手工游戏怎么玩(手工游戏与工业游戏)
我们经常从别人的口中听到游戏公司被称呼为“XX厂”或“XX厂商”,按理来说“厂”这个字眼大多数时间都是泛指那些流水线作业的生产基地,为什么游戏公司会被称呼为厂呢?
手工游戏
想要就这个话题展开去聊,那么我们之前聊过无数次的“游戏本质”还是得拿出来回锅翻炒。
游戏拥有两个基本属性:第一,它是能吸引人的娱乐产物,高趣味性是游戏最重要的意义,没有之一;第二,游戏同时是一种供商人牟利的商品,2022年的大环境中,商人首先会考虑盈利。
手工游戏可追溯的年代实在太过久远,从象棋、围棋、五子棋、纸牌、麻将,到电子游戏中各种打磨周期超长、难以再次复刻的佳作,都可以算做手工游戏。
并不是说进入电子时代的游戏就一定是工业游戏;
举个例子来说:道奇蝰蛇跑车从发动机到车身等各个环节都有手工制造的模具,而且只能小批量生产,这算是工业车还是手工车呢?
手工游戏和工业游戏最大的区别就是“可复制性”和“稳定性”,这个我们留到后面再讲。
从怪兽叔收集的资料去看,像《英雄无敌3》、《百战天虫》、《主题医院》、《巫师3》等,都是非常有代表性的手工游戏;
而这些手工游戏的特征都很明显:趣味性比相同年份发行的其他游戏高好几个级别,背后没有体量过于庞大的厂商,整个系列仅有1部成为现象级作品,后继无力。
玩家们支持这些游戏的理由很简单,就是好玩。
工业游戏
提起“工业”一词,大多数玩家都会将其归类于贬义的阵营中,似乎工业就代表着量产与粗制滥造。
但各位是否知道业界灯塔“任天堂”曾经就是最大的工业游戏厂商?
从《森喜刚》、《马里奥》到《宝可梦》、《塞尔达》系列,整个任天堂的发展历程中都有浓重的工业色彩。
工业游戏的定义,实际上就是在制作过程中将游戏各个环节拆分开,进行更专业更高效的打磨。
简单来说,就是要尽量确保每款游戏质量都能经得起考验,不能像手工游戏那样充满过多不确定性。
在这个思考的基础上,工业化游戏厂商们会制定出一套“验收标准”,或者说是“可量化标杆”;
想要达到这个目的就需要付出大量成本,既然付出了大量成本,那么在这个标准下制作出来的游戏就必须要让厂商获得大量收益,而不是仅仅回本这么简单。
所以对于这些做工业化游戏的大厂商来说,“趣味性”不一定是优先考虑的内容,“套路化”才是。
IP与创意或许很难复制,但这样一整套的生产、研发、分销等成熟的商业化体系却很容易就能被其他商人学走,并且他们可能还会根据用户群体的不同调整这套体系。
当多数厂商都开始执行“标准化制作流程”,市面上就会产生大量“同质化严重”的游戏,因为验收标准中最重要的一个就是“用最低的成本赚最多的钱”。
而经历过当年规范化还未普及时期厂商们各显神通的玩家,自然会现状感到乏味。
这就好比你去吃饭,以前都是各个餐厅用自己的秘制调料,烹饪火候、材料参差不齐,味道有好有坏;而现在各大饭店的材料都是统一进货,规定时间出锅,固定比例配料,你从村头吃到村尾,家家味道都差不多。
至于这种事情是好事还是坏事,那就仁者见仁智者见智了。
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