元祖洛克人动画普通话(元祖洛克人全系列作品回顾超越30年的历史轨迹)

元祖洛克人动画普通话(元祖洛克人全系列作品回顾超越30年的历史轨迹)(1)

话说Capcom社内拥有绝对蓝色使用权的那位英雄「洛克人」,其系列的最新作品《洛克人11~命运的齿轮》,已经过去了四年了,在网上已经看到许多高手全破游戏的视频,就连额外的莱德博士考验关卡等一干额外模式的挑战关卡都能全部过关,果然俗语说:「高手在民间」,真的是一点都没错啊!

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《洛克人11~命运的齿轮》大家都已经玩过了吗?

发售11代的2018年,也恰好是洛克人这个IP问世以来将满35年的日子,小编想借着11代发售35周年的这个时间点,来跟大家回顾一下过往的洛克人吧!

在此小编就只专心谈元祖洛克人系列的游戏作品,其它像是X、EXE、ZERO等作品,这回暂且不谈,毕竟那已经算是别条产品线的范畴了。

假如单指元祖洛克人的相关作品,大概有下列这些,首先是本传作品,也就是都有附带数字标明第几代的:

洛克人1~6(出在任天堂FC红白机上)

洛克人7(超级任天堂)

洛克人8(PlayStation与Sega Saturn)

洛克人9、10(PSN、Xbox Live、Wiiware)

(11代才出就不用多提了吧?目前的游戏主机平台都有)

而出了这些有标数字的本传作品以外,还有像是其它比较特别的,像是:

洛克人世界1~5(Gameboy专属作品)

洛克人Mega World(出在Sega的Mega Drive上,相当希有与特别)

洛克人与佛鲁迪(最早于超任登场,后来也有移植到Wonder Swan与GBA,是一款非常棒的元祖洛克人游戏)

其它像是《洛克人足球》、《洛克人威力战斗》等等这些性质较为特别,玩法不是传统动作游戏的作品,本篇文章就不谈。

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洛克人外传作品《洛克人足球》

咱们就先从本传作品开始来看好了,对于洛克人这个系列而言,最重要的时期,无非就是出在任天堂FC红白机时期的六款作品,这六款游戏帮洛克人打下了基础的江山,奠定这个IP的固有人气,8bit造型的洛克人更是许多玩家们一辈子都会刻印在心中的不灭印象。就让小编来解说每一代的一些相关变革吧!

洛克人(1987年)

由北村玲(他才是真正的洛克人之父,别再认为是稻船敬二了)总策划,1987年推出的第一款洛克人作品,里面看得出很多都只是雏形,包括洛克人的图象、音乐、道具、仅有6个敌人头目角色(因为卡带容量不够大砍掉两个)、甚至还有分数的计算(很符合当年的游戏风格,不管甚么游戏都要有分数),以及音乐的表现等等。

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最早的洛克人一代只有六名头目可以选择,而且还有关卡计分机制。

一代洛克人打造了一些很经典的元素,像是气力人、剪刀人、黄恶魔这些经典角色。而这时候的洛克人也很老六,除了基本的洛克弹以外,就只能从敌人手中夺取武器来用,辅助道具也仅有一个用来当作踏脚处的「磁力光束」。因此这代洛克人的难度,可说是不亚于Capcom社内另一款作品《魔界村》。

洛克人2(1988年)

一代隔年推出的续作,这一代被誉为是洛克人系列中最为经典的一款,也是系列里销量最好的一款(151万片),许多洛克人的要素与传统大概都在此奠定,像是游戏开始有副标题、8大头目的选择、E罐与辅助道具123号的出现、生命能源与武器能源的模样、威利博士关卡最后的Boss连番攻势等等。几乎大家熟悉的洛克人元素都由本作开始。当然,也少不了那首最经典的曲目「思い出は亿千万」(威利博士城堡第一关的背景音乐)。

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洛克人2一直被众多玩家公认是系列中最为经典的一款,游戏有很多经典元素流传至今。

