设计一款大型游戏需要多少人(制作游戏的高中生们)
中学时代,可能是最好的时代。那是一个人精力最旺盛,也是最开始明确知道自己对什么感兴趣的时代。在中学里,每个人可能或多或少地想过在学业之外做点什么,最简单的,比如召集伙伴来场球赛、在学校活动里出个节目,也可能是办点手绘刊物……
这些事在学生的能力范围内是可以完成的。现在课外班和兴趣班的资源也很丰富,如果课业不是那么繁重,不是被家长以“素质教育”之名强迫参加的话,喜欢画画的孩子可以去上绘画班,喜欢音乐的可以去学乐器,喜欢体育的也可以去踢球,或是练练击剑、射箭和跆拳道。
那么喜欢游戏的孩子能去哪儿呢?这个问题在目前的情形下似乎又变得严酷了一些。当然,我们说的“喜欢”不仅仅是指玩游戏,还有制作游戏,如果把游戏制作人作为未来奋斗的目标,这样的孩子要怎么办呢?
在我上中学的时候,这类问题的讨论度很低。一方面是因为当时社会对游戏的态度应该比现在更严苛,另一方面,那时候电脑和计算机技术还没有现在这么普及,开源的游戏引擎,乃至门槛更低的图形化游戏引擎更是少有。
情况早已发生了变化。某一天我打开B站,发现首页上突然出现了“高中生自制独立游戏”的视频。点进去看了几眼之后,B站就开始猛给我推送类似的东西。出于好奇,我寻找并筛选出了几位作品风格各异的高中生游戏制作者。
客观地说,这些学生作品处在一个比较粗糙的阶段,展示出的片段大多是他们自己上传的记录性的开发者日志。即使有上Steam之类平台的想法,大部分距离实现还遥遥无期。不过,我更想知道,他们为什么制作游戏,以及最重要的——如何学会了制作游戏。即使是成年的、商业化的独立游戏开发者,能获得的资源都往往很有限,这些更年轻的同学们在真正动手做一款游戏的时候,又能从何处获得支持呢?
起始
桃璃、克理斯和_def最开始想在学校里搞一个独立游戏俱乐部,但没有成功。
他们是北京一所国际学校的学生,换算到普通高中应该是上高二。虽然课业也在逐渐变得繁重,和其他高中生相比,他们可以自主支配的时间仍旧相对比较多。平日里,早上七八点上课,下午4点放学。4到6点之间自由活动,可以参加社团,也可以自己回家写作业。
“自由活动”听起来很美好,不过学校对课外活动的时间有强制规定。“高二到高三这两年要达到150小时,其中服务型、创造型、体育健康型活动各自要有50小时。”桃璃说,“如果达不到的话,可能在未来申请学校时有劣势,更严重的会拿不到我们学校的证书、文凭之类的。”
桃璃和他的几个朋友懂一些编程,同时也对游戏有兴趣,就想着也许可以在自由活动时间里制作一款游戏。目前,他们的作品已经有了平台跳跃动作游戏的雏形。
现在的学生了解编程不算特别罕见,许多中学都将编程列为必修,初中阶段教授基本的VB语言,再深入的可能会学一些Python。结课的时候,学生们需要利用这些知识写出一些简单的程序。
这些知识对做游戏来说显然还不够。最初,桃璃他们为俱乐部招来了一些同学,打算做一个校园题材的2D动作游戏。他们选用的Godot引擎是以Python为基础开发的,比起以C 语言为主的“虚幻”或者Unity引擎,技术门槛要低一些。“用这个引擎本来就是为了新手考虑,”桃璃说,“当初想的是其他人可以自学一下……后来发现,他们其实不会为这个项目出很多力,最后就剩下我们3个自己做。”
3个人当中,桃璃是策划和程序,克理斯做美术,_def负责音乐。3个人的共同点是“基本靠自学”。克理斯的父母从事舞美设计相关的工作,偶尔会帮忙看看他画的东西,其他人的知识基本上都来自网络。
“我爸是做IT行业的,但他对写代码其实不是很了解,我学编程主要就是上网看视频。”桃璃说,现在B站上比较靠谱的教程动辄好几百集,深度和可靠性方面基本上是够的。“只要你好好学,知识储备肯定是没有问题的。”
