为什么qq堂都没人玩了(还记不记得那年的QQ堂和泡泡堂)
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为什么qq堂都没人玩了
裁判文书摘要
案号 | (2006)一中民初字第8564号 |
案由 | 侵犯著作权、不正当竞争纠纷 |
合议庭 | 刘海旗、苏杭、董晓敏 |
书记员 | 周丽婷 |
当事人 | 原告NEXONHOLDINGS株式会社 |
原告NEXON株式会社 | |
被告腾讯科技(深圳)有限公司 | |
被告深圳市腾讯计算机系统有限公司 | |
被告北京万众合力科技有限责任公司 | |
裁判日期 | 2007年3月26日 |
裁判结果 | 驳回原告诉讼请求 |
涉案法条 | 《著作权法》第四十六条第(五)项,《反不正当竞争法》第二条 |
裁判文书
北京市第一中级人民法院
民事判决书
(2006)一中民初字第8564号
当事人信息
原告NEXONHOLDINGS株式会社,住XXXX。
法定代表人金正宙(KimJeong-Ju),代表董事。
委托代理人矫鸿彬,北京市金杜律师事务所律师。
委托代理人桂佳,北京市金杜律师事务所律师。
原告NEXON株式会社,住XXXX。
法定代表人金正宙(KimJeong-Ju),代表董事。
委托代理人史玉生,北京市金杜律师事务所律师。
委托代理人矫鸿彬,北京市金杜律师事务所律师。
被告腾讯科技(深圳)有限公司,住XXXX。
法定代表人马化腾,总经理。
委托代理人李琦,北京市天元律师事务所律师。
委托代理人许梅,北京市天元律师事务所律师。
被告深圳市腾讯计算机系统有限公司,住XXXX。
法定代表人马化腾,总经理。
委托代理人李琦,北京市天元律师事务所律师。
委托代理人许梅,北京市天元律师事务所律师。
被告北京万众合力科技有限责任公司,住XXXX。
法定代表人米伯祥,董事长。
委托代理人滕立章,北京市鼎业律师事务所律师。
委托代理人陈浩武,北京市鼎业律师事务所实习律师。
审理经过
NEXONHOLDINGS株式会社、NEXON株式会社诉腾讯科技(深圳)有限公司(简称腾讯科技公司)、深圳市腾讯计算机系统有限公司(简称腾讯计算机公司)、北京万众合力科技有限责任公司(简称万众合力公司)侵犯著作权、不正当竞争纠纷一案,本院于2006年6月21日受理后,依法组成合议庭,于2006年9月8日公开开庭进行了审理。原告NEXONHOLDINGS株式会社的委托代理人矫鸿彬,NEXON株式会社的委托代理人史玉生、矫鸿彬,被告腾讯科技公司及腾讯计算机公司的委托代理人李琦、许梅,被告万众合力公司的委托代理人滕立章、陈浩武到庭参加了诉讼。本案现已审理终结。
原告诉称
原告NEXONHOLDINGS株式会社、NEXON株式会社诉称,原告NEXONHOLDINGS株式会社于2005年10月11日由“NEXON株式会社”(以下称原NEXON株式会社)更名而成。作为一家在韩国注册成立的游戏软件开发和运营公司,原NEXON株式会社于2001年开发了休闲网络游戏BNB并开始在韩国运营至今,于2002年7月26日在韩国进行了著作权登记。原NEXON株式会社于2002年与上海盛大网络发展有限公司(简称盛大)进行合作,由盛大代理原告于2003年以“泡泡堂”之名在中国运营该游戏。该游戏规则简单,老少皆宜,在中国推出后便拥有了良好的市场基础,是一款具有很高知名度的休闲网络游戏。由于公司名称变更,BNB游戏的著作权人也于2005年10月11日变更为NEXONHOLDINGS株式会社。原告NEXON株式会社于2005年10月11日由原NEXON株式会社分立设立,并于分立之日起受让BNB游戏的著作权。因此,BNB即泡泡堂游戏的著作权在2005年10月11日前由原告NEXONHOLDINGS株式会社享有,之后则由原告NEXON株式会社享有。