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对比前作,这代的洛克人动作没有变化,但辅助道具与武器增加了,因此在闯关过程中加入了「非得用特殊武器才能过关」的要素(威利博士城堡关卡的Boss最有感),若是没有算好特殊武器的用量,可能会发生卡关的情形,也算是难度提高的一种。

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这代有很多地方得仔细精算特殊武器能源的用量,否则会落得卡关的下场。

洛克人3(1990年)

大部分玩家都觉得二代是经典,但个人觉得三代才是FC红白机上面最好玩的一代。三代的洛克人有很多革新,首先洛克人多了「滑行」这个动作,可以用来通过狭窄区域,也可以在与Boss对战时用来闪躲攻击。

这一代的剧情内容也较为丰富一点,其他相关角色开始出现,像是洛克人最好的朋友机器狗莱西,以及若敌若友的人气角色布鲁斯,他们的出现,开始慢慢扩大了洛克人的世界观与故事规模。顺带一提,这代的莱西喷射机是系列中最好用的一代,上下左右任你遨游。

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初次登场的机器狗莱西可是洛克人的好帮手,喷射机型态可说是历代最好用的,跳上去可以滑行一段距离

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本作有一个历代都没有的特殊之处,就是关卡的设计,在打完8名头目之后,会在四个角落的关卡,又出现新的头目,其真面目是骷髅机器人K-176,并且套入了二代八大头目的数据,换言之就是要再次与二代的头目们对决。每个关卡共有两只前作的二代头目,且关卡本身的地形与配置和敌人等要素都会重新改变,算是变相的新关卡。击倒这些头目并不会获得特殊武器,但它们对于三代头目的武器同样也有相克的弱点存在。这部分算是此代最有趣的地方。

另外,小编也想谈一下这代的音乐,虽说二代的威利博士第一关卡的曲子很经典,不过总体来说,小编觉得三代的音乐才真的是好听!有不少旋律相当不错且蛮容易让人产生深刻印象的曲目,例如标题的音乐即是一例。

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查阅了一下,制作三代音乐的作曲家叫做藤田靖明,有兴趣的人可以查查他的数据,他经手的游戏音乐都是好听的,在Capcom任职期间负责的作品除了洛克人三代与四代(后来的10代也有参与),还有《街头快打》、《吞食天地2~诸葛孔明传》(这经典!音乐也超好听!)、《小美人鱼》、《龙战士》等等,是相当厉害的作曲家。

洛克人Mega World(1994)

讲完FC红白机的一到三代,稍微打酱油提一下SEGA的Mega Drive主机上的《洛克人Mega World》,它是在1994年的时候发行,内容收录了洛克人一到三代这三款游戏,但可不是单纯的移植,而是图象和音乐都重新制作的作品喔(连记录方式都改成电池记忆)!换言之,就是将FC红白机的原版内容重新推出的Remake版!

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比比看就知道Sega的版本和FC红白机差多少,连音乐也是重新编曲。

除此之外,当你将游戏内的三款洛克人都破台之后,将会出现额外的原创内容,三只原创的新器人,分别就是:孙悟空、猪八戒、沙悟净…真的!小编没有乱说!以及威利博士卷土重来的「威利塔」,在这几个额外的原创内容关卡里,洛克人可以在莱特博士的研究所进行武器编辑,玩家可以从一到三代的武器里面选出八个你想携带的,特殊武器则是三个,每关开始前都可以重新编辑,算是很特别的玩法。这款也是SEGA主机上难得可以玩到的洛克人。

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仅收录在这款游戏里的三位原创Boss,分别以孙悟空、沙悟净、猪八戒作为造型参考。

洛克人4(1991)、洛克人5(1992)、洛克人6(1993)

