如何设计rpg游戏(这家被誉为业界天才的RPG公司)
B哥丨文
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无数历史先例证明,天才是存在的。
任何行业总会诞生一些仿佛“生而知之”的人,他们迅速进入一个领域,然后又迅速成为圈子里面的成功者,甚至远远甩开了那些在这个领域中努力了多年的普通人。
比如Greg Zeschuk,Ray Muzyka和Augustine Yip的这三位医生。
在1995年,这三个来自加拿大诊所的医学院毕业生放弃了医学行业,转身投入了游戏行业。
于是在一个非常普通的下午,被业界誉为RPG游戏巨头的BioWare(生软)工作室诞生了。
就和许多互联网创业故事一样,他们也诞生在Greg的地下室里。
而由于三个人都非常喜欢RPG游戏,即使是之前当医生的时候,也会私下晚一些纸面的RPG游戏,所以在创立之初,他们就选择“要成为世界上最有影响力的RPG游戏厂商”这样的宏图大志。
果然干大事要立大志么?
于是三个医生,拿着筹来的10万美元开始了工作室第一款游戏的制作。
当时他们受到微软发行的传奇游戏《机甲战士》的影响,于是创作了一个基于《机甲战士》的机战射击类游戏的demo,游戏的名字叫做《碎钢》(《Shattered Steel》)。
在游戏中,玩家会驾驶一个行走的机器人在不断起伏的地表上行走和战斗。
在当年,《雷神之锤》《半条命》之类的神作还未诞生,彼时的射击游戏都是射就完事,而在一众突突突的游戏中,《碎钢》居然加入了非常有意思的剧情来表现游戏的深度,这在那个时候看来非常与众不同。
当时他们将demo投给了10家厂商,其中有七家表示愿意合作,这让他们非常意外和惊喜。
最终他们选择了interplay,在一年后,他们和interplay一起出版了《碎钢》的完整版,作为处女作,这个游戏获得了不错的口碑和销量。
然而在处女作发售后,创始人之一的Augustine Yip选择了离开游戏界,回到了医学行业,剩下的Greg Zeschuk和Ray Muzyka则继续着自己的游戏圈征程。
回顾一下这个有些青涩的处女作,《碎钢》虽然和后来bioware常用的西方魔幻题材和未来太空题材不同,但是代表bioware特色的几个方面——有趣的剧情,精美的画质,动感的音乐,丰富的npc对话内容,在这个有些粗糙的游戏中都已经可以看到。
可见一个很具有风格的游戏公司,不管是初出茅庐的作品还是巅峰之作,那种刻在灵魂深处的特质确实是与生俱来的。
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不过既然立志于成为RPG大厂,那么自然需要做出一些能够改变业界的作品。
事实上在interplay的帮助下,BioWare继续着一些探索新的开发,当时他们将一款名为《战地:无限》的domo交给了interplay,而interplay旗下的黑岛工作室在看到后觉得大有可为。
此时interplay正好取得了《龙与地下城》的版权,也就是说,他们可以用《龙与地下城》的元素进行开发,而不是流于表面只是印在封面上。
于是,改变了世界RPG游戏走向的《博德之门》横空出世。
游戏使用的是AD&D第二版的规则,而《龙与地下城》的游戏模式著名的特点就是繁琐。
但是在《博德之门》中,移动,攻击和施法等需要通过计算获得动作效果都被表现了出来,而计算的过程则被bioware隐藏,省掉了许多繁琐的过程。
当时的业界诞生了许多不朽的RPG名作,比如《辐射》《暗黑破坏神》和《最终幻想7》,这些作品都各自具有独特的玩法,而《博德之门》则是将自己最多的精力用在了打磨剧情上。
同时,游戏还具有相当的开放性,玩家可以选择自己成为怎样的人,这种设定对后来许多游戏都产生了深远的影响,比如中国的《秦殇》《复活》,Black Isle的《冰风谷》和最近两年很火热的《神界:原罪》等等。
可以说,在它之后的所有CRPG都或多或少受到了它的影响。
并且在那个联机还不算非常常见的年代,《博德之门》允许玩家协同作战,一起进行游戏。
这个设定也使得游戏更受欢迎,在当年的销量仅次于《暗黑破坏神》,BioWare也一跃成为了RPG游戏的领头羊。
截止到此时,BioWare成立不过三年,推出的作品仅仅两款,就已经被认为是RPG业界的领跑者了,可以说天才中的天才了。
