游戏的付费设计(付费点设计模型)
一款游戏的付费点是怎么诞生的?,我来为大家科普一下关于游戏的付费设计?下面希望有你要的答案,我们一起来看看吧!
游戏的付费设计
一款游戏的付费点是怎么诞生的?
一切还得从“心流”说起。
在游戏体验设计中无论添加多少元素,核心都是围绕让玩家处于“心流”状态进行设计。
那么玩家进入“心流”状态的第一个要素是“欲望”。
怎样让玩家产生“欲望”?
给玩家一个诱饵。
比如说:在玩家挑战某个关卡前,我们先将奖励展示,让玩家有目的性地去挑战某个关卡。
需要注意的是,如果“奖励展示”这个诱饵并不足以让玩家产生“欲望”,我们就需要对诱饵强化,提高诱饵的价值。那么怎么提高呢?
以下面的两种方式来举例说明
提高物品的“稀缺性”,对物品的产出增加限制。如物品的掉落概率,物品获得的难度(需投入多少成本,时间,精力)以及物品获得的时效(某个时间点内可以获得)。
运用物品的“相对论”,两个物品之间的比较产生时,物品的价值也随之诞生。当物品的内部产出机制完成后,接下来就是对物品的“展示”进行强化。比如用不同的外观、色彩、阶级、特效等对物品的价值进行区分。
诱饵强化的方式有很多,但无论我们使用什么方式,我们的目标只有一个那就是“刺激玩家的欲望”。
当玩家有了“欲望”就会诞生“需求”,继而“付费点”也就诞生了。
有了“付费点”接下来我们应该考虑的问题是怎么让玩家进行“付费”。
第一步:投放诱饵。(在上述中已经完成)
第二步:设计阻碍。
当玩家有了“欲望”接下来玩家开始行动去达成欲望,此时我们的第二步就是给玩家的欲望设计“阻碍”,只有当玩家凭借自己的能力冲破阻碍达成目标时,此时玩家才能获得心灵上的满足。
用“负反馈”进行阻碍设计通常的思路是,增加玩家“沉默成本的投入”,制造“挫败感”。
为什么要增加沉默成本?
因为我们在接下来要制造“挫败感”,如果“挫败感”过于强烈,则会让玩家产生“放弃”的想法,过低的话又会减弱对后续负面情绪的引入效果。所以我们用增加沉默成本的方式来减弱“挫败感”对玩家的影响。
其次,增加沉默成本也会增加玩家对游戏的“粘连度”。
为什么要制造“挫败感?”
因为我们要引入玩家的负面情绪“焦虑”,玩家消除“焦虑”的过程就是获得游戏体验的时刻,而“焦虑”消除的结果就是玩家需求满足的反馈。
而消除焦虑的方法就是付费设计的关键所在。那么该怎么设计呢?
下面我们就以“时间成本”为核心来举例说明。
假设玩家在挑战某一关卡的BOSS,现有的角色属性不足以让玩家击败这个BOSS。若要击败BOSS玩家就必须提升角色属性(或提升装备道具属性,或提升技能伤害等),提升就需要消耗资源,这里我们要设计的思路是对资源的获取进行“限制”,使玩家获得资源的“时间成本”增加。
而玩家节约“时间成本”的方式就是“付费直接或间接地获取道具”。
其中要注意的是付费道具的“生命周期与价格的平衡”,若生命周期过短,价格过高,则会降低玩家的“付费意愿”。若生命周期过长,价格过低,则会减弱玩家“再次付费”的意愿。
第三步:即时反馈。
这里要说的反馈是玩家进行付费时的体验是否良好。比如付费的“操作流程”是否简单明了,付费后的道具是否即时到账。
同样在消费虚拟物品时的体验也是否良好。
说到这里我们的付费循环已经完成,它是诱饵---行动---冲破阻碍---达成目标(给予反馈)---新的诱饵出现...循环中...
问题来了,我们设计出“付费循环”的目的是什么?
是为了在一次次的付费循环中,养成玩家的付费习惯。
在“付费循环”中有一个问题需要注意,那就是“情绪递减效应”随着循环的次数增加玩家的体验也会逐渐地减弱。怎么办?这个问题留给大家思考。
(提示:控制循环周期、扩大需求、付费后来点惊喜、除了挑战关卡还有别的事情做......)
最后
在一款游戏中可设计的“付费点”有很多,有用“社交元素”来进行设计的、有用“内容扩展”进行设计的、有用“角色成长”进度设计的。
无论我们选择游戏中的哪一个模块或系统来进行“付费点”设计,它的本质都离不开“付费循环”。
因为“付费循环”同时也是“心流”循环。
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