这三款之所以放在同一段来说,主要是因为除了发售时间相近之外,彼此之间的构架也蛮相似的。

四代新增了集气式洛克炮,终于不再只有连射可用,威力不弱,某些小敌人需要集满气发射才能打倒。五代的集气弹变得更大颗,且威力不俗,很多时候光靠这个就能打通关。另外从四代开始有了双城堡关卡的设计,五代与六代也都采用此方式。而在辅助角色方面,四代多了会运送道具的艾迪(但常常送很烂的),五代则有了机器鸟比特(会自动追踪敌人攻击),六代则是可以与莱西进行合体,拥有喷射与威力双拳两种状态。

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洛克人4新增集气射击,并初次采用双城堡关卡制。

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洛克人5的集气弹相当大颗,也很好用。

比较有趣的地方是,从四代开始,关卡都加入了一点「探索」的元素,例如四代的两个特殊武器:吊索与气球,它们放置的地点都不是正规路线上。五代加入了要寻找字板的要素,有些除了放在关卡较难以到达的地方之外,有的则是必须鹰眼锐利,找到被石头盖住的隐藏信道才能拿到。六代开始有所谓的分歧路线设计。

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在洛克人6里面,洛克人可以与莱西合体,分为可在空中飞行的喷射状态(左)与可以破坏…

整体来说这三款作品表现差不多,游戏的整体构架也很相似,集气洛克炮与莱西合体就算是比较新奇的特点。但游戏本身表现就是平平,且注意看发售时间,此时已经是红白机的末尾时期,加上1993年时,另一条产品线洛克人X的出现,因此总体的受关注度就比较没那么大。

自此,任天堂FC红白机也差不多走到尾声,Capcom也没继续在其上推出洛克人作品。

Gameboy洛克人世界

在开始说超任上的洛克人7之前,想转头过来稍微提一下在Gameboy上的元祖洛克人作品,就是《洛克人世界》(Rockman World),自1991年开始登场,起初的内容都是将FC红白机版本的内容,加以统整混合,例如洛克人世界一代的八位头目就是FC红白机版本的一代与二代各取四位这样。玩法也大同小异。

不过从1993年的第四代开始,洛克人世界有了一点别于家用主机版的创新,例如洛克人的集气炮发射时会有后座力、武器能源分配器的出现(比家用版的六代还早一点),以及购物螺丝的前身「P芯片」的出现(可以在莱特博士那边换取对应的武器能源罐)。这都是创新的要素。

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目前在洛克人里面已经很常见的螺丝购物要素,最早是来自于Gameboy的洛克人世界…

而1994年推出的《洛克人世界5》,就真的完完全全是一款原创作品,有诸多原创点如下:

◎登场的头目非威利制造,而是由地球外的超文明飞来的。

◎洛克人的集气炮改成名为Rock Arm,类似无敌铁金刚的金刚飞拳,可攻击还可以勾道具。

◎前作的P芯片购物则更上一层楼,开始可以买各种零件。

◎新增辅助猫型机器人「Tango」。

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取代了洛克人的集气射击,在洛克人世界5登场的新武器「洛克飞拳」

除此之外,舞台设计、音乐、剧情编排等等,也都与过往系列有显著的差异。做为一款外传性质的产品线,洛克人世界5代可以说是把元祖洛克人的所有可能性都发挥出来了,在此建议大家可以去玩玩看,真的不错。

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洛克人世界5的舞台与Boss都很有特色,威利这回弄了个像是星球大战的死星当作自己武器

洛克人7(1995)、洛克人8(1996)、洛克人与佛鲁迪(1998)

这三款摆在一起来谈,也是因为风格较为相近的缘故。

跳脱了8bit位图的框架之后,洛克人7给玩家的是一款全新图象的洛克人,它变得与卡带封面那种精美的插画更为相似,我们不用再看那些方块点点构成一张张的表情,16bit果然还是有其魅力,把整体洛克人的世界全都鲜艳化了起来。

