九阴真经各个门派特征(以九阴真经为例)
“游戏最大的乐趣,在于发现、征服和创造”,游戏自由度越高,游戏的可玩性和上限就越高。
纵观整个游戏历史,高自由度游戏比比皆是,《上古卷轴5》、《我的世界》等等,极高的自由度能够让玩家“为所欲为”的进行游玩,哪怕你与游戏主题内容背道而驰也无所谓。
对于单机游戏而言,极高的自由度能够让玩家们全身心的享受游戏,但在网游中却并非如此,因为过高的自由度反而会降低玩家的粘性,尤其是对于新玩家来说一个没有“教他下一步应该如何去做”的游戏,是很容易让他短时间弃坑的,比如《九阴真经》。
过度被曲解的自由,根本不是真正的自由在《九阴真经》上线之时,就把极高的自由度当做卖点。
没有传统网游的新手引导,没有固定的任务引导模式,任务完全由玩家来触发。尤其是游戏中拥有大量的门派和武学,以及奇遇、隐藏任务,而很多任务直到游戏上线多年以后,都没有一个“很系统的全获取”攻略。
在宣传中《九阴真经》的世界就像一幅被打碎的拼图,完全依靠玩家们不断的进行冒险,去拼凑这块拼图,或许有人会觉得,这种探索未知的感觉,才是玩家们喜欢的,也更符合一个武侠游戏的背景。
但这种设定并非所有人都喜欢,尤其是新手玩家,对于一个初次接触网游的玩家来说,没有攻略、没有目的,每一步都需要玩家去摸索,而这个过程无疑是非常耗时间的,在那个年代“短平快”式的游戏并非主流,大部分网游人物角色的成长都是需要很长的时间,而这种存在大量未知性的设计必然会无限拉大新老玩家的差距。
简单来说,一个萌新可能耗时几个月才触发隐藏任务,还没来得及享受探索带来的成就感,就发现老玩家们已经在以速刷为荣了,这种落差无疑是令人难以接受的。
当初在《九阴真经》如日中天之时,就有玩家吐槽过“太高的自由度反而会让玩家不自由”,但由于当时的《九阴真经》在国内抢占了很大的市场,超高在线人数足以遮挡了一切瑕疵,毕竟网络游戏人数为王,膨胀的策划组沉浸在沾沾自喜中,也为九阴后期的衰落埋下了伏笔。
玩过九阴真经的玩家都知道,游戏中并没有明确的门派概念,一个玩家可以学习大量的武学,当玩家们的装备达到一个峰值的时候,谁的武学更厉害,谁学的绝世武功更多,就变成了区分高级玩家和普通玩家的关键,而绝世武功的获取难度无疑是相当困难的。
比如金庸先生笔下丐帮的绝世武功之一的“打狗棒法”古谱就需要通过游戏内的奇遇系统获得,然而想要触发奇遇不但需要NPC好感还需要时间等其他因素,简单来说就是非常碰运气,玩家想要获得只有通过触发奇遇或与其他玩家进行交易。
于是工作室为了牟取利益,就开始想办法把奇遇触发量化,一个号不行,我就十个号再不行我就一百个号,号多总能触发,这时九阴的高自由度反而变成了商人的牟利工具。
不知道从什么时候开始,玩家们开始觉得“发现、征服和创造”的理念已经变质了,想要享受这份自由就需要大量的“氪金”,顶级绝学“降龙十八掌”直接拿出来明码标价售卖,只要花钱就能定制独一无二的收藏品,这种自由真的是玩家想要的吗?
