女生养成类游戏腾讯(当腾讯开始推出自己的女性恋爱游戏)
乙女游戏走进大众视野是从2018年开始。这个以前“隐形”的品类在短时间内异军突起,那时起,让游戏行业意识到了市场潜力。
在随后的两年间,有不少厂商尝试推出了自己的女性恋爱游戏,试图重现这种成功。但就像我们看到的那样,迟迟没有第二个现象级、或者说可破圈的产品,这也让很多人都认为乙女游戏的大火只是偶然,撑不起一个单独的品类。
但乙女游戏的受众一直都在,只是这个圈子的玩家对游戏品质的判断有一套自己的标准,对产品的运营也有很高的要求。习惯于追逐红利快速跟进的游戏厂商,一时间很难适应这种节奏。但也能看到,随着大厂的陆续入局,乙女游戏的平均品质在逐渐提升。
最近,随着腾讯的入场,一款有着制作精良的卖相和足够推广资源的乙女游戏又开始引起了乙女玩家群体的集体关注——《光与夜之恋》。
《光与夜之恋》是腾讯首次正式涉足乙女的品类,声势很足,市场的目标不言自明。在市场环境和玩家生态已与往日不同的现在,我们也不难产生好奇:这款游戏能否满足到当下乙女群体的需求?
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关于《光与夜之恋》这款游戏,最早走进人们视野的,还是三位立绘精美的的纸片男人。
人物设计是乙女游戏里最受玩家关注的一点。为给游戏做宣传,在《光与夜之恋》还未开始测试时,官方就公布了三位可攻略男主角的CG,并逐步放出部分角色信息。
由于CG设计精美,人物形象相当不错。在仅仅知道角色长相等极小部分信息的时候,几位男主就俘获了一些女玩家的“心”。
同时因初期公布资料不是很多,对着PV逐帧截图考证分析角色的性格,也成了宣传开始后玩家们的乐趣之一。
《光与夜之恋》测试都没开始、流出的信息非常少的情况下,已经有玩家们产生了相当的兴趣,其原因除了精美立绘之外,与配音演员乃至音乐的阵容也有一定关系。
游戏中,男主角的配音分别由阿杰、李元韬、赵路等声优担当。他们均为行业内知名人士,有无数“声控粉丝”。
而游戏内的BGM创作者之一则为日本作曲家林友树——知名作曲家,曾参与《Legal High》《排球少年!》《三角迷踪》等作品的音乐创作。
在视听需求得到满足的情况下,玩家们对《光与夜之恋》的期待持续走高,超话、攻略组、讨论群开始迅速建立,不过最多的玩家讨论,还是“对游戏内容的猜想”,或是“求一个测试资格”。
首测开始之后,随着体验人数的增多,玩家群体的反响也逐渐变得热烈了起来。
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几日前,《光与夜之恋》首测开始。而玩家们对游戏的猜测,都迅速转变为了关于内容的讨论。
虽然参与测试的玩家仅占一部分,且测试内容要求保密,但对游戏的探讨依旧是热门话题之一:参与测试者遮遮掩掩的形容体验,没测试资格的玩家则同样加入并“望梅止渴”。
而话题中出现率最高的,还是一个“初印象表格”。
初印象表格的意思,是指填表者会写出“对角色的初印象”和“玩过之后对角色的印象”,来表示对于角色认知的变化——最开始出现的原因,还是源自于玩家们对角色的猜测与期待。
玩家总结的“初印象”与“现印象”
不难发现的是,大部分玩家的“初印象”和“现印象”相比都有不少的反差。主要原因在于,《光与夜之恋》中的角色和同类产品相比,“标签化”的程度不高——并不能只看立绘识人格。
随着剧情的展开,角色的多面性格能逐步展开,呈现出立体丰满的角色,这是《光与夜之恋》的亮点之一。
同时,游戏的剧情也并非“只为角色而推进”,而是有较为明确的主线,展开紧凑:在开篇没多久的情况下,女主就立下了“想成为设计师”的梦想,并踏入了实现的过程,而在这期间,她和三位男主角相遇,并展开了浪漫的邂逅。那些有关爱情的故事,是发生在“追梦”的途中。
而把剧情展开的玩法层面,还是较为传统的“闯关式”:每个关卡都有对应剧情,关关相连,通关玩法为“音游”——跟随节奏点击圆框。而在游戏的剧情部分中,有个较为新颖的设计,为“光与夜”的抉择:玩家在面对抉择时可以做出两种选择,而不同选择也会影响游戏之后的走向,以此丰富剧情体验。
