悠着点以退为进以守为攻(誓死坚守尚有不足)

作者:Hardy

悠着点以退为进以守为攻(誓死坚守尚有不足)(1)

《Until We Die》(誓死坚守)是一款来自俄罗斯开发组 Pixeye Games 制作的一款独立游戏。游戏已经在6月4日于 Steam 平台上线。很荣幸的是,我提前体验到了这款游戏,今天就借着游戏正式发售的契机,跟大家分享分享我的体验心得。说实话,就我玩到的版本的感受来说,游戏确实并不缺乏亮点,但也有很多对玩家考虑欠妥的地方,让我们一一道来。

阅读本文推荐搭配 BGM:俄罗斯摇滚乐队 Алиса-《Небо славян》,请自行寻找试听

悠着点以退为进以守为攻(誓死坚守尚有不足)(2)

首先我拿到这个游戏的时候,此前是没有任何的了解。一进游戏,发现又是末世题材,又是地铁,又是变异物种,这显然让人第一时间想到的是“俄味儿甚浓”的《地铁》系列。后来查了查Pixeye Games 这个工作室一看果然是来自俄罗斯。这不禁让我在体验游戏之前,思考一个有趣的问题:为什么俄罗斯人这么喜欢地铁题材呢?

悠着点以退为进以守为攻(誓死坚守尚有不足)(3)

在我粗略的调查发现,答案似乎离不开这个东西:莫斯科2号地铁(Метро-2)。这是一个在民间处于都市传说地位的存在。据资料称,莫斯科2号地铁与公共的莫斯科民用地铁(即1号地铁)平行,但要更深,最深处甚至到达底下200米。而公共的1号线最深的胜利公园站则才84米。

悠着点以退为进以守为攻(誓死坚守尚有不足)(4)

传说中2号地铁系统就隐藏在1号地铁系统(民用地铁)之中,通过民用线路上很多看似闲置的隧道就可进入

没有人能完整的证明莫斯科2号地铁的存在,至今也官方也没有承认。但能让绝大部分存在党达成共识的是,这是一条在斯大林时期为应对可能的核战争而秘密修建的巨型地下防核设施。至于真实性的探讨,在多方给出的资料也有相互矛盾的地方,但也因此更加让莫斯科2号地铁充满着神秘感,自然就很难避免成为流行文化的养料。2号地铁中的 D6 线在《地铁》小说和游戏里就作为重要剧情的发生地点。在作品中,这条地铁线的终点是一座可发射战术核导弹的秘密地下军事基地。

悠着点以退为进以守为攻(誓死坚守尚有不足)(5)

《地铁2033》中的D6

和《地铁》一样,《誓死坚守》同样拥有发生在末世的故事背景,地表同样被变异生物摧毁,人类也需要躲在地铁中避难生存。依靠着稀缺的残留物资,苟延残喘。而不同的是,在本作中开发者只让玩家做一件事,誓死坚守抵抗从地表袭来的怪物,并生存30天。

悠着点以退为进以守为攻(誓死坚守尚有不足)(6)

所以到这里大家应该能了解到的一点是,游戏的玩法就是防守。玩家需要控制主角伊万,在游戏横向卷轴的地图中四处奔波,命令着手下的士兵建设基地的同时,也要自己拿起枪杆子消灭入侵的变异怪物。

悠着点以退为进以守为攻(誓死坚守尚有不足)(7)

引用游戏 Steam 简介里的一句话就是,“这里没有人工智能,手下的士兵也不愿意主动干活,懒狗们不愿意做任何事情。”作为领袖的你,只有自行扛起重任,督促下属干活,建设基地,抵御敌人入侵,撑过30天。

而游戏的实际体验就如我描述的这样,确实非常非常的忙活!似乎一刻也不能停歇。可能已经看过本作视频的朋友,就玩法来说很可能会让人联想到另外一款游戏《王国》( Kingdom)。的确,两款游戏都是一样的策略防守搭配资源管理的玩法, 而且很难不让人推测是,Pixeye Games 在制作本作的过程中一定借鉴了《王国》,因为《誓死坚守》改进了很多前者存在的问题。比如简化科技树的发展、队伍可进行编队、细分兵种且定时生产……但也同样有着不太成熟的地方,这也是下面我重点要说的。