虽然有很多东西还未完成,桃璃和朋友们的游戏已经具备了基本的可玩性
如雨的知识储备基本上也靠自学。
如雨是另一位正在学习游戏制作的高中生。他所在的高中没有那么宽松,平时7点半上课,一直到晚上10点半放学,几乎没有课余时间,只能利用周末以及假期空闲陆陆续续用Unity做开发。他打算做一款FPS游戏。
虽然家里人没有人从事IT行业,如雨却很早就有了学编程的意识。“最早我用PPT,里面不是有些超链接动画之类的么,我就模拟着想写一点类似于程序的东西,但是做不出来。后来我开始研究Excel里面的那些公式什么的,但那些只是函数,不算真正的程序,当时就是做些会计表格之类的。小学三年级,我才真正入门学编程。”
如雨跟着学校里的课程学VB,高中时为了信息技术竞赛又学了C 。他还和一个负责美术的同学一起用Python写了一个“坦克大战”类型的小游戏,当作作业交上去。
“那些都很糙,现在不太愿意回想。”如雨说。
在开始制作现在这个FPS游戏之前,编程已经是他生活中非常平常的一部分。动手对他来说是一种爱好和乐趣,就像小时候他十分热衷于《我的世界》和《The Powder Toy》一样,这类能自主建造东西的游戏令他着迷。他很乐于写一些娱乐用或者实用的小程序,比如搭积木、2D打僵尸,或者在上网课时播放平时上下课的铃声。
如雨的自制FPS目前已经开始了多人模式的初期测试
后来,他陆续接触了一些FPS游戏。“主要是竞技类的,也会有少量更硬核的。”不过,那些游戏多多少少在一些细微的方面不太符合他的口味。“《反恐精英:全球攻势》的战斗模式特别丰富,但是本身它没有开镜之类的,手感不算特别好。我个人还是更喜欢‘彩虹六号’的手感,可‘彩虹六号’的游戏模式又很少……”
如雨期待一种折衷方案,能兼具“彩虹六号”的操作手感和《反恐精英》的死斗模式,同时不要太硬核……
后来,他在网上看到一些尝试自行制作FPS游戏的独立开发者。他研究了一下需要的技术,发现“其中的每一步都是我能实现的”。于是,他就自己动手了。
因为本来就有基础,如雨差不多花了一个月的时间顺利入门了Unity 3D。入门之后,教程的帮助就很小了,大部分时候他都在自己摸索。“FPS的元素其实比较少,第一个是武器系统,第二个是人物移动,第三个是联机。有了这些基本就能玩了。”如雨说,“比起那些剧情、音乐、美术需求特别大的游戏,FPS反而很适合一个人去做。”
在过去一年半多的时间里,如雨一直在搭建和打磨这款游戏。与此同时,他完成了高考,享受了一个难得的没有作业的暑假。“7月份,我基本上每天都要干八九个小时,就坐在那里写游戏。周末可能会给自己放会儿假。这八九个小时里大部分时间在写代码,小部分时间在做优化、测试动画什么的。因为连接系统要从无到有地写出来,我基本上20天没怎么干别的。”
很自然地,我想知道他在整个制作过程中遇到过什么困难——这可是一个人制作FPS,怎么可能没有呢?
他想了想,还是说“没有什么困难”。他从Up主的视频中获得过不少鼓励和启发,也加过一些群,“如果和群里有些人用一样的引擎,讨论起技术问题也很方便”。不过总的来说,他还是觉得“自己摸索最有效”。
如雨在几个月前发布了一些武器演示
以子可能是高中开发者中走得比较远的一位,他在不久前正式推出了自己的作品——像素风文字冒险游戏《凯尔文》。《凯尔文》已经上架Steam一个多月,获得不少好评。
以子在广州一所国际学校读高二。和桃璃他们类似,学校的作息时间相对宽松,因为申请国外大学的缘故,对课外活动有硬性要求,这都为他自制游戏提供了比较有利的环境。
不同的是,以子的学校已经有了一个独立游戏开发俱乐部。他想过加入,并且去“看过一眼”,看过之后他觉得,“那些人都太不专业了”。
“不专业是指?”
