如何快速突破游戏瓶颈期(每天只需要几分钟完成任务的游戏)

“游戏的负担只要足够小,就算每天只有一点点乐趣,也会让玩家觉得很「甜」”2017年,波克城市推出了一款名为《爆炒江湖》的休闲模拟经营类游戏,其突出特点之一就是不肝,从玩家评论中可以看到,每天花的时间大概只有半小时。《爆炒江湖》的制作人薛啸宇告诉游戏日报,为了达成这一目标他们甚至放弃了好友系统和PVP系统。

如何快速突破游戏瓶颈期(每天只需要几分钟完成任务的游戏)(1)

据薛啸宇所言,立项时团队想设计一款不那么肝、玩家能一直玩下去的游戏,避免消耗玩家太多游戏时间,但又能让玩家愿意通过这款游戏、或者基于这款游戏的内容去社交。佛系的设计多少有些不符合行业主流画风,但时至今日《爆炒江湖》已运营5年,TapTap有近200万下载和9.3的评分。而从官方不断迭代的版本,以及这款游戏时常与其他品牌联动推出新内容,我们也能判断出它始终保持着活跃的状态。

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在长线运营成为厂商必选项的当下,内容、IP和用户运营等等各维度都需要对应做出改变,而处在“不怎么赚钱”的模拟经营赛道中,5年后仍旧能够让人期待未来的《爆炒江湖》,其产品的设计思路和运营的打法,或许能给更多中小厂商提供一定的参考。本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。本期我们邀请到了《爆炒江湖》的制作人薛啸宇来做交流分享。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程或其他感悟,欢迎联系小斑(GACAwards)

以下为部分采访实录:Q:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。薛啸宇:大家好,我是来自波克城市套鹿工作室的负责人薛啸宇,大家可以叫我豆腐。同时我也是《爆炒江湖》和《妙连千军》两款游戏的制作人。之前在维塔士做主机游戏,后来转做手游为主,前后也快13年了。Q:最初是怎么入行做游戏的?除《爆炒江湖》外,您之前还做过哪些游戏?薛啸宇:我小时候就很喜欢玩FC和各种电脑游戏,这个和挺多策划还挺像的。后来初中的时候看了一本杂志,知道了游戏策划这个岗位后,我就立志要做游戏了,高考报考也只填了计算机专业。之前做的游戏还挺多,主机上参与过《Epic Mickey2》的关卡设计;手游还做过《红蓝大作战》、《Jungle Force》、《妖怪手帐》。《爆炒江湖》是我来到波克城市之后做的第一款游戏。

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Q:做了这么多年的休闲放置品类的游戏,为什么会坚持选择这个品类?做好这个类型有哪些地方比较重要?薛啸宇:与其说我们选择了这个品类,不如说品类选择了我们。我们团队从2013年创业以来,其实各种各样类型的游戏都有过尝试,卡牌、跑酷、塔防、mini游戏合集……后来受《猫咪后院》启发,做了放置收集品类的《妖怪手帐》,发现效果还不错。另一个方面,我们也是根据团队的特点来调整了游戏的侧重点,因为人比较少,可能没办法正面和大作对抗,但是我们的美术小伙伴都有着天马行空的脑洞和很强的设计能力,可以量产有趣的角色设计。所以我们选择以“有趣的设计”为取胜的策略,量产足够多的元素,让玩家做横向收集。正因为此,我们游戏最终的呈现在横向收集上的比重远远大于纵向养成,游戏的实际体验也就会感觉比较休闲一些。

值得一提的是,要保持做减法的心态设计系统其实是很难的,比如《爆炒江湖》的设计理念,源于每天5分钟就能享受游戏的“甜”。所以我们在设计过程中会让玩家每天的操作尽可能的少,每个游戏系统都尽可能不去浪费玩家的时间。我们甚至还“变本加厉”地砍掉了好友系统和PVP系统,减少玩家的社交压力。这么一通操作下来,《爆炒江湖》才变成了一个非常休闲、非常放置的收集游戏。

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Q:《爆炒江湖》上线已经近五年了,在论坛和社媒平台上,依然可以看到很多的爆炒⽼玩家。作为⼀款玩家每天上线⼏分钟就可以完成游戏的产品,这种玩家的粘性是如何维持的?薛啸宇:在《爆炒江湖》设计之初,我们就从目标玩家的视角出发,希望可以设计出一款能一直一直玩下去的游戏。当时市面上很“肝”的游戏比较多,都需要玩家每天花费很久的时间完成每日任务或者去刷素材。当过一段时间的“肝帝”之后,我们的感受是“太累了,玩游戏怎么能像上班一样”。所以爆炒的很多设计,都是避免在游戏内消耗玩家时间,让游戏的过程变得足够轻松和简单。

我们觉得,游戏的负担只要足够小,消耗的成本和注意力足够小,那么其实就算每天只有一点点乐趣,也会让玩家觉得是“甜”的,每天都有小确幸。另外,也许是成为了习惯,也许是行业的“卷”反而突出了爆炒的“闲”,玩家对于爆炒“佛系”态度的认同,其实是超越我们一开始预期的。

