洛克人30周年纪念活动预告(历史上的今天洛克人)

1990:《洛克人 3》

说起《洛克人(Mega Man,Rockman, ロックマン)》系列,可谓无人不知。它是卡普空(Capcom)所开发的经典电子游戏系列。由“洛克人之父”北村玲(A.K.)开创,后来由藤原得郎、稻船敬二等人主导开发的动作游戏系列,现在已有七个系列并行发展,情节主要是围绕未来世界的电脑、网络、人工智能、机器人和人类之间的关系发展。

1990 年 9 月 28 日,《洛克人 3》在日本登上 FC 平台,它属于“洛克人元祖(Mega Man Classic)”系列,是洛克人的初始系列,诞生于 1987 年。

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封面上的洛克人有些……诡异

洛克人元祖系列的时间发生在 200X 年的世界,主角洛克人等都是机器人,洛克人更是比较基本的家用生活机器人。而当时的两位机器人科学家:莱特(Dr. Light)和威利(Dr. Wily)由于对机器人的理解意见相左(Light 博士认为机器人应该拥有感情,以便更好的与人类相处。而 Wily 博士则坚决反对),于是故事就在这样的基础上展开。

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在第一代中,Wily 博士偷了 Light 博士的本用作帮助人类的机器人,并重新设定,准备要征服世界,洛克人因为看到 Wily 博士作乱,所以自愿由 Light 博士改造成战斗机器人,投入阻止 Wily 博士的战斗中。第二代中,Wily 博士卷土重来。

而在这第三代中,Wily 博士改邪归正,与 Light 博士合作制作守护和平的巨大机器人伽马(Gamma),并且制造八台机器人去进行发掘不明行星上的八颗水晶的任务。发掘期间时那八台机器人突然失控,连伽马也一同失踪了。洛克人和新拍挡支援机器犬 RUSH 一起出动展开调查。

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这一代继承了前作的各个优点,后续关键角色之一“布鲁斯”也是首度登场。而且故事的展开也比前作有很大进步,被认为是元祖系列中较高品质的一代,并且给后续作品打下了良好的基础。

洛克人系列向来以高难度著称,元祖系列都是硬核的动作游戏,也因此拥有了一批铁杆的拥趸。

除开元祖系列,洛克人还有多个系列,这里一并列出:

  • 洛克人元祖系列:洛克人的初始系列。

  • 洛克人 X 系列:洛克人的第二个系列,始于 1993 年,时间紧跟元祖系列,发生于 21XX 年的未来世界。

  • 洛克人 DASH 系列:洛克人的第三个系列,是以 3D 形式进行的 RPG 游戏,始于 1997 年。

  • 洛克人 EXE 系列 / 网络对战洛克人系列:洛克人的第四个系列,始于 2001 年诞生,因洛克人诞生 15 周年而开创。时间则跟元祖系列一致,属于平行世界。游戏作品混合了动作暨角色扮演和储卡游戏,跟随着互联网时代而进入新世界。

  • 洛克人 ZERO 系列:洛克人的第五个系列,始于 2002 年。在洛克人 X 系列的一百年之后 22XX 年。是动作游戏系列。

  • 洛克人 ZX 系列:洛克人的第六个系列,始于 2006 年,继承洛克人 ZERO 系列很多人物元素,均为动作游戏。

  • 流星洛克人系列:洛克人的第七个系列,始于 2006 年,因洛克人诞生 20 周年而开创。继承了洛克人 EXE 系列以电波世界为主的背景,但是大部分内容与洛克人 EXE 无关。

除了这些系列,还有一些其它以洛克人为主角的游戏,但是都属于外传性质,就没有进入到这些系列中来。但从这些系列看来,就知道这个大家庭有多么的庞大了。洛克人系列已经是游戏史上一个不可忽略的重要作品系列。

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一次收集齐全洛克人 1 ~10!