“做游戏的话要考虑很多方面,像编程或者美术之类的,对吧?但社团的人都比较技术导向,不怎么考虑剧本和背景设定,甚至对美术也没什么了解,程序也是刚开始学,接触得不深。他们好像也没有天天关注游戏,不会很经常去看最新的东西,给我感觉就是想做游戏,又从来没有仔细了解过,只是因为做游戏会比较让人惊讶。这种心态很不严肃。”
《凯尔文》的早期人设图
广东地区还没有把编程列入学生必修课,不过,读初中的时候以子接触过VB,更早还用过编程猫(Scratch)之类的工具。以子觉得这些东西给他带来了关卡设计等理念上的启蒙,但在技术上没什么帮助。“所以,我入门RPG Maker的时候感觉还是有点难,大概花了两个星期。”
除了利用网络资源自学之外,以子尝试接触过不少独立开发者。去年上网课期间,他认识了两组用RPG Maker做游戏的团队,其中一组坚持了下来。“我就是跟他们学怎么用编辑器,然后想着自己也做一个。”
至于其他的,包括剧本、美术、音乐,都是以子自己摸索着解决的。其中最难找的是作曲的学习资料,因为这方面在B站上远比美术和程序的内容要小众。美术方面,他也没怎么专门学过,只是从小开始自己画画,画了40多个册子。“最初做出来的版本画面效果比较差,重做了两遍之后,已经比原来好很多了。”随着美术的调整,剧本也跟着大改过几次。
《凯尔文》从2020年3月开始制作,最终在今年8月上架Steam。
《凯尔文》讲述了一个小男孩与母亲的矛盾和与同伴的友谊,在美术风格上很有个性
难题
和同龄人面临的普遍状况相比,我遇见的高中开发者们大多占有一些优势——比如学校的环境较为宽松,很早就接触到编程之类的电脑技术,上网方便,甚至父母也没怎么干涉他们,此前一段时间长期上网课也给了他们更多闲暇时间。现在使用引擎和素材的成本也不高,学生能负担得起。因为要购买武器素材,如雨的花费相对多些,也没上四位数,而且这些支出被他上传B站视频获得的收益覆盖了。
可以说,现在制作游戏的门槛确实不高。但从现状看来,学生团队单打独斗还是挺辛苦的,尽管从行动力、意志力和解决问题的能力上看,他们已经是相当不错的年轻开发者。
我的感觉是,目前他们能解决,或者专注于解决的问题大多是技术上的——其实技术问题也没有完全解决。桃璃他们想要制作的2D动作游戏就面临一些难题,人物跑步动画不自然、小怪AI太难调之类的,需要花大力气应对;如雨目前最担心的是自己的游戏还没有反作弊系统,这方面不管是自己写还是找现成的,都非常耗时费力。
负责美术的克理斯同学要兼职动画,从零开始摸索并不容易
如果从完成度角度看来,在技术之外,他们还有更多需要考虑的方面,而这些方面可能很难依靠自学或自行领悟达成。编辑部爱好FPS的同事们就表示,FPS除了基本的对战玩法、武器选择之外,还要考虑数值和地形的平衡等等元素,这些调起来需要大量时间和经验。
想要将叙事或其他想要传达的东西放进游戏,也很难用单纯的技术手段解决。“我们的游戏其实有个剧本,大概三四千字吧。”桃璃说。在他们的想象中,游戏有一个在魔法世界中展开的故事,主人公要在亲情、爱情和实力、地位之间做出选择。“不过按照目前的完成程度,还没办法体现出来。”而融入剧情的方法,“可能还是加对话框”。
那么这些知识应该怎么获得?需要实际的从业者来教吗?还是单纯积累经验就能解决?
以子觉得最有用的还是仔细地玩游戏,比如他最喜欢的《空洞骑士》和《蔚蓝》。“就不看攻略,认认真真把地图的每个地方都仔细探索一遍,你多少能体会出那些关卡是怎么设计的,那些敌人是怎么融入到剧情和世界观当中的。”
桃璃也非常喜欢重视叙事的游戏,比如《尼尔:机械纪元》和《红弦俱乐部》。
只不过,高中生以学业为主,设备也受限,他们都算不上特别重度或经验丰富的玩家。即使在游戏过程中有所体会,离真正灵活地把那些叙事和设计理念应用到作品中也有一定距离。
“我觉得做游戏难和现在大环境的关系可能没那么大,跟做游戏本身关系大一点。”以子认为,“哪怕是我们这种特别小体量的东西,游玩时长至少也得有一两个小时,这个长度才能让玩家产生体验感,实际做起来就会感觉,填满这个时长其实很难。另外,做游戏本身就是很困难,我能做成是因为我什么都懂一点。其他的人就不一定。”
不管是在开发中还是游戏上架之后,有很多人曾找到以子,说他们也想做游戏。“聊过至少有50个人吧,但真正动手做了的十不足一。”以子说,“他们可能只会编程或只会美术,找不到合适的人一起就很难。甚至有些只是想找我要些资料,然后就没音讯了。桃璃和以子还尝试联系过自己喜欢的技术大佬和独立制作人,不过很难得到对方的回应。
以子绘制的《凯尔文》人物立绘
