仁王2 1.28版本更新内容(仁王2最终体验版试玩报告)
文/SoleilNoir
又是真香定律自从上一年3月22日《只狼》发售,宫崎英高教光荣怎么做《仁王》后,我就对《仁王2》丧失了兴趣。
作为一个《仁王》初代通关的玩家来说,游戏中堆怪、换皮怪、过于依赖刷装备的玩法,在前期的新鲜度过去了之后,玩到后期只感觉到了乏味。
本着一种好奇的心情,我在上一年11月1日还参与了《仁王2》的beta测试,测试版给我的感觉就是——太烂了。
整个beta测试并没有多新鲜的玩法,动作机制全是前作那一套,似乎除了妖怪技之外,并没有任何新要素。而妖怪技本来作为最新系统,却因为常暗的设定变得特别恶心。
这里对于没有接触过《仁王》系列的玩家来说一下常暗这个系统,这个是在初代就有的设定,具体表现是一团黑雾区域,玩家在进入常暗之后精力恢复速度会变得特别慢,但怪物进入常暗之后却会加快精力恢复速度。因此在初代的战斗中,我最优先的动作就是使用残心将常暗消除。
而在《仁王2》的beta里,光荣竟然加入了区域广并且无法消除的常暗区域。这都不是最过分的,在BOSS战中BOSS一旦耗光一次精力就会自动开启全屏常暗,在BOSS暴风骤雨般的攻势下,完全无法恢复精力的感觉,那是相当恶心的。
在打完《仁王2》的beta测试版之后,我当时就跟我的小伙伴们说:"《仁王2》我绝对不会买了"。
然而就在最近的2月28日,《仁王2》推出了最终体验版,我终究还是难逃变成王境泽的命运。
妖怪技太爽了
要说《仁王2》哪里好,妖怪技是块宝。
万万没想到,在《仁王2》beta测试版中我最讨厌的系统,却在最终体验版中成了我最喜欢的系统。
首先我来解释一下妖怪技的设定,玩家在初始的时候和前作一样可以选择三种守护灵,而每种守护灵都可以在玩家按下"R2 圈"键的时候放出妖反技出来。
当敌人攻击前摇发出红光时,就是一种要释放必杀技的信号,玩家可以通过妖反技来打断敌人必杀技,并削弱敌人的精力条。
不仅是妖反技,在玩家与各种敌人战斗时,还有机会掉落对应敌人的魂魄,每种魂魄都可以变成自己所能使用的妖怪技,对应着"R2 三角或方块"键。
那为什么说《仁王2》的妖怪技好呢,因为这一系统在改进之后变得异常的爽快。相比于beta测试版,BOSS的必杀技动作改得更加明显,妖反的判定也似乎改得更长了。
而BOSS在全屏常暗状态下,吃一招妖反之后也能削弱大半管精力槽。BOSS每空一次精力槽,它的精力槽最大值都会有所削弱。
也就是说,随着战斗过程的推进,BOSS的精力槽是会越来越容易减空的,而依靠妖怪技更是能一招空槽。在空槽之后BOSS的霸体状态就没有了,这个时候就可以尽情的进行连段。
因此在BOSS战的后半段中,只要BOSS不断出必杀技,玩家不断妖反,甚至可以做到不断连击的地步。
配合着技能书中学到的武器技能,本作的BOSS战打起来再也没了前作中的憋屈感,全程都是十分畅快的。
不仅是BOSS,在遇到精英怪时也非常容易用妖反打断它们的必杀技,于是我在游玩时很容易产生一种"哇,我好强啊"的错觉,这种错觉间接性的提升了一种游戏的爽快度。
常暗区域不再是负担
《仁王2》beta测试版中,我所讨厌的另一个新机制——常暗区域机制,也在最终测试版中大改。
常暗区域中的宝箱是不能开启的,必须要解除常暗区域才可以。beta测试版要解除常暗区域,玩家就不得不与区域中的精英怪交战。
而在最终测试版中,每个精英怪都对应着一块大水晶,大水晶被安放在区域中,玩家要想办法找出一条潜入路线,在尽量不被敌人察觉到的情况下击破大水晶,解除常暗区域。