被告腾讯计算机公司于2004年底开始运营一款名为“QQ堂”的网络游戏,该游戏系被告腾讯科技公司开发、进行著作权登记并许可给腾讯计算机公司使用。经对比,QQ堂在游戏形式、内容、美术编辑等诸多方面抄袭了BNB/泡泡堂游戏,不仅侵犯了原告对BNB/泡泡堂游戏作为整体作品所享有的著作权,也侵犯了原告对该游戏中独立存在的文字作品、美术作品和操作方式等多种作品的著作权。此外,“泡泡堂”游戏的名称在中国也享有很高的知名度,而且“堂”这个字形象地结合了游戏自身的特点,使游戏更加吸引人。而腾讯公司将侵权游戏命名为“QQ堂”,同样是“某某堂”的形式,很明显利用了“泡泡堂”在中国市场上的成功影响力,以不正当的竞争方式使公众误认为二者之间存在一定的联系。其行为违背了《反不正当竞争法》第二条规定的诚实信用原则和商业道德。腾讯公司的不正当竞争行为为其带来了非法的经济利益,同时给原告带来了巨大的经济损失。被告万众合力公司为公众提供了“QQ堂”游戏的充值卡销售服务。由于腾讯公司的“QQ堂”游戏侵犯了原告的著作权,因此万众合力公司销售“QQ堂”游戏充值卡及相关产品的行为,应属被控侵权行为的一部分,故须承担相应的民事责任。
综上,原告请求法院:1、认定腾讯科技公司开发、腾讯计算机公司运营网络游戏“QQ堂”的行为构成了对原告著作权的侵权以及不正当竞争,并判令腾讯计算机公司立即停止运营“QQ堂”网络游戏或删除侵权内容;2、判令腾讯科技公司和腾讯计算机公司在《法制日报》和《计算机世界》上向原告公开赔礼道歉、消除影响;3、判令腾讯科技公司和腾讯计算机公司共同赔偿原告经济损失以及原告为制止侵权行为所支付的调查取证费、律师费等相关费用人民币50万元;4、判令万众合力公司停止对侵权游戏“QQ堂”提供的充值卡销售服务及其他相关产品的销售行为。
被告辩称
被告腾讯科技公司和腾讯计算机公司共同答辩称,腾讯公司是国内领先的互联网即时通信软件开发商及移动增值服务提供商。2003年底,腾讯公司经过自主研发,在本公司QQ门户网站的QQ游戏栏目中推出了“QQ堂”网络休闲游戏,受到广大QQ用户的喜爱。腾讯公司对该游戏具有自主知识产权并向国家著作权管理部门办理了计算机软件和图形作品的著作权登记,相关著作权人为腾讯科技公司。腾讯科技公司许可腾讯计算机公司使用及运营“QQ堂”游戏。对于原告的起诉,我们认为,首先,原告并未以充分有效的证据证明原告共同或分别作为泡泡堂游戏的著作权人,并且,即使其证据成立,泡泡堂游戏的著作权属于NEXON株式会社,NEXONHOLDINGS株式会社无权作为原告来起诉。其次,QQ堂与泡泡堂不存在实质性相似问题,原告所称抄袭没有事实根据。第三,QQ是腾讯公司的注册商标,腾讯公司以其命名自己的网络游戏无可非议。QQ堂是腾讯公司在自己的门户网站上向QQ用户提供的游戏服务,玩家必须通过特定的地址、使用特定的QQ号码才能下载并进行游戏。玩家不可能仅仅因为“QQ堂”与“泡泡堂”两款游戏在名称上同有一个“堂”字而产生误认。且原告作为外国公司,没有在我国经营网络游戏的资格,不是我国反不正当竞争法规定的经营者,故原告所称的不正当竞争同样没有事实根据和法律依据。综上,请求法院全部驳回原告的诉讼请求。
被告万众合力公司辩称,被告只是代游戏玩家向腾讯网站购买该网站通行使用的各种增值服务的统计代码Q币,Q币适用于腾讯网站上商品的购买、支付会员服务费以及兑换游戏厅的游戏币等不同功能,并非直接针对QQ堂游戏的充值。在代买(卖)Q币的过程中,万众合力公司只需要确认Q币属于腾讯公司所有即可,至于游戏玩家购买Q币后的用途,购买后是否再向腾讯公司兑换游戏币,兑换游戏币后是否参与QQ堂游戏以及该款游戏是否侵犯其他公司的权益,万众合力公司对此没有审查的义务。综上,原告对万众合力公司的诉讼请求没有任何事实和法律依据,请求人民法院予以驳回。
审理查明