但许多人也担心,这个年轻的公司是否会因为自己过于迅速的成功而失去了前进的动力,“伤仲永”的事情也不只是发生在中国。
不过BioWare很快就证明了,自己的征途,才刚刚开始。
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上文提到的黑岛工作室在这个时候需要做一款名为《MDK》的游戏的续作,他们看中了声名大噪的BioWare,而BioWare也没有拒绝。
这里简单说一下MDK这个游戏,中文译名是《孤胆英雄》,不过游戏却不是一个人,而是三个主角,一个博士,一个外星人,还有一个长着六条腿的狗。
总体来说是一个比较诙谐好玩的动作射击游戏。
所以当得知了开发小组变成了《博德之门》的BioWare时,MDK粉丝有些担心他们会做成很文艺的风格。
不过这明显是想多了。
BioWare很容易地就接受了MDK的搞怪风格,延续了前代作品的风格,在剧情中设置了许多有趣的梗,而在游戏性上,三个角色完全不同的玩法也征服了MDK的老粉丝们。
虽然interplay在之后经营不善濒临破产,但是MDK2还是证明了BioWare不光是会做D&D模式下的游戏。
而在制作MDK2的同时,BioWare也在制作《博德之门2》。
这一代在总体上并没有相对于一代有特别大的突破,但是它将游戏本身的有点发挥到了极致,可以说《博德之门2》巩固了BioWare在RPG游戏领域的领头地位。
此时的BioWare其实还有一款游戏仍然在开发中,但interplay已经接近破产,于是interplay将这个IP交给了Infogrames,也就是BioWare的新东家。
这个IP也就是后来影响深远的《无冬之夜》。
除开了《无冬之夜》本身出色的游戏剧情玩法之外,这个游戏更深远的意义在于对MOD的开发。
BioWare在游戏发售后放出了编辑器,这让所有的《无冬之夜》玩家都可以为自己来定制RPG,创造自己的世界。
而玩家从来不会让人失望,不管是剧情向,还是无双类,或者是网游类型的多人mod,甚至于类似跑团规则的地下城主模式,都可以在网上找到对应的下载。
花一份钱,可以享受到几十款游戏的内容,《无冬之夜》也成为了内容最丰富的游戏之一,而它对于mod的开发,更是启发了后来无数的游戏制作者和玩家。
以上三款游戏——
《MDK2》《博德之门2》《无冬之夜》是同时开发的,全都是叫好又叫座,可以说BioWare正在逐渐称霸欧美的RPG市场,距离他们最开始的目标正在逐渐靠近。
但此时,BioWare成立仅仅7年。
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在《无冬之夜》发售后,业界纷纷猜想这家喜欢crpg的公司,接下来会继续开发什么奇幻类型的作品。
但BioWare则又一次让大家收获了惊喜。
他们下一款作品是《星球大战:旧共和国武士》,同时卢卡斯艺术公司给了BioWare很大的自由创作的权力,于是bioware把故事设定在很久很久以前。
久到了连故事都不是《星球大战》本身的,而是BioWare自己编写的一个原创故事,只是借用了星战的科幻背景。
这种纯粹原创的剧情很容易收获极端评价——特别喜欢和特别反感。
但是《旧共和国武士》却获得了非常巨大的成功,他们在玩家层面和游戏评测机构都收获了非常高的评价,并且作为xbox360上第一款rpg游戏,销量也获得了保证。
一切都是因为他们出色的编剧能力以及优秀的游戏性设计,这款游戏也获得了许多评测媒体的“年度最佳游戏奖”,被誉为是最出色的星战游戏之一。
这一作这么卖座,自然会有续作,玩家也在期待着BioWare继续给大家讲故事。
然而BioWare又一次让大家吃惊了,正如他们将《无冬之夜》的续作交给了Obsidian Entertainment一样,《星球大战》的续作,他们也没有选择自己开发,而是也交给了Obsidian Entertainment。
这个Obsidian Entertainment,也就是黑曜石工作室,其中许多的成员都是原来的黑岛工作室出身,他们和BioWare也算是多年的“好基友”了。
而BioWare不自己制作的理由则是——他们更想做一个自己原创的游戏。
可以说,从此时开始,BioWare已经完成了最开始的资本和口碑的积累,而真正的辉煌,即将开始。