我行我素的蜗牛游戏,直到九阴开始走下坡路之后,才开始冷静下来考虑自己是否做错了?然而当时九阴的神操作实在太多了,已经难以挽回了。
占尽天时地利人和的蜗牛,却还是打烂了这么一手好牌。
太高的自由会让玩家无事可做同样因为自由度过高而让玩家觉得不好玩的游戏还有《太吾绘卷》。
如果你去问太吾玩家这游戏好玩在哪里?他会告诉你一大堆东西,抓蝈蝈、学武功、参与各种游戏随机刷出来的事件等等。
如果你再问他,这游戏不好玩在哪里?你会得到一个跟之前差不多的答案,最终你会发现,游戏的亮点和痛点居然是一样的。
那么太吾失败在哪里?前期引导和介绍都太过于笼统,特别是没有精致装备的介绍,也没有介绍内功点数如何成长如何影响生存属性的问题,以及很关键的“发挥效率”没有过多提及。
所以很多人在一开始的时候,以为只能学习一个门派的技能,也不知道支持度,然后被路边的白名绿名追着锤,不知道如何强化自己,不知道该做些什么。
回过头来看,太吾其实和九阴的很多机制是一样的,不再限制你学习的武功、不再给你一个必须完成的最终目标、不再限制你的游戏方式。
有的人可能很享受这样的自由,认为这类游戏就应该让玩家自己去探索玩法。但实际上,由于“自由度”太高,太吾绘卷攻略主线的事情是非常之多的,比如你一周目打低难度的剑冢可以通过巨阙千钧剑直接莽过去,但如果你轻功技能太差的话攻击距离不够就容易被放风筝,然后你为了学习这个剑法需要把掌门的声望提升到不渝这都是一个耗时间的过程,一定程度上来说,是“游戏性”自带的任务本身就很沉重,从而导致了自由度和游戏性的撕裂。
简而言之一句话,为了攻略主线,你的自由度其实很低,不攻略主线,其实自由度又没啥大意思。
如何平衡自由度永远是个难题理论上来讲,自由度高的游戏是可以拓宽游戏的可玩性和复玩性的,毕竟一个高自由度的游戏,很少有玩家能够做到在一周目就走遍这个世界的每一寸土地。
但由于到目前为止,游戏界至今都没能拿出一款真正意义上的“超高自由度”游戏,所以也就不存在范本。
游戏制作者为了做出无限接近“高自由度”这个概念的游戏,几乎都是绞尽脑汁,在没有范本的情况下,他们只能按照自己的想法去制作,然而这种想法可能并不是玩家们想要的。
结果就是,很多公司最终做出的游戏不是因为自由度过高玩家们完全没有代入感,就是披着高自由度外皮的伪开放式世界游戏。
想要做到两者平衡,并非是加几个引导功能或是在适当的进度处介入就能做到的,况且他们还做不好。结果到最后,这种所谓的自由度,还不如玩家们靠自己制作的MOD好玩。
有喜欢高自由的玩家,就有喜欢线性的玩家,游戏的制作厂也有选择分歧。是努力迎合大众口味,达到成本回收,还是做一个小众游戏以求在短时间内爆红,是一直困扰他们的难题。
抛开这些小厂不说,大制作公司自己旗下都是有着一些成型的IP,比如育碧有《刺客信条》、卡普空有《鬼泣》,很多时候即使开发全新的游戏,也会优先选择这些IP的续作,毕竟长久以来这些IP已经给他们带来太多的利润和荣誉。
由于IP本身或多或少都存在一些限制,你不可能完全抛开他们去做“框架外”的东西,举个例子《街霸》系列每个人物都是有固定的出招表的,他的每一个招式名称都是根据背景故事和他的设定来做的的,但如果为了追求自由度,像前文讲的两个游戏一样,可以学习所有的必杀技,想一想豪鬼前一秒用的是自己的必杀技,下一秒用的是春丽的,这样的街霸你还会喜欢吗?
这也就解释了为什么,很多游戏明明自由度很高,玩家还是觉得不好玩,归根结底还是游戏公司始终做不好自由度和游戏性之间的平衡,或许未来我们会看到一款真正意义上高自由度还能让玩家觉得很好玩的游戏,但至少现在不行。
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