网易最近出的一款rts游戏(网易今年首款游戏正式定档)
作为端游时代一座难以被逾越的丰碑,RTS(即时策略)游戏也被不少玩家戏称为“万物起源”。如今盛行的MOBA、塔防、SLG等玩法,多多少少都脱胎于RTS游戏里的某些经典元素。
然而随着手游时代的全面来临,RTS游戏与手游轻量化、社交化、快节奏的特性似乎有些格格不入,也导致“教会了徒弟、饿死了师傅”的窘境出现——当衍生玩法在手游时代大行其道时,RTS反倒是渐渐被厂商抛弃,鲜有RTS手游能在激烈的市场竞争中立足。
在这样的背景下,近期GameLook却发现,一款名为《战争怒吼》的RTS手游高调官宣将于5月26日公测。值得注意的是,在TapTap游戏介绍页上,这款由柠檬游戏耗时近5年开发、网易游戏代理发行的手游官方号称是“今年网易首款公测定档的新产品”。那么,网易的入局会否为RTS手游赛道带来久违的春天?
解决RTS手游痛点,从快开始
以手游玩家的视角来看,RTS产品的缺陷归根结底就是一个字——慢。慢的直接表现是游戏对局时间长,端游时代诸如《帝国时代》这样的经典产品甚至还有长达60分钟的条约模式玩法,即60分钟内所有人都无法攻击、安心发展各自军备,之后才能正式开战一决雌雄。在手游时代,这样的时长,就算玩家撑得住,手机电池也未必耗得起。
但是更深一层次的问题在于游戏体验的平淡化。相对线性的采集、建造、战斗玩法和极长的游戏时间,使得玩家在游戏过程中缺乏兴奋点。MOBA游戏里玩家可以从头杀到尾,而非仅有最终推平对方水晶才能感到乐趣。但在传统RTS玩法中,交战双方经常是一场战斗两败俱伤,然后各自退回基地重新集结军队再战,如此反复,自然难言刺激有趣。
于是,《战争怒吼》选择直接将MOBA的某些元素移植到RTS玩法中,由此实现游戏节奏的提速和游戏体验的提升。
在游戏开局,除了选择阵营,玩家还需要像MOBA游戏一样选择出战英雄。每位英雄都拥有不同的技能组合,由此使得即使是相同阵营的对战,也会因英雄技能的不同而使战局朝不同方向发展。
而正式进入对局后,除了基本的采集、建设和募兵,玩家在早期还可以通过击杀野怪等中立资源来加速自己的发展。这不仅加快了游戏节奏,也让玩家在发育期不至于无事可做,丰富了前期的游戏内容。
在信息的显示和UI设计上,“快”也成为了主旋律。区别于传统RTS游戏复杂的信息陈列,《战争怒吼》选择用卡牌式的设计一目了然地呈现英雄等级、血量和各兵种数量等关键信息。同时,在画面右侧,玩家即使远离基地,也可以随时升级建筑或训练士兵,让“养兵”和“用兵”可以被兼顾。
此外,游戏中的人口限制较为严格,但采集速度却相对较快,其用意不言而喻:加速结束玩家发育期,更快进入中期对抗。同时,与MOBA游戏一样,玩家还可以利用传送机制将前方军队快速调回基地,大大缩减了往返跑图的时间消耗。
在一系列的提速设计下,《战争怒吼》的对局时长往往可以控制在15~20分钟左右,接近于正常的MOBA手游。但采集、建筑、生产元素的悉数保留让这款游戏依旧保有了RTS游戏独有的乐趣。至于RTS的策略性,也并没有因为“快”而有所减少,这则得益于研发团队在平衡性上的努力。
上手容易精通难,以平衡强化策略性
如果说“慢”是玩家在手游时代对RTS敬而远之的主因,那么“平衡”就是开发者不敢轻易下手RTS的关键。MOBA游戏由于是5V5玩法,单个英雄间的克制关系可以通过队友的阵容选择来改变,对于特别强势的英雄也可以通过BP机制来限制其登场。但对《战争怒吼》这样只有4个阵营和主打1v1、2v2玩法的RTS游戏而言,一旦有过于强势的阵营,那对游戏的平衡性将直接带来毁灭性破坏。
为此,从一开始,研发团队就赋予了四个阵营各自明显的优劣势,以确保游戏整体的平衡性。