在爆炒玩家中其实一直有一句话流传:“游戏一分钟,水群两小时”。其实这句玩笑话当中也蕴藏着一些爆炒高用户粘性的秘密——在游戏以外,维持玩家群和社区里的良好互动氛围。爆炒的玩家会把很多时间用于彼此之间的社交,在社区里写日记,在群里吐槽天气的好坏,或者分享自己复刻的游戏中的菜品,这些都是在一个400多M的APP以外,爆炒能够提供给玩家的体验与价值。

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Q:《爆炒江湖》运营5年依然保持比较稳定的版本更新频率,这其中有哪些创作灵感来源可以分享?薛啸宇:我们的灵感来源其实还蛮多的。《爆炒江湖》是一个中华美食题材的产品,中华美食本来就有着悠久的历史和非常丰富的品类,从这一点上来说,在维持内容的更新上有着天然的优势。作为一款国风游戏,我们当然也会从中国传统文化和历史故事当中汲取灵感。比如说去年的中秋版本我们城镇的装饰、新的厨师形象,其实都是从我们与月亮相关的神话中演变而来的。去年还有一个比较特别的版本叫做“前世烽火”,讲的是一个古代女将军的故事,也是从我们的历史故事中获得的灵感。

更深度一点的,我们也先后和敦煌研究院、“宫里的世界”联名,推出了敦煌、故宫主题的特别版本,一是从这些优秀的传统文化中汲取灵感,同时也是在尝试为传统文化的创新做一点微小的贡献。还会与其它IP进行联动,为游戏注入了更多的新鲜感。除此之外,我们一些公益的想法与实践也都为游戏的内容提供了更多可能。

Q:最近我们关注到《爆炒江湖》和《如果历史是一群喵》将会进行联动,请问这次联动的契机是什么?

薛啸宇:一方面因为我自己是《如果历史是一群喵》的粉丝(又一次追星成功),另一方面爆炒与“一群喵”都是中国传统文化题材的作品,而且都有着诙谐幽默的产品特质,就像是这次联动版本的主题“有趣的灵魂终会相遇”说的一样,这次与“一群喵”的联动就是希望我们能一起搞一些有趣的事情。

Q:和《如果历史是一群喵》的联动并非《爆炒江湖》首次选择国漫IP作为联动对象,《爆炒江湖》在选择联动伙伴的时候又有什么样的标准或依据呢?薛啸宇:在我看来,游戏和其他IP联动,一定要是双向受益的win-win合作才好。从理性角度来说,首先会考虑对方是否具有一定的知名度,以及作品的品质如何。但其实选择的过程往往是比较感性的,比如此前与《爆炒江湖》有过多次合作的“罗小黑”系列,以及这次的“一群喵”,都是我自己和团队其他小伙伴原本就非常喜欢的国漫IP。虽然说按自己的喜好来选择是有一些任性,但幸运的是,之前“罗小黑”系列联动收获了双方粉丝的认可,这次“一群喵”的联动释出后也得到了很多玩家的期待,可见玩家跟我们也有些默契在,哈哈哈。

在我看来,根据自己的喜好选择合作IP,其实也就是在寻找跟爆炒气质足够契合的伙伴,例如是否都非常有趣,是否都能让观众和玩家会心一笑。当我们双方是“同路人”,自然能够实现双赢的结果。

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Q:可以透露下目前有新游戏的开发计划吗?薛啸宇:《我是航天员》正在紧锣密鼓开发当中!这是我们与“新华网”联合开发的一款以中国航天题材为主题的科普 模拟经营游戏。我本人是一位重度科普爱好者,我和组内的小伙伴也都对航天题材也有着极大的兴趣,所以当时得知有机会和新华网合作,联合开发一款这样的游戏的时候,我们也都非常的兴奋,觉得能够以游戏人的身份支持航天事业,是一件很荣幸的事。

从去年到现在,我们和新华网的合作也从最初单纯想做一款航天科普游戏,慢慢拓展成了内容丰富的“我是航天员”系列科普计划。去年,在神舟十二号返回地球、神舟十三号发射等节点,我们先后推出了三款H5小游戏,将对中国航天历史的科普嵌入到了小游戏当中。今年神舟十三号返回地球的时候,我们还联合新华网推出了条漫,科普航天员回家之路上的经历,也获得了很好的传播效果。此外,除了正在开发中的《我是航天员》手游,我们和上海天文馆共同合作的“我是航天员”主题科普展览也在火热筹备中。这样形式、内容都非常丰富的合作与开发经历,对我来说也是很新鲜的体验。

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Q:总结下来,在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑,对才入行的新人有些什么建议吗?薛啸宇:游戏行业一直很卷,手游玩家数量看上去也快饱和了,逐渐进入了一个存量市场。所以游戏行业已经逐渐不再是一个红利产业了,如果你并非那么热爱游戏,我先要劝退一波。

如果你非常热爱“玩游戏”,那么以任何一个职位去加入游戏开发都是合理的。这会帮你立刻了解玩家和开发者之间有什么区别,以及确认你是否热爱“做游戏”。如果这关也过了,其实没什么可以阻止你了。如今这个信息时代,学什么都特别方便,只要已经在游戏圈,加上自己肯学,相信没什么能难倒你!Q:之前我们游戏日报在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?

薛啸宇:感慨,这代人真幸福。再感慨我已经老了。最最对口的专业,可能是计算机类的,以及美术院校。国内现在比较少有直接“游戏设计”向的大学专业,如果你特别喜欢策划这个岗位的话,也推荐出国留学去报考。

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