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2004年,BioWare公布了自己旗下全新的奇幻rpg——《龙腾世纪:起源》。
据说当时的BioWare是将这款游戏作为《博德之门》的精神续作来看待的,所以开发时间非常长,超过了5年,可以说花了很多的精力。
不过虽然游戏非常优秀,但是并未达到《博德之门》那种影响业界发展的程度,但销量和口碑依然是获得了成功。
而在2005年,一款与中国元素关系非常大的游戏《翡翠帝国》问世,这款游戏虽然算作是在销量上不太成功的一作,但是却有着许多不同寻常的意义。
首先是游戏模式,《翡翠帝国》是BioWare第一款从回合制战斗变成了即时战斗的游戏,这对后来他们的游戏开发影响重大。
其次则是游戏具有非常有趣的情感系统…
比如说你可以拥有不同的伴侣,甚至可以同时拥有多个伴侣,而且还是非常自然发生的剧情,可以说是丧心病狂,压根没有什么修罗场。
这样的设定在后来的《质量效应》等游戏中被进一步发扬光大,出现了更多奇怪的恋情。
这个游戏在当时获得了非常高的媒体评价, IGN甚至给出了9.9的高分。
然而游戏却有些不叫座,虽然总体的表现还可以,但是却远远不及之前的《旧共和国武士》和《博德之门》等。
这也让BioWare意识到了商业化的重要性。
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在欧美地区,有一种游戏模式永远不会过时,那就是打枪。
而注重欧美地区市场的BioWare在意识到商业化的需求后,他们果断开始研发了一个新的IP,也就是赫赫有名的《质量效应》系列。
如果现在回顾这个系列的作品,除了感叹“BioWare真的会讲故事”之外,我们还能看到许多具有创举意义的设定。
比如RPG游戏的对话处理方式。
现在我们看到游戏中两个npc面对面说话,场景随着他们的交流开始变化,镜头不断转动,就像看电影一样,可能会觉得很正常。
但是这种电影化的叙事方式,就是从《质量效应》开始的。
2007年发行的《质量效应》中,玩家发现npc的对话不再是头顶出现对话框,或者是画面拉到角色的面前,她对着你说话的模式,而是开始出现npc互动,场景和镜头变化,就放佛在看电影电视一样。
甚至它还打破了RPG中只有一方开口说话的传统,游戏更是拥有全程语音。
同时之前在《博德之门》中的性格选择也在这里被继承下来(虽然me的对话选择非常简单),你可以选择成为怎样的人。
而在《翡翠帝国》中的情感系统则是在这个游戏中被进一步发扬光大了。
简单的说,你可以睡到任何一个你想睡到的角色——不论男女老幼,哪个星球的,甚至是不是人……
非常丧心病狂。
或许有些人会说《质量效应》的世界有些粗糙,但是非常优秀的剧情和成功的人物性格塑造还是赢得了大家的口碑和玩家的购买欲。
这个新的IP在三周内就获得了百万份的销量,可以说非常惊人。
自此,BioWare已经奠定了自己业内3A游戏权威的地位。
而上文所说的《龙腾世纪》系列则是在几年后推出了《龙腾世纪:审判》,收获了当年的年度最佳游戏,完成了BioWare在奇幻RPG类型游戏上的阶段性胜利。
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当然,花无百日红。
目前的BioWare处境有些不好,在被EA收购后,他们很长一段时间都被看做是EA的RPG招牌工作室。
甚至于EA也将许多权限交给了BioWare,但是在去年的《质量效应:仙女座》项目中,BioWare遭遇到了不小的挫折,口碑在这一作也是收到了不小的打击。
而在开发的过程中,有超过13名领导离职,其中包括了游戏设计,艺术,音乐等等的高层领导。
乃至于2012年,由于《质量效应3》的负面评价,剩下的两个创始人Greg Zeschuk和Ray Muzyka也因此离职(对外宣布如此)。
所以可以说此时的BioWare已经是一个忒修斯之船,在最初的创始人和高层离开后,这个一直能够保持高水准讲故事的公司到底能不能继续自己的辉煌。
或许只有《圣歌》公布了才知道。
只希望这个被誉为业界天才的RPG公司,不会是EA手下有一个被拆解的牺牲品吧。
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