帝国阵营攻防兼备、发展均衡,整体发展曲线平滑,虽无短板,但也无显著长处。蛮族阵营拥有较高的生命值和攻击力,更长于单兵作战却难以在抱团出击中发挥优势。暗域阵营有着强大的召唤能力以及出色的地空单位,在中后期对战中拥有着极强的统治力,但如何度过疲软的前期,对玩家而言是一大考验。森林阵营拥有多样的法术单位,是控制技能最多的阵营,善于控场但不擅强攻。
如果你是端游时代RTS游戏的爱好者,对上述这段阵营描述或许多少会有些熟悉。事实上,这四大阵营的设计也让人联想到了《魔兽争霸3》中的四大种族:人族、兽族、不死族、精灵族。而《魔兽争霸3》之所以能成为一代经典,正是源于其极为优秀的平衡设计,种族之间看似没有明显的相生相克,但在实际战斗中,通过合理的科技、兵种和英雄组合,却总能产生克制效果,达到事半功倍的战斗效果。
这同样也适用于《战争怒吼》。例如“帝国战舰”能提供强大的AOE攻击,快速清理敌方数量众多但单兵能力较弱的大规模地面部队,但其自身一旦被“织网虫”控制,又会迅速被摧毁,而“重装骑士”则又长于应对攻强守弱的织网虫。这种兵种和阵营间的相互克制,使得游戏的策略性得以充分显现。
除此之外,《战争怒吼》也将MOBA游戏的英雄平衡和对称性地图设计引入,最大程度保证了每一个阵营、每一位英雄都有各自的优劣势和多种战术选择,同时玩家也将在绝对公平的战场进行对战,让策略选择成为唯一决定游戏胜负的因素。
五年磨一剑,品质才是赛道痛点
在精品化的行业语境下,一款手游能不能火,品质无疑是核心指标。这一点,在RTS手游赛道中尤为突出。此前市面上的RTS手游,由于多以中小团队出品为主,因而总难掩品质上的瑕疵。特别是在大规模的即时交战中,优化力的不足使得发热、卡顿现象频出。即使有着大厂背书,《战争怒吼》的研发也不是一蹴而就的。
在Tap Tap上,《战争怒吼》的官方消息最早可以追溯到2017年11月,彼时这款游戏刚刚开启第一次测试,同时研发商柠檬游戏也于2017年9月拿到了网易的投资。当时游戏的宣传侧重也是在于区别于传统MOBA游戏的5v5兵线玩法,而非强调这款游戏的RTS玩法。当时的主推模式也是人数更多的3v3。
而在随后的几年时间里,《战争怒吼》经历过多次限量封测,研发团队也在2018年推出了2v2玩法。对局人数的下降带来了游戏玩法特别是策略性的提升,游戏的宣传语也更加着重强调“网易第一即时战略对战手游”的特性。
再往后,伴随着游戏内策略性的不断提升,“轻RTS”的话术也逐渐被抛弃,取而代之的是“革新性RTS”表述。官方甚至在2021年请来著名“毒奶”星际老男孩坐镇宣传,其目指硬核RTS玩家的目标不言而喻。
此次定档海报,官方的宣传语又再度变更为“秒上手公平即时战略手游”,与最早“碰瓷”MOBA的宣传语相比颇让人有“物是人非”之感。经过五年的打磨,在品质不断提升的同时,《战争怒吼》对RTS手游赛道也愈发自信。尽管仍保留了不少经典MOBA元素,但毫无疑问目前版本的《战争怒吼》已经是一款名副其实的多人RTS竞技手游。
而从玩家的评论来看,对于这种从MOBA核心向RTS核心的转变,也深得硬核RTS手游爱好者的好评。在Tap Tap评论区,更是有玩家用千字长言描述《战争怒吼》几年来的变化,和由此对游戏的愈发期待。
GameLook认为,无论是《战争怒吼》自身的不断蜕变还是玩家的评论都证明,在竞争趋于内卷的行业背景下,相对“冷清”而又仍有一批存量“铁粉”的RTS手游赛道仍不失为一条破局之道。但归根结底,品质才是新游突围的唯一出路,在近五年的磨砺后,品质不断精进的《战争怒吼》能在多大程度上重塑当下RTS手游赛道的格局,唯有拭目以待。
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