业、营商环境直接决定打仗的粮草金钱,基础设施与城池防御则会为攻防带来很大加成,但更重要的则是让名声变好——如果有人不理民生(对就是我),那么游戏发展到中期,就会出现很尴尬的局面:凭借策略和操作也能接着打下去,但敌对势力的武将会因为你的恶名根本就不加入,打下新城也只能靠老臣维系。到最后城池多起来时,用人方面简直就是捉襟见肘,非常难受。

另外,在游戏里准备不足就称帝也是一个大陷阱——君不见袁本初如何吐血而亡么。一旦失去了大义的名分,不但人才不来投奔,风评难以翻身,接下来无论是进攻还是防守都会面临一定的窘境,这一点比穷兵黩武可重要得多。

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这里用一张官方图说明一下

至于说科技、发展等等策略类游戏常有的系统,《汉末霸业》也可以说是做得兢兢业业,城市经营、跑商交易等等都有着不俗的表现,加上特定地点的精英兵种出产则更让人有身临历史之感:比如说曹孟德的老窝许昌产虎豹骑,袁绍老家邺城产大戟士等等,玩起来也是妙趣横生,而且这些设定细节是在其他三国类策略游戏中完全体验不到的,可以说是常挖常新。

除了对游戏内容不断丰富和补完之外,《汉末霸业》的制作团队也会经常听取玩家社区的意见,在有效的良性互动中对游戏进行改良,甚至会采用玩家设定的剧情与脚本,让社区的二次创作与产出成为游戏优质内容的重要来源。自从采用社区精选剧本以来,迄今为止,在大更新中基本都会对社区呼声较高的情节与功能进行一定程度的反馈和提升,我认为这是非常良心的举措了。

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策略游戏的爱好者仍需多多支持

可以想见,《汉末霸业》推出内购版的举措必然会引发许多议论,而在玩家社区的反馈上来看,认可制作组努力的玩家还是占据大多数的。很多玩家对于这种无奈之下使用广告进行变现的策略也表示理解:人都是肉长的,制作团队要吃饭也要开发,毕竟“钞能力”才是维持游戏开发的重要因素——“用爱发电”能够维持一时,但很难坚持一世。

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随便选了一个评论区的内容,大家想表达的其实都差不多

长期以来我一直关注国内手游的状况与发展,一方面与我自身是个轻度玩家有关,另一方面也是希望在不同的阵地上会有同样关注内容、想做好游戏的开发团队坚持下去,带给国内玩家更加优秀的体验,能够最终走向质与量都有足够选择空间的良性循环。因此,我觉得如果正在看这篇文章的你也是三国策略游戏的爱好者,那不妨先从《汉末霸业》的内购广告版本开始尝试,如果觉得物有所值,再去尝试付费也不晚。

毕竟,培育一个团队很难,培育一个愿意用心去做游戏的团队则是难上之难。目前,《汉末霸业》正版正在TapTap平家上线中,希望《汉末霸业》能够继续健康地存在下去,也希望龙游天下能够活得更好,走得更远。

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