而在这个世代,洛克人系列的两个合集又登上各大平台,对喜欢洛克人的玩家来说,是一个收藏和回味的好机会。接着 洛克人 11 也火热面世,将这个已经累积销量超过 3200 万系列持续推进下去。

2011:《以撒的燔祭》

《以撒的燔祭(The Binding of Isaac)》在国内有个约定俗成的名称叫做“以撒的结合”,不过最近几年好像大家的口都改过来了。这款游戏是由独立游戏圈的代表人物之一 Edmund McMillen(国内常常叫他“E 胖”)带头开发的,于 2011 年 9 月 28 日正式发行。

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McMillen 因为《超级食肉男孩》的巨大成功而名利双收,但是他并没有就此停下开发游戏的脚步。他跟 Florian Himsl 在一次长达一周的 Game Jam 中产生的。McMillen 当时的概念有两个:基于第一款《塞尔达传说》游戏的地牢结构开发一款 Roguelike 题材的游戏,以及开发一款针对 McMillen 对宗教的想法的游戏。显然这需要耗费大量的精力,好在有了《超级食肉男孩》的成功,时间和精力就都不是问题了。他们现在可以只用思考如何打造一款有内涵的游戏,也不期望游戏能够多畅销。

游戏简介来自维基百科:

以撒的结合的剧情粗略地改编自其同名的圣经故事。以撒原本与他的母亲开心地生活在一起,以撒在他的房间里玩着玩具画着画。一天他的母亲听到到了“来自天上的声音”。“祂”说,以撒是罪恶的,你必须清楚他的罪恶从而救赎他。于是他的母亲夺走了以撒的玩具甚至是衣服。

来自天上的声音又一次召唤着以撒的母亲。“祂”说,以撒必须与有关恶魔的一切断绝关系。再一次,以撒被他的母亲强迫关在了他的房间里。此时来自天上的声音又传来,“祂”说以撒的母亲做的不错,不过以撒的罪恶仍未除去,“祂”要求以撒的母亲杀死以撒。以撒的母亲拿着菜刀,穿过客厅来到以撒的房间。以撒见势不妙看见了一个活板门钻了进去。然后一张以撒的画作铺在桌子上,作为游戏开始界面。在游戏的加载点,会有各式各样的 CG 跳出,均是一些反应以撒不愉快的记忆的画作。这个游戏总共有 13 个结局,每一个结局会在打通 Boss 后出现。

游戏分多个层次,每层以多个房间为基础,每个房间拥有不同的出口通往其他房间。由于引入 Roguelike 机制,每次房间都是随机生成的,房间中的道具、敌人与布局也不尽相同,随着游戏进行,房间数量越来越多,敌人也越来越强大。这给游戏带来了丰富的可重玩性。

McMillen 说,因为他们不担心销售,所以他们能够与 Valve 合作在 Steam 上发布游戏,而不用担心审查制度或必须通过 ESRB 评级。通过 Steam 发布也使得他们能够自由地更新游戏。游戏在最初发布的时候就更新了好几次,这一点是他们在其他游戏机上无法做到的,而且他们自己也不需要付出很大的代价,游戏确实是在没有进行大量的玩家测试情况下发布的,因为游戏的物品组合太丰富了,很难测试完全。McMillen 后来承认他们在发布这款游戏的时候,早期的买家其实就是某种形式的测试人员。

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发售之初,McMillen 原本只预计这款游戏能卖出几百份。在发布的前几个月,每天的销量大概已经是几百份。但不久之后,McMillen 发现销量突然得到了猛增,这是因为大量玩家发布了游戏视频,带动了销量。到 2012 年 11 月,游戏销量超过 100 万份,而截至 2014 年 7 月,游戏销量已超过 300 万份。

现如今,《以撒的燔祭》已经被认为是 2010 年左右以来新 roguelike 类型发展的一个促进因素(当然还有比如 Spelunky 等其它知名游戏),它的成功为后来使用 roguelike 公式的游戏铺平了道路,越来越多的 Roguelike 独立游戏涌现出来,到现在几乎每隔几天就有一款新的 Roguelike。

而《以撒的燔祭》也似乎形成了一种以随机单独房间为基础的游戏“流派”,后面跟随着大量的模仿者。

这款游戏的生命力很旺盛,后来登上多个平台,也有多个 DLC 以及重制版本(因为最早的 Flash 版实在是难堪重任)。直到今天,你还会看到很多玩家在闲下来的时候打开它玩上两把。

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历史上今天发行的其它游戏

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