经审理查明,2005年10月11日,NEXON株式会社变更为NEXONHOLDINGS株式会社,同日,NEXON株式会社分立设立新的NEXON株式会社。为区别起见,本院将2005年10月11日之前的NEXON株式会社称为“原NEXON株式会社”。
2001年3月2日,原NEXON株式会社(甲方)与MplayCorporation(乙方)签订《网络游戏共同开发合同》,约定合同对象为双方共同开发的在线游戏“BnB”(第二条);相关知识产权皆属于甲方,发生知识产权纠纷时,甲方负责解决纠纷,乙方应予协助(第六条)。
2002年7月26日,原NEXON株式会社作为著作权人获得第C-2002-002304号的韩国著作权登记注册证,登记的作品名称及类型为“BNB影视著作”,载明的创作日期为2001年3月24日,发表日期为2001年10月16日。
2005年11月3日,第C-2002-002304-2号注册证载明:作品名称及类型为“BNB影视著作”,注册事项为:商号变更(2005年10月11日),商号由“NEXON株式会社”变更为“NEXONHOLDINGS株式会社”。
2005年11月4日,第C-2002-002304-3号注册证载明:作品名称及类型为“BNB影视著作”,注册事项为“法人分立过程中的知识产权移让(2005年11月2日)”,转让方为NEXONHOLDINGS株式会社,受让方为NEXON株式会社,转让范围为全部知识产权。2006年4月7日,第C-2002-002304-4号注册证又将申请人错误记载的原注册的移转日进行了更正,由“法人分立过程中的知识产权移转(2005.11.02)”更正为“法人分立过程中的知识产权移转(2005.10.11)”上述事实有原告提交的主体资格证明材料及其证据1:网络游戏共同开发合同和证据;2:BNB著作权注册证予以佐证。上述证据因形成于领域外,原告按照相关规定履行了相应的公证认证手续,从形式上符合要求,尽管被告对公证的对象有异议,认为不能证明所附文件本身的真实性,但因其并未提交相反的证据,本院认可上述证据所载明的事实。
原告提交证据3为NEXON株式会社与上海盛大网络发展有限公司签署的《互联网游戏分销和服务协议》,原告在审理过程中出示了原件,合同上有双方当事人及进口代理商的签章,在此情况下,本院认为被告以提交不完整、翻译仅为部分翻译否认其真实性的理由不足,本院认可该证据的真实性,该协议显示:2002年9月28日,原NEXON株式会社与上海盛大网络发展有限公司及上海浦东新区进出口公司(进口代理商)共同签署了《互联网游戏分销和服务协议》,约定“游戏”指的是NEXON开发的BNB游戏(第1条D);NEXON承诺和保证对游戏享有完整的所有权(第3条A);游戏涉及的所有知识产权全部属于NEXON所有(第3条F);特许盛大在协议期限内,在特许区域内提供游戏服务(第2条A)。
被告提交的(2006)海证民字第1257号公证书显示,2006年2月26日,登陆Snda“盛大娱乐”中文版网站下载泡泡堂游戏后,安装过程中出现《许可协议》,“《泡泡堂》用户使用许可协议”第5条有“本软件产品的所有权和运作权归上海盛大网络发展有限公司”的内容。作为上述许可协议补充内容的“关于维护在线游戏运行环境和公平性的补充条款”第3.1中有“盛大网络及其原始授权人拥有《泡泡堂》线上游戏相关的一切合法版权”的内容。
原告提交(2005)长证内经字第84168号公证书显示:2005年11月16日,原告代理人与公证人员一起从Bnbewbnb/Homepage.Htm网站上下载“泡泡堂”游戏,网页上有诸如“《泡泡堂》新版本已经开放”、“10月10日欢迎下载《泡泡堂》游戏的最新版本—金银岛之梦(Bnb_024_sdo.Exe)”等内容。下载安装后进入游戏并将进行各个游戏场景和进入游戏项目的操作过程进行了拷屏打印。进入泡泡堂游戏后的打印页面左下角有“Copyright(C)2001-MplayInc&Nexon.Allrightsreserved”的内容。
