游戏的五个特性(游戏的五大性质)

在上一篇文章中,我们全方位探索了游戏的本质:它是体验、艺术、技术与商业的结合体,是人类精神文明的重要组成部分。今天,我们将在上一篇文章的基础上进一步分析游戏的主要特征。在我看来,游戏具有五个基本性质:规则性、目标性、娱乐性、互动性和拟真性,游戏本身也是基于这些性质被创造出来的。

规则性

从原始社会人们追逐打闹需要服从部落首领,到21世纪玩家体验网络游戏需要遵循计算机程序。一切游戏活动皆以游戏规则为准,规则性也是游戏最重要的特征。

所有的游戏都拥有规则,但不同游戏规则的复杂程度和它们对游戏活动的限制程度不尽相同。相对而言,某些游戏的规则较为简单,而某些却相对复杂。一般而言,规则越复杂,游戏的内容就越丰富,但玩家再创造的空间也就越小。同样,某些游戏的规则限制性较强,某些则较弱。一般而言,游戏规则的限制性越强,游戏的学习难度和运行难度就越低,但游戏中的变量就越少,玩家的再创造空间也就越小。由此观之,复杂且限制性较强的游戏规则有利于丰富和优化玩家的游戏体验,简单且相对开放的游戏规则促进玩家对游戏的再创造。

目标性

如上一篇推文所述,游戏的目的不仅仅是玩,游戏的内涵是认真的、有目的的社会行为。以目标的达成作为游戏规则设计和游戏参与的导向,是游戏重要的基本性质之一。

游戏的五个特性(游戏的五大性质)(1)

游戏内的目标

许多游戏之所以对人们具有极强的吸引力,往往是因为游戏中设置了具有挑战性的目标。比如,竞技类游戏,如现实生活中的篮球足球,电子游戏中的王者荣耀,其目标就是击败对手,取得比赛的胜利;竞速类游戏,如现实生活中的定向越野,电子游戏中的QQ飞车,其目标是争分夺秒,在最短的时间内完成任务,取得满意的名次;闯关类游戏,如现实生活中的冲关节目,电子游戏中的保卫萝卜,其目标是闯过层层关卡,获得最终的成功。

娱乐性

游戏是一个以娱乐为重要目的的人类活动。在较早期的观念中,游戏先天就是以娱乐性为最重要属性的事物,甚至是一种无功利或低功利性的人类活动。但需要明确的是,尽管游戏是具有娱乐性的人类活动,但并非具有娱乐性的人类活动都是游戏。

日常生活中有很多并非以娱乐为目的,却具有主观或客观娱乐性质的人类活动并不能作为“游戏”而存在。这些人类活动,即使不从游戏规则、交互性角度判断,仅从娱乐性(或功利性)角度来看,也并不属于游戏。例如对部分学霸而言,学习是他们“极有乐趣”的“游戏”。但在大多数人看来,学习并不是那么具有娱乐性。并且,即便是对那些以学习为乐学霸来说,学习的最终目的仍然是知识获取而非娱乐消遣。因此,无论是从主观还是客观角度来看,学习,都仅仅是那些学霸们的主观娱乐活动而非普世的游戏行为。

互动性

游戏本身带有互动性。游戏的过程是若干种互动的总和。玩家在游戏中既可以与游戏道具形成反馈,也可以与其他玩家互相交流。

游戏的五个特性(游戏的五大性质)(2)

游戏内玩家互动的场景

游戏是人类文明的一种特殊产物,它与文学、绘画等传统艺术有着本质上的不同。这种不同,体现在游戏可以与玩家形成直接且充分的互动。欣赏文学作品时,读者在大多数情况下只是单方面接受作品的内容,即使写出了对作品的评述,也很难让作品发生实质性的改变。而游戏与我们从一开始便是互相影响的,游戏内容也会因为我们的介入而产生各种改变。例如在电子游戏中,玩家的行为不仅能直接影响游戏场面,也能间接影响游戏策划的平衡性调整。

拟真性

游戏是基于虚拟空间进行的活动,其宗旨是对现实生活的模拟和理想化。传统游戏为游戏道具赋予特殊意义模拟现实场景,而电子游戏则是脱胎于现实,在一个完全虚构的世界中尽可能地做到对现实场景的高度拟真。

就游戏规则的组成来说,所有的游戏规则都有两大来源:一是由人们互相拟定虚构场景,二是对现实生活抽象概括。两大来源的游戏规则彼此借鉴,相互协调,使得游戏能够伴随人类文明的进步得到快速发展,实现前四大性质与拟真性的高度统一。

未来几天,我们将重点讨论游戏的发展过程,进一步分析历史上游戏方式的发展变化和前人对游戏的看法与认知。在下一篇文章中,我们将目光聚焦于古代。

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