悠着点以退为进以守为攻(誓死坚守尚有不足)(8)

很容易让人对标的《王国》系列,有《王国》和《王国:新大陆》两款游戏,图为《王国:新大陆》

首先,最让我无法忍受的是,主角伊万的体力太少了!虽然在火桶旁边休息可以恢复体力。但作为需要在庞大的地图中来回奔跑的他,似乎有多少体力都不够。而一旦体力槽跑空了以后,就只能缓慢前进。当明知一大波敌人已经打过来的时候,自己却因为体力不足而赶不过去,这种憋屈的感觉别提有多难受了!非常建议加入快速移动功能。

悠着点以退为进以守为攻(誓死坚守尚有不足)(9)

其次,就是从第一点中延伸出来的问题:一旦稍有疏漏,则全盘皆输。老实说,我在玩了12个小时以后,依然没有撑到过30天。我知道这大部分是我自己技术的原因,但这种前功尽弃的感觉确实很难让人立马有动力再开一局。并且游戏更加“硬核”的一点是,就像《风来之西林》一样,只能中途保存并退出,并不能只保存,不退出——没有读档的机会!而当你好不容易撑到中后期,因为不曾面对过的问题导致了游戏失败以后,一切又要重新建设,这种烦躁感让人难以忍受。个人认为没必要为了体现出生存的困难非要这么“刁难”玩家,毕竟是为了要做一款有意思的游戏,毕竟还是要给玩家玩的。

悠着点以退为进以守为攻(誓死坚守尚有不足)(10)

接着,是想吐槽一下游戏中不能忽略的一些小问题。比如在细节的操作上有些蹩脚。在多个单位在一起时,无法单独选取某一个单位执行命令,我一呼叫所有单位都会跑到我身后,就加一个用鼠标指针选取单位的功能,可以提高很多效率。而且,建筑虽然分等级,但不管你在此前建的等级有多高,一旦被怪物推平,一切都要重新建设。这在后期可是来不及重头开始的。

悠着点以退为进以守为攻(誓死坚守尚有不足)(11)

最后,是主角的枪伤害过小,敌人的血量过后。抗过四五天以后,这个问题就充分的暴露了出来。一大波变异体怪物是越来越厉害,且不说能不能跑过去,也不说在防御点上安没安置好士兵,就算万事俱备,我的枪械伤害也不足以抵挡那么多皮糙肉厚的怪物,就算勉强抗过去,也是身心俱疲,而这马上又要让我筹备下一轮防守,一刻也不能停歇。游戏确实营造出了极限环境下生存,让人喘不过气的紧促感,可通过这样把玩家折腾到死的方式营造出来,到底该说好还是不好呢?

悠着点以退为进以守为攻(誓死坚守尚有不足)(12)

说了这么多缺点,其实游戏最让我感到乐趣的是不断向外拓荒探索的过程。在建设基地的过程中,玩家还需要不断拓宽地图的边界,带领挖掘兵清理生长物以获得资源。但开拓地图的边界的范围也需要作为领袖的你合理的平衡,步子迈得太大,就真的跑不过来了!想要更多资源,就要拓展防守范围,而拓展防守范围,就需要有更多的资源来建设。这本身就是矛盾的,而玩家玩的也就是在这两者之间掌握节奏的去平衡它们。

悠着点以退为进以守为攻(誓死坚守尚有不足)(13)

结语:

悠着点以退为进以守为攻(誓死坚守尚有不足)(14)

虽然游戏的确还有很多不那么成熟的地方,但在我又得知游戏只是四个人开发的时候,似乎又对其产生了些许的包容。并且,游戏的画面真的可以说用优秀来形容,初看甚至还有一些《合金弹头》的既视感。底子确实不错,也让我从中看到了走向更优秀作品的潜力,游戏在今天正式上线Steam,期待后续的更新能让其变成一款更棒的作品,与伊万一起战斗到最后!

,

免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。文章投诉邮箱:anhduc.ph@yahoo.com

    分享
    投诉
    首页