原告提交(2005)长证内经字第84167号公证书显示:2005年11月16日,原告代理人与公证人员一起从Qqtang网站上下载了“QQ堂”游戏,安装后进入游戏,并将游戏过程中部分游戏场景和进入游戏项目的操作过程进行了拷屏打印。
对于原告提交的上述2份公证书,被告提出所示的公证过程有若干瑕疵,从而不认可证据的真实性。本院认为,公证是公证机构根据当事人的申请对相关民事法律行为等予以证明的活动,公证书作为一种公文书证,其证据效力高于其他一般的书证。被告对上述公证书中公证过程所提出的异议不足以否定其作为证据的效力,在其未提交相反证据的情况下,本院对上述证据予以采信。
原告主张著作权并相应认为QQ堂构成抄袭的37幅画面均系从上述两公证书的打印页面中选取。其中包括游戏登陆页面、等待页面、选择区域/频道画面、操作指南、选择游戏房间页面、等待游戏开始页面、进入游戏商店页面、玩家个人资料介绍页面、地图选择页面等9个进行游戏前的画面;7个进入游戏后随机产生的游戏实战对比画面;以及21幅道具和人物细节对比:玩家被炸后显示、炸弹、石块、方形植物、花朵、椰子树形植物、道具鞋、道具药瓶、人物出场提示、道具存放栏、玩家列表显示栏、冰块、木箱块、太阳帽(男)(QQ堂为阳光帽(男))、太阳帽(女)(QQ堂为阳光帽(女))、僵尸帽、天使光环(QQ堂为天使之环)、印地安酋长(以帽子形状表示,QQ堂为印地安族长帽)、生日蛋糕、天使之翼(QQ堂为天使翅膀)和恶魔之翼(QQ堂为恶魔翅膀)。
腾讯科技公司及腾讯计算机公司提交的著作权登记证书及声明载明如下事实:
2005年1月20日,腾讯科技公司作为著作权人获得计算机软件著作权登记证书,软件名称为腾讯QQ堂软件V1.0,首次发表日期为2003年11月6日。腾讯科技公司关于QQ堂游戏中十个人物形象、QQ堂卡通形象、人物合影图、人物形象多面图、酷比表情系列以及酷比系列等的15份著作权登记证书上显示,除酷比表情系列、酷比系列的首次发表日期分别为2005年6月1日、2005年6月25日外,其他首次发表日期均为2004年12月29日。
2006年2月20日,腾讯科技公司出具声明,称根据腾讯科技公司和腾讯计算机公司签订的相关合作协议,两公司在所拥有的知识产权方面相互许可使用。腾讯科技公司亦认可QQ堂游戏系其开发并拥有著作权,其许可腾讯计算机公司进行运营。
原告对上述事实均无异议,本院予以确认。
原告提交(2006)长证内经字第2282号公证书,其内容为2006年3月28日和29日,原告代理人与公证人员一起打印的若干网页内容。其中网址为Vote.Poptang/CampusTrip/Bnb41.Asp的网页上显示有如下内容:泡泡堂历程:2002年10月,盛大网络与韩国上市公司Nexon签约,引进家庭休闲类网络游戏《泡泡堂》。2003年1月,泡泡堂内部测试开始。2003年4月,泡泡堂正式开始公测。2003年《泡泡堂》荣获“十大最受欢迎的网络游戏”等。网址为Qqtang.Qq/Cgi-Binews/的网页显示,QQ堂于2004年“十一”期间开始内部测试;2004年11月25日,QQ堂二次内测;2004年12月29日QQ堂公测。被告认可此份证据的真实性。
原告提交(2005)长证内经字第84162号公证书显示,万众合力公司为用户提供Q币充值服务,Q币是用于计算机用户使用腾讯网站各种增值服务等的一种统计代码。三被告均认可Q币可以为QQ堂游戏充值。
原告提交长安公证处发票4张证明其为本案支付公证费人民币7800元;提交聘用函和律师费发票证明其已实际支付首期律师费人民币245806.51元。
本院认为
本院认为:
一、关于侵犯著作权事由