每个大水晶被击破,其对应的精英怪也会瞬间暴毙。一次性将地图中的大水晶击破,整个常暗解除,区域里也变得十分干净。
整个常暗区域的设定不再是玩家的一种负担,而是变成了一种具有趣味性的挑战,完成这些挑战之后,常暗区域内的所有宝箱与篝火点解锁,又成为了一种丰厚的奖励。
不鼓励玩家上前硬杠,而是鼓励玩家去寻找解决的方式,这是非常好的。
比前作更有味的探索在妖怪技和常暗区域之后,我再说说我个人觉得《仁王2》相比于前作有所改进的地方,那就是敌人与关卡的设计。
《仁王》初代的怪物基本上就是武士小兵、武士大鬼以及他们的几个变色种类为主,应付多了会感到极其枯燥。
而我在《仁王2》测试版中所玩到的几个关卡,其中的敌人种类已经是非常多了,并且每种敌人的应对方式都有很大不同。
如果说在《仁王2》的正式版里后续的关卡中,不是这些敌人反复变色的话,那么本作种类众多的敌人,也是相对于前作的一大亮点。
而在关卡设计上,《仁王2》相比于前作那种重复利用素材的设计,真的要好了太多。
在主要的关卡中,几个区域之间的参照物明显,各种近路也安排得比较合理,大致上没有强行设计绕路的地方,基本上每个区域都有其挑战与奖励,在探索时的乐趣也比较足。
在怪物的安排方面,本作没有像前作那样以堆怪来增加难度,基本上玩家只要小心探索,就不会有面对复数敌人的状况。
即使是一些有多个敌人的BOSS战,这些敌人也不会一股脑的冲出来,而是会一个一个的来车轮战,玩家应付起来也没有那么手忙脚乱。
不仅如此,每个区域中都设计了一条能够潜入过去,或者是怪比较小的岔道,这也方便了玩家跑路。
而篝火点距离BOSS房都比较近,路上怪少风险小,大大降低了BOSS战的死亡成本。这就让玩家可以放心挑战BOSS,即使死了十多次,耗时数小时,也不会过于烦躁。
在动作性上突出特色
虽然我们老是调侃"宫崎英高教光荣做《仁王》",但属于《仁王》系列本身的优点也并不是没有。
作为曾制作过《忍者龙剑传》的开发团队Team Ninja所开发的游戏,《仁王》的动作性是非常强的。每种武器的三种架势,不同武器的出招系统,技能书所能学的各类招式,加起来能给玩家玩出的花样特别多。
到了《仁王2》里,双斧、薙刀鎌这两种新武器的加入,以及旧武器的技能书改动,让整款游戏的动作机制玩法更加的丰富。
我在最终测试版中使用的武器是前作DLC中的旋棍,旋棍整体来说伤害不如双刀,但是其攻击速度与硬直要低于双刀,并且其残心也自带闪避动作,其技能对于轻甲有加成。
旋棍的技能书有许多都是带有多段连击的,在BOSS战中打出硬直之后,一下子进行数十次的连击,那是爽快度爆表的体验。
《仁王2》将这种爽快的动作系统完全的体现了出来,展现出了一种与《魂》系列完全不同的感受。
能突出自身的游戏风格,《仁王2》确实是进步颇多。
总结整个《仁王2》最终体验版游玩下来,我的感觉就是光荣终于开窍了,不是一味的去进行粗劣的模仿了。
各种新系统的加入,旧系统的改进,让游戏节奏非常的顺畅,战斗后也能给玩家带来一种畅快的心情。
即使是要变成"真香党",我也毫不犹豫了预购了《仁王2》,并且还是带季票的豪华版。当然,我目前还没玩到《仁王2》正式版,所以我也无法对于这款游戏下最终结论。
3月12日,也就是10天之后,《仁王2》就正式发售了。到时我完整体验一遍游戏之后,再告诉诸位玩家们《仁王2》到底好不好玩。
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