但除“剧情”之外,游戏让人感觉精良的部分还是“人设”“画面”“音乐”等满足视听需求的部分。
《光与夜之恋》虽然最开始吸睛的是男主角的人物设计,但游戏对画面的追求没有仅限于此,而是整体水平都较同类而言颇高。一个最简单的例子就是女主的形象采用了Live 2D,而女主表情也会随着剧情的不同而变化,显得自然鲜活,没有僵硬感。
在游戏中,不同男主有不同卡牌可以收集。而在卡牌的卡面设计上,用心程度也同样不输最初公开的立绘。且即使是低品质的B级卡,也可以提升品质到A级,获得高级卡面,这点对于轻氪金玩家来说,算是个不错的福利。
同时在剧情过程中,声优表现与角色台词的贴合度较高,没有出现声优的“串戏”现象,出自于大手的BGM也全程在线。
在这样“精美画面”和“优秀音乐”的加持下,《光与夜之恋》的游戏过程并不枯燥或是无趣,沉浸感较好。游戏整体也不会让人感觉是“抽卡模拟器”,而是的确有得可玩,且细节较为充足,因此受到了玩家们的肯定。
一个比较值得一提的点,是游戏中关于“约会”的这一小设定:在抽卡过后,玩家可以和心仪的男主进行单独邂逅和约会,不同卡的约会剧情不同,内容走心,并包含语音。在约会过程中,男主角也满载“男友力”。且约会还包含“分支”——不同选择导向不同剧情。
虽然这只是一个占比较小的玩法,但“约会”这部分的设计却十分巧妙,以至于在一定程度上提升了游戏体验:对玩家而言,抽卡不再是单纯的收集,而是有了与付出相等的收获;玩家有了和男主角更多的接触机会,所需的“陪伴感”在期间得到满足;每个玩家的“恋爱”经历也因此不再千篇一律。
也是因此,如今超话中玩家们对游戏呼声最高的要求还是:“太想和他约会了”,或是“赶紧让我和老公约会”。
诸如此类的细节的也有一些,再加上基础的过硬,让《光与夜之恋》目前的优势十分明显。但除此之外,它也有着无法忽视的一些缺陷:它的整体剧情基调还是和许多同类产品一样,偏向于“玛丽苏”,在“言情”的基础上没有进一步的提升。同时女主的性格也因此在玩家群体中引起了一波争议。
游戏中,女主角的性格还是走传统言情的路子——按部分玩家们的话来说,就是“憨憨”、“傻白甜”。
随着现代女性思想的觉醒,人们对乙女游戏中,女主角的人格也有了进一步的期望:独立、自信。而目前大部分的乙女游戏——包括目前的《光与夜之恋》在内,都很难满足部分女玩家对这种改变的期许。这或许也是乙女游戏市场,以及《光与夜之恋》的下一个进化目标。
此外,虽然和同类产品相比,《光与夜之恋》在角色设计上下了一定功夫——包括立绘,配音选择,和人物剧情设计,直接益处是角色不会很“假”,很“局限”——人物各有特征,不被标签代表。但也会造成一个现象,就是和大部分乙女游戏的“角色都很讨喜”这一特征不同。玩家会格外喜欢《光与夜之恋》中的某一角色——也可能格外无感。
同时,游戏整体也是依靠剧情走向。而它作为一款恋爱向游戏,能否在展开长线剧情的同时,维持男主各自的性格特征,且保证并不冲突?
对“想在游戏里安稳恋爱”的乙女游戏玩家而言,《光与夜之恋》此后的剧情,及女主的性格变化等方面也需要用时间来考验。
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总体而言,《光与夜之恋》给人的感觉的确是一款质量优良的乙女游戏——无论是画面,音乐,还是剧情,都没有太多可以挑剔的点,符合目前玩家们对于乙女游戏的大部分期望。但也是因此,这让它显得过于“保守”,没有过多创新——始终在打捞同一批女玩家。
但对这些女玩家而言,《光与夜之恋》的确成了为了她们下一个期待的目标。
而玩家们愿意为一款游戏产出创作,也侧面印证了他们对游戏的认可。例如在测试没几天的时候,甚至有人开始用钢琴弹起了游戏中的曲子:
同时如果现在点进游戏的超话,就会发现玩家们的各式创作也不在少数——类型包括同人文、同人图片、同人视频……
整体来看,目前《光与夜之恋》由于制作的精良,的确引起了很多女玩家的关注。而此后游戏是否能把这份情感留住,还要看制作方对剧情的处理,以及几位男主接下来的“表现”了。
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