游戏的时期是短暂的是谁提出来的(游戏中的子弹时间)

你可能对Remedy工作室会感到陌生,但你是否听说过一个叫《马克思佩恩》的游戏?

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话不多说,我们正片走起~


自古芬兰出奇才

芬兰是个神奇的地方,许多高质量游戏公司与工作室都是从这里走出来的;

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比如说《皇室战争》的开发商supercell,《愤怒的小鸟》开发商Rovio,知名三消游戏开发商Small Giant Games,《登山赛车》系列开发商Fingersoft,以及我们今天的主角Remedy

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即便你没怎么在意过别人聊天时忽然会出现的“量子破碎”、“控制”等名词,前一段时间闹得沸沸扬扬的《CFX》你总该知道吧?

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没错,就是微软发行的那款被IGN打了3分的《穿越火线X》Remedy做的

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你可能会问:诶,怪兽叔,既然他们做的游戏评分这么低,那他们一定不是什么优质游戏公司吧?

错了,如果单从《CFX》的游戏完成度上来看,Remedy已经做得十分出色了;

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并且如果你去了解一下他们的历代作品,你会发现除了销量不行基本上这些游戏都非常出色,没有什么缺点

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而Remedy销量差的原因,也跟作品没有任何关系,很多时候都是盗版或独占原因所导致的。


子弹时间

《马克思佩恩》最早被国内的金版电子出版社译为“英雄本色”。

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如果你曾在2001年到2010年这段时间里出入过网吧这种场所,你会发现在网吧诸多的盗版单机游戏中有一个显眼的名字——以暴制暴,这是《马克思佩恩》的第一部作品。

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而若是提起“子弹时间”这个机制,你可能会联想到《黑客帝国》或者“光头47”,但真正将这项技术在游戏中实现出来的,正是《马克思佩恩》第一部。

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此后,这项技术被许多家游戏厂商所效仿,比如V社的《半条命》系列中,就有某款作品应用了这种技术。

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2002年,R星的母公司“业界流氓”T2看上了《马克思佩恩》并将其完全收购,然后开出了800万美元的价格让Remedy开发续作。

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有了充足的资金加上R星的技术支持,《马克思佩恩2》在保持游戏特色的同时产生了质的飞跃。

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可即便如此,《马克思佩恩2》成绩反而不如一代,这其中原因让人难以解释,业界大佬都分析不出来。

抛开销量不谈,《马克思佩恩》为后续业界提供了一个出色的模板,也提供了“子弹时间”这个非常有创造力的机制,甚至可以说它还影响了《光头47》、《猎天使魔女》、《合金装备V》、《细胞分裂》、《使命召唤》等作品的诞生

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几经波折之后,最终Remedy还是来到了微软麾下,除了已经完成的《CFX》,还敲定了他们一款游戏的续作。

虽然从《马克思佩恩》第一部之后他们就没有再从销量上吃到什么甜头,但毕竟他们是一家在业界摸爬滚打28年都没有倒下的工作室,我相信他们仍然可以做出优秀的游戏。

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