7代除了摆脱位图之外,也有一些新突破,八大头目不是一次出现,而是先4后4,中间插以串场,其实这样的方式早在前述的洛克人世界就已经有过,但在家机则是初次。

关卡的探索部分更多,有些地方必须利用特殊武器与关卡互动,才会出现秘密,例如用火烧掉树叶、用冰将热熔浆给结冻等等。连莱西也具备搜索功能,可以从地面挖出任何道具或宝物(挖到超大螺丝的时候会很爽)。

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用冰把炎浆结冻,以及用火烧掉树叶让楼梯出现,这种与关卡互动的要素在洛克人7里面很…

而在六代与莱西的合体这次又更发扬光大,超级洛克人除了可以二段跳之外,更可以使出火箭拳(奇怪的是后来的作品都不搞合体了,真可惜)。至于新角色佛鲁迪的登场,则又是把洛克人剧情推向一个新阶段,甚至还推出与他有关的新作品。

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洛克人7的画面从位图大幅强化提升,魅力反派佛鲁迪初次现身就有不错的表现,许多玩…

隔了一年,洛克人又转战舞台到当时正夯的次世代主机平台,推出了洛克人8,比起7代,画面又更加热闹,流畅度也更加上升,有了次世代主机的标准元素:片头动画、人物配音、表现更多元的背景音乐等等,这些都是32bit的新锐主机才做得到的。

过往历代的要素也都收录于此,新增人物Duo、更多的武器零件、新增了洛克球武器等等,开始有种慢慢走向更为新层次的动作游戏,也有越来越与洛克人X靠拢的感觉。

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洛克人8是Capcom当年在次世代主机初试啼声的作品,第一次有了自己的片头动画

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其实八代的画面真的很漂亮,动作流畅度也高,也有很多有意思的关卡。

由于洛克人8推出之后,其销量不如预期,虽不是很糟糕但花了很多心力制作却没能收到像以前一样的效果,因此Capcom在1998年的时候,反而回过头又投向超级任天堂的怀抱,推出了很经典的外传性质作品,就是《洛克人与佛鲁迪》。

第一次玩到这款游戏时,还蛮惊讶的,动作与八代几乎是相同流畅,画面漂亮程度比起同是超任平台的七代要好上一大截,但为什么会反而比八代还晚了两年推出呢?后来才知道这似乎是跟Capcom当时为了想先在PS与SS这些次世代主机上推广自家作品的销售做法,但后来发现不对劲,所以才又回过头转战超任,可惜当时早就已经是新主机的天下了,也因此,这款《洛克人与佛鲁迪》卖得并不好,但却在日后变成了难以入手的梦幻逸品。

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在《洛克人与佛鲁迪》里面,玩家终于可以操控洛克人以外的角色。

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本作的游戏画面相当不错,和洛克人7相比,初次游玩时很难相信这竟然是在超级任天堂上玩到的

不过此作的表现非常亮眼,好玩度也算是数一数二的,玩家能由洛克人与佛鲁迪两者择一进行游戏,但基本上选佛鲁迪就对了,他能力超强,简直是为他耍帅量身打造的游戏。收集100张CD的要素也让很多玩家感受到过往的怀念(CD内容是历代机器人的数据),这款作品至今依旧很多人喜欢,但,奇怪的是,后来推出的洛克人纪念合集中,并没有收录此游戏,实在叫人难以接受也感到可惜。

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佛鲁迪的能力非常强,可以冲刺还能两段跳跃,游戏简直是为他打造的。

统观7、8、还有佛鲁迪这三款洛克人,有些玩家会觉得,他不喜欢这样的洛克人风格,觉得洛克人就该走位图风格,而不是像这样一堆元素的次世代游戏,说真的这很两极,毕竟时代在进步,不可能毫无改变,有人守旧的同时,也一定会有人建议该革新,小编我是站在创新这派的,但Capcom当时的创新,并没有带来相对应预期的收益,或许因为这样,元祖洛克人系列自此往后10年,都没有再发表任何新作,直到下篇要说的九代出现为止。

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