有什么值得培养的宝可梦(开放世界真的有必要吗)

《宝可梦 朱/紫》近日公布了最新情报,介绍了包括神兽骑乘、太晶化等系统。

其中最让玩家们吐槽不断的,当属神兽的骑乘。在游戏的一开始,玩家就可以获得神兽并将其当作交通工具,可以当摩托骑、当摩托艇冲浪,可以攀岩,可以滑翔......

小编朋友说,“GF你干脆把那个姓林的抓去当主角得了,反正人家也整天不干正事”[捂脸]

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不过话又说回来,作为一款开放世界游戏,这些行动方式也可以说是必备的。用神兽当交通工具,只是剧情、设定上的一部分而已,即使不是神兽,也总会有另一种方案替代——这在更未来的宝可梦中也必然会出现。

但开放世界也并非深得所有玩家的心,这几年来什么游戏都要强行开放世界,以至于其中不少作品的体验并不好。尤其是《宝可梦》这种本就技术力落后的游戏,更是让玩家担心真的能做好开放世界吗?

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为何一定要做开放世界?

包括《宝可梦》在内,之所以要做开放世界,其实最关键的一点还是“到时候了”

开放世界两个要素,其一是可自由探索的空间,其二是可自由触发的任务。但为了保证游戏体验的可控,开发者往往都会在这两点上做出限制——正如“野炊”会强制玩家拿到滑翔伞再离开初始台地。

如果你仔细回想一下以前的那些《宝可梦》《塞尔达》,它们是很接近开放世界理念的。尽管不够自由,但只要推进剧情,之前去过的森林、城市、岛屿,都可以随时回过头去探索。

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宝可梦也好,塞尔达也好,它们这二三十年的发展,都是在往这个目标前进。

《塞尔达》作为历史上最早期的开放世界游戏之一,从初代到《时之笛》,再到《风之律动》《众神2》,其实都在探索开放世界的制作,最终铸就了《旷野之息》;

而《宝可梦》则相对保守一些,直到如今的高清时代,有了诸多前辈可以学习,才开始进行尝试。

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回到之前的问题,所以为什么《宝可梦》非要做开放世界不可?因为这就是这个系列在诞生时的初心——在山林、河川无拘无束地抓昆虫。

如今硬件提供了基础的条件,同时有了大量其他游戏作为参考,自然是要做成开放世界、实现20多年前最初的设想。

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开放世界也不一定好

当然,开放世界也有它无法回避的弊端,这也是《宝可梦 朱紫》、甚至《野炊2》所必须要面对的。

首先最容易理解的一点就是剧情。故事都有主次之分,体现在游戏里就是主线剧情和支线任务。

而开放世界的设计,又必然要求游戏的主线剧情是碎片化的——这就会导致故事很难在开发者可控的范围内进行铺垫。

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《旷野之息》给出的解决方案就很巧妙,林克唯一的主线目标就是打败加侬、拯救海拉鲁大地。什么游山玩水、儿女情长,都是次要目标。但也正是因为如此,对于玩家而言主线不再那么吸引人,倒是这些次要目标里层层递进的碎片化叙事更触动人心

《宝可梦 朱/紫》想到的方案,目前看来也挺巧妙的,将游戏的剧情分成了三个篇章。不过究竟体验如何,还是得等到游戏发售后才可知晓。

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探索开放世界,很重要的一点还有引导。

正如塞尔达开发组所说的“引力”和“三角形”理论,游戏中总需要“远中近”三个距离的标志性物体形成引力,但同时还需要利用三角形遮挡视野,制造一种“犹抱琵琶半遮面”的感觉。

对于《野炊2》而言,海拉鲁的地面早就被玩家们跑遍了,倘若新作还将冒险的重点放在地面,自然会缺少惊喜。但天空的浮岛由于高低层次不同,在引导上会形成很大的困难。这恐怕是本作最需要解决的一个问题。

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另外,如今还有大量的游戏做开放世界,同质化日趋严重。

这类游戏往往被玩家们称作“罐头”,即罐头食品:大家味道都差不多,前两口确实好吃,也量大管饱,但吃多了就很腻味。

不过《宝可梦》倒是不担心这个问题——世界第一IP的名头可不是虚的。怪物收集、养成、对战这套玩法,模仿者无数但鲜有成功;如今又加入了开放世界这种相对高成本的设计锦上添花,更是让其他小作坊难以追赶。

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是的,开放世界对于宝可梦而言,只是“锦上添花”,其核心玩法仍然是经典的那一套。

不过对于老任的另外一个系列,开放世界不仅是它的拿手好戏,同时也是任天堂的“试验田”——《异度神剑》。

最好的试验田

虽然老任在三十多年前就做过开放世界,但真正现代的开放世界,其实还是从《异度神剑X》开始的。(严格来说《异度神剑》正传三部曲都不是开放世界)

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在完成了初代《异度神剑》中广阔的巨神&机神世界后,monolith积累下了大量地图设计经验。于是在更大的野心趋势下,他们设计出了一颗完整的星球“米拉星”,并做到了整颗星球无缝探索。

不过也正是因为最初的想法过于庞大,再加上制作的后期隔壁《旷野之息》急着要人帮忙,让这款游戏留下了许多遗憾。但这也是《旷野之息》能够成神的代价之一。

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从“世界起源”的《异度神剑》,到如今最新的3代,其实每一代异度积累下来的地图设计经验、世界塑造的理论,都在影响着任天堂的游戏

有许多设计不易察觉的设计,其实都是在《异度》中进行实践,总结出问题所在,并进一步优化后被其他游戏所使用。

举个简单的例子,《异度3》加入的“击败Boss后可以快速传送墓碑”机制,就有可能被《野炊2》所沿用,可以快速传送到人马、西诺克斯等怪物身边(当然,只是举个例子,2代里有没有这些怪都不一定)。

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“任式”开放世界的未来

不同于固定的游戏类型,“开放世界”只是一种展现形式,它就是个筐,啥都能往里装

而任天堂目前所掌握的资源,绝对可以说是天时地利人和:创新最多的游戏《塞尔达》最会做地图的monolith和《异度》世界第一IP《宝可梦》

当这三者都踏入开放世界,三者尽管类型不太一样,但在设计和理论上却是相辅相成的。尤其是《宝可梦》这个销量怪物,能为任天堂带来更多休闲玩家对于开放世界的反馈,这对于开放世界设计理论的完善是非常重要的

而如今的任天堂,终于凑齐了这三张牌。在未来的几年中,它们能够互相影响喝学习,将“开放世界”这个词带上一个新的高度!

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