本案中,两原告均为韩国公司,因中、韩两国同为伯尔尼公约成员国,故我国著作权法对于两原告在其本国享有著作权的作品同样提供保护。根据原告提交的韩国著作权登记注册证,NEXONHOLDINGS株式会社继承原NEXON株式会社为2005年10月11日之前BNB游戏的著作权人,NEXON株式会社因受让取得2005年10月11日之后BNB游戏的著作权,两原告对该游戏所享有的著作权受到我国著作权法的保护。结合原NEXON株式会社与Mplay公司所签订的《网络游戏共同开发合同》、原NEXON株式会社与上海盛大网络发展有限公司签订的《互联网游戏分销和服务协议》、可从“盛大娱乐”网站下载泡泡堂游戏、从Bnb网站下载的泡泡堂游戏中的著作权署名及相关网页资料等证据,可以认定BNB与泡泡堂系同一款游戏。因两原告主张被告的侵权行为发生于2005年10月11日之前且延续至今,故其共同作为原告提起本案诉讼并不违反法律规定,被告对两原告的主体资格所提出的异议不成立,本院不予支持。
原告主张被告QQ堂游戏中若干画面构成对泡泡堂游戏的抄袭,并从两个方面进行证明:泡泡堂游戏产生早于QQ堂游戏,被告有机会接触原告的游戏;37个画面构成实质性相似。本院将针对这两个方面分别进行分析认定。
首先,关于两款游戏的产生时间。BNB游戏在韩国创作及发表均在2001年,根据相关网站显示,其于2003年4月份在中国正式开始公测。而网站上显示QQ堂游戏的公测时间在2004年12月29日,与QQ堂人物形象著作权登记证书所载的发表时间一致,可以互相印证。即使按照QQ堂计算机软件著作权登记证书中显示的发表日期也为2003年11月,仍然晚于泡泡堂游戏在中国公开的时间。故本院认定,从整体上泡泡堂游戏的产生早于QQ堂游戏。但是,就本案中原告所主张的37幅画面的美术作品及其中的文字作品而言,由于其均来自于2005年11月16日公证下载的泡泡堂游戏,而公证书明确显示下载的是“2005年10月10日起可下载的泡泡堂最新版本—金银岛之梦”,被告就此认为无法确认原告当日下载的、本案中主张权利的37个画面,其产生时间早于被告游戏中的相应内容。考虑到网络游戏确实比较经常产生变动,本院认为原告应进一步举证证明2005年10月10日的新版本“金银岛之梦”与其在先版本的关系,或者以其他方式证明本案中其主张权利的内容在早于被告QQ堂游戏的泡泡堂游戏版本中已经存在。但原告并未在法定期限内提供相应的证据,故本院对被告的该项抗辩予以采纳,该不利后果应由原告承担。
其次,关于37幅画面的实质性相似与否。对于9个进入游戏前的登陆、等待等页面,原告强调的相似有:背景基于蓝色、以水泡形象为主、相关窗口位置及排列方式等。本院认为,以登陆主页面为例,泡泡堂背景主体为深蓝色,画面中间有醒目的蓝色泡泡里的“泡泡堂”三字,泡泡两侧各有若干人物头像,下方为玩家输入帐号和密码的长方形登陆窗口。而QQ堂为橙黄、绿色及较浅的蓝色等多重色彩背景,整体上即与原告页面不同,且其中的人物形象也有较大区别。至于均采用长方形的登陆窗口且该窗口均位于画面下方的正中位置,本院认为属于通用的表达形式,原告无权就其主张著作权。在其他页面中,以倒计时读秒的方式显示等待时间、游戏公告和选择游戏频道分别置于画面左右两侧并通过色彩明暗进行区分、聊天窗口置于画面左下方、键盘上采用突出颜色说明操作方法、画面图形采用圆角的长方形、画面右侧显示玩家的帐号及胜败信息、选择角色时3×3的排列方式、进入游戏房间是画面中央分割,左边陈列道具,右边显示被选择道具的详细介绍并有购买道具按钮、玩家个人资料出现在页面正中等原告主张构成实质性相似的内容,本院认为从美术作品的角度,QQ堂与泡泡堂的上述页面从整体上看均不相似;而画面中的文字部分,只有关于两款游戏的介绍(QQ堂称为“游戏公告”)可以构成作品,但二者并不同,其余出现的文字或为玩家可选择的小区/频道,或为玩家信息、道具名称等,原告对该内容并不享有著作权。故原告对该部分所主张的抄袭没有事实依据,本院不予支持。