好在,现在一些独立游戏活动也对学生作者开放。以子跟着先前教他编辑器的团队参加过两次Game Jam,那种48小时内做出一款游戏的高强度节奏,多少让他学会了如何以最高效率搭建起一个看起来最有完成度的框架。
“就是太累了,”他说,“做游戏真的很累。”
我想知道,在最理想的状态下,他们希望能在游戏制作上获得哪些外部支持。
“我想要有人帮忙设计一个特别有创意的战斗系统,特别吸引人的玩法。”桃璃说,“目前技术上还没有碰到特别迈不过去的坎,所以我觉得创意比技术更重要吧。”
如雨希望在游戏打磨到一定程度之后能被适当地推广出去。“我想要有那种客观理性、能发现作品闪光点的推荐,能看到作品背后的努力,而不是只看外表。”他说,“当然,现在这个完成度还没到想那些的时候。”
“我想要合作者,而且是能力比较强的合作者。现在很多人都想着抱大佬大腿,让人帮忙,关系有些不对等。”以子告诉我,“如果能找某方面水平和我差不多的人,一边写游戏一边合作,一起进步就挺好。”他正在筹备下一个2D平台跳跃游戏,“和那些稍微会一点Unity的队友一起做研究,就挺乐呵的。”
以子和朋友们合作的新游戏在各方面都有很大提升
目前,《凯尔文》在Steam上获得的评价是“特别好评”,评分人数有两百多人。据以子统计,前后玩过的人数累计应该超过了1万。
“完全没想到会有那么多人玩,可能免费游戏受众确实会多一些。”以子感觉很惊喜。对于随之而来的大量评价,他心态还挺好的:“玩家玩游戏会有自己的想法,而且这些想法可能和创作者想传达的意思不一样。”他曾经有过顾虑,有过不太敢面对这些评价的时期,但随着游戏逐渐完成,这份顾虑就逐渐消除了。
不过,这些学生开发者对待曝光的态度还是比较微妙。一方面,他们很乐意在B站、QQ空间等同龄人占多数的地方推广自己的作品,号召大家“三连”,建粉丝群;另一方面,他们似乎不太乐意得到更大规模的曝光。当以记者身份与他们接触时,我能明显感觉到他们的犹豫和一种不知道如何回应的担忧:为什么要来找我们?资料的用途是不是正当?
这不光是因为怕遇到不怀好意的人、暴露个人信息等等。“主要是现在游戏的完成度还不足吧,我也不追求高曝光,该看到的人看到就行了。”如雨说,“有些人上来就说引擎自带什么什么的,太外行了。现在这种我都不太理,就被气到过一两次。”而且,不知道为什么,尽管游戏只小范围公开了Demo,已经有卖外挂的人摸进了群里,让如雨非常恼火。
何况,当一个游戏展示出去,玩家并没有义务去了解开发者的年龄或附带的其他故事。如果游戏体验不好,难免会遭到批评。更有甚者,因为有人冒充学生用“高中生自制”的标签蹭流量,让一些观者不免带上了些对学生开发者的偏见。
总的来说,他们并不是很想在现阶段被言论困扰。
未来
在被问到是否愿意继续做游戏,乃至成为比较正式的游戏开发者时,他们给出的回答比较模糊。
制作游戏更像是因为能力所及而去动手尝试的,或是实现更远大目标中的一个渠道。桃璃和他的朋友们会在大学阶段进入计算机以及美术相关专业,进一步打磨技术;如雨希望未来能做些“比做游戏更有意思的事”;以子会继续创作,筹备新的2D平台跳跃游戏,不过没有打算全职投入。
其实,我一直对更年轻、更新生的开发者们抱有兴趣,并且多少期待着能从他们身上看到一些容易被遗漏的品质。选择报道这些高中生开发者也是出于这个理由。我没有找那些更出名的对象——比如今年7月在CiGA举办的Game Jam厦门站活动中获得冠军的高中开发者,因为我想知道那些相对来说更普通或声量更小的孩子所处的状况。毕竟,一个行业的发展或对新生代的培养并不能总是指望那些一鸣惊人的天才。如果这些开发者们能得到更多的支持或指引,也许事情的进展会更加顺利。以目前来看,显然远远没有达到这样理想的状态。
好在,从这些高中生身上,我能够看到对广义上的“创作”的热爱。游戏是创作的子集,制造、创造,表达他们脑海中的事物,才是他们最享受的部分。
“我觉得做游戏最大的乐趣,除了和别人分享、能一起玩之外,还有那种实现功能、做出东西的喜悦。”如雨说,“比如多人模式的伤害系统,我之前从来没碰过。自己研究几天终于写出来之后,那种从无到有的感觉太快乐了。而且,果然自己做出来的东西最合口味,现在我都不太想碰别的游戏。”
以子的游戏中优美又有些怀旧的画面氛围来自于他自己的生活。“我前段时间搬家了,原来住的地方特别漂亮,很亲近自然,也有很多好朋友。虽然我长大以后和一些朋友不联系了,但小时候玩得都挺好。”他说,“然后我画画的时候,尤其一个人画的时候,就会想起来从前的经历,本能地画一些温暖的东西。”
这样的品质,也许就是年轻开发者身上最珍贵的东西之一。
(文中人物均为化名。)
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