对于7个游戏实战画面,原告主张抄袭的内容包括:立方体短草块,短草块之间设置灰色石块并搭配黄色和橘色的花朵,整体上构成树林的感觉;提供道具的航空器;把8个玩家竖着排列在画面右侧;以笑的画面显示获胜的玩家,哭的画面显示失败的玩家并按顺序显示其胜败信息等;冰块小村的地图背景;以正方形方块间插入圆锥形的地图等。本院认为,上述7幅画面中,并没有原告所主张的文字作品存在;对于原告所主张的美术作品来说,二款游戏的上述画面整体上均不相似,不构成抄袭。其中“以笑表示获胜、哭表示失败”属于思想的范畴,只要原被告双方表达方式不同,即不视为著作权方面的侵权。
而关于21种游戏道具的画面,首先,从美术作品的角度,本院认为整体上并不相似,不构成侵权。其次,对于其中的文字部分,虽然若干道具名称具有相似之处,但原告并不能对诸如“太阳帽、天使之环、天使之翼”等这些名称享有著作权,故其主张被告构成抄袭缺乏事实和法律依据,本院不予支持。
综上,原告关于QQ堂若干画面抄袭泡泡堂、侵犯其著作权的主张没有事实及法律依据,本院不予支持。
二、关于不正当竞争事由
本案中,两原告虽然为韩国公司,但其通过许可上海盛大网络发展有限公司在我国运营其游戏而成为我国网络游戏市场的竞争者,有权依照我国反不正当竞争法来主张相关权利。腾讯科技公司和腾讯计算机公司提出其无权在我国经营网络游戏因而不能成为我国反不正当竞争法所称的经营者的主张缺乏法律依据,本院不予支持。
原告主张泡泡堂游戏在中国享有较大的知名度,且“堂”这个字巧妙地结合了游戏的特点,把“堂”字用于网络游戏是原告首创。被告将其游戏命名为“QQ堂”,同样是“某某堂”的形式,容易给玩家造成误导,构成不正当竞争。本院认为,“堂”字作为汉语中固有的语汇,即使原告将其运用于网络游戏领域作为名称使用确有一定的独创性,也不能藉此取得对“堂”字独占使用的权利。“QQ堂”与“泡泡堂”相比,除了共有一个“堂”字外,无论从读音、字形或含义上均不具有相同或相似之处,游戏玩家不会因为二者共有一个“堂”字而将二者混淆,原告所诉称的不正当竞争事项不具有事实依据和法律依据,本院不予支持。
三、关于万众合力公司是否构成侵权
万众合力公司代理腾讯公司Q币的买卖业务,Q币作为腾讯公司发行的一种统计代码,适用于腾讯网站各种增值服务项目,包括为QQ堂游戏充值。因原告诉称QQ堂对泡泡堂游戏构成抄袭并构成不正当竞争的理由不成立,故其关于万众合力公司销售Q币同样构成侵权行为的主张自然亦不成立。即使原告关于QQ堂游戏构成侵权的主张成立,因Q币不仅限于为QQ堂游戏充值,并非专用于所称侵权游戏的充值,故QQ堂游戏侵权与否与万众合力公司销售Q币是否构成侵权亦无直接的因果关系。
裁判结果
综上所述,原告关于被告侵犯其著作权并构成不正当竞争的主张不能成立,依照《著作权法》第四十六条第(五)项、《反不正当竞争法》第二条及《民事诉讼法》第六十四条第一款之规定,判决如下:
驳回原告NEXONHOLDINGS株式会社、NEXON株式会社的诉讼请求。
案件受理费10010元,由原告NEXONHOLDINGS株式会社、NEXON株式会社负担(已交纳)。
如不服本判决,NEXONHOLDINGS株式会社、NEXON株式会社可在本判决书送达之日起30日内,腾讯科技(深圳)有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司、北京万众合力科技有限责任公司可在本判决书送达之日起15日内向本院提交上诉状,并按对方当事人人数提交副本,交纳上诉案件受理费10010元,上诉于北京市高级人民法院。
审判长 刘海旗
审判员 苏杭
代理审判员董晓敏
二〇〇七年三月二十六日
书记员周丽婷
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