仙剑奇侠传你看懂了吗(80后为什么对仙剑奇侠传念念不忘)

前言

80后90后玩家有多爱《仙剑奇侠传》,相信已经不用过多深究了,但知事儿身边有一些00后玩家经常会问:“你们为什么如此热衷于一款25年前,画面不怎么样的RPG游戏,而不是去玩《王者荣耀》或者《和平精英》呢?关于这点,我有话想说。

对于知事儿来说,《仙剑奇侠传》是最为印象深远的游戏之一,以至于关注这个头条号的朋友可能都会发现,仙剑题材文章出现次数是最频密的。

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那么,为什么我会对《仙剑奇侠传》记忆深刻呢?

知事儿在前一篇文章《1995年玩家好哪口?20年前中国人的游戏喜好,你真的想象不到》中提及过:寄宿家庭里的大儿子每次玩电脑游戏,都只准我坐在旁边看,于是我就悄悄记下运行游戏的DOS执行指令,趁他不在家时就偷偷玩游戏——环境造就是其中一点,另一个原因,则是与推广的力度有关。

初代《仙剑奇侠传》是在1995年7月推出的,《大众软件》则在1995年8月推出创刊号,其间,《大众软件》用了大量篇幅对仙剑进行铺天盖地的宣传,读者在长达数个月时间里不断受到【仙剑】两个字的耳濡目染,在那个没太多游戏选择的年代,经杂志这么一介绍,自然而然都去玩了。

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可以说,《仙剑奇侠传》的成功,多少有那么几分炒作性质,但在时隔25年后,依然能让玩家对其孜孜不倦(这里我说的仅仅是《仙剑1》),说明它品质上确实有出彩的地方,不过为什么它能出彩到让老一辈中国玩家认定它无法被超越呢?接下来,知事儿将为你一一分析。

从画面来谈吧,我们首先不要用看待《最终幻想7:重制版》《只狼》《黑暗之魂》这样眼光来看待《仙剑奇侠传》,毕竟它是1995年诞生的游戏,同时期包括《勇者斗恶龙》《最终幻想》在内日式RPG大作,画面基本都是以像素图为主。但尽管同样都是像素图,《仙剑奇侠传》所表现出来的效果,显然要比日本RPG游戏更为成熟。

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1995年在SFC主机上推出的《勇者斗恶龙6》,依然保持着一贯的平面日式RPG风格

最明显的,是当年很多同期RPG游戏都是上帝平面角度的,而《仙剑奇侠传》采用的是45度视角,场景画面看起来充满了立体感,大大提升了玩家的探索欲。

不知道有没有人像我一样,走进苏州和扬州城时,都会忍不住抛开剧情主线,把整个地图里里外外走一遍,与所有NPC对话,每一个柜子全都搜一遍,或者算算命,买根糖葫芦,或者跟某某店里的小姐姐聊聊人生……大宇在这款游戏中,将每一个不起眼的细节,都做到了无微不至,有时候李逍遥跟NPC对话时,甚至彼此还有互动台词,实在太良心了。

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《仙剑奇侠传》采用的是45度视角,场景画面看起来充满了立体感,大大提升了玩家的探索欲。

还有它的战斗画面,《勇者斗恶龙6》之前都是竖版战斗,《最终幻想6》之前则是一如既往的横版战斗。

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1994年在SFC主机长推出的《最终幻想6》,也保留了历代一贯的战斗界面

而《仙剑奇侠传》战斗画面采用了45度视角,这种视角最大的优点,是有效提升了画面临场感,当敌人45度角正向面对你,而则以背对视角迎战,一股剑拔弩张的紧张感就被衬托了出来。

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《仙剑奇侠传》战斗画面采用了45度视角,动作也是非常流畅

不得不提的,还有优秀的演出效果。要知道,演出是最打动人,也最容易体现游戏制造用心的环节。要知道1988年《忍者龙剑传》打造出了电影镜头式过场动画的先河,这种破天荒的尝试,到了2020年还被经常拿出来大夸特夸。

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在这方面,《仙剑奇侠传》也是一点都没有偷工减料,开场就以李逍遥梦想成为一代大侠,追杀罗刹鬼婆的动画作为游戏开端。这里可能有些读者会问:“小编,我当年玩的时候为什么没有这段动画啊?”

其实原因很简单,因为你们当年玩的是被盗版商删减过的阉割版嘛!盗版软件不仅开场动画没有了,就连结局动画也被扒掉了一层皮,实在教人遗憾。

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可能很多人没见过的95年版本《仙剑奇侠传》开场动画

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同样是95年版本《仙剑奇侠传》结局动画,有多少人当年没看过的?

很多人能够看完整的动画,可能只剩下酒剑仙传授御剑之术给李逍遥的那段剧情了,这段剧情动画无论特效质量还是流畅度都是一流的,真是越看越帅!

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在1995年时期,《仙剑奇侠传》的画面表现能力真是堪称无懈可击,这已经是确保电脑能流畅运行的前提下,能做到最好的水准了。

聊完画面,我们说说仙剑另一个与其他同期RPG游戏最大的差异。那时无论哪个平台,基本所有RPG游戏的遇敌模式都是【踩地雷】形式,在地图走着走着,突然毫无征兆就被敌人缠上了。有些玩家没什么耐心,玩的游戏刚好游戏遇敌率还比较高,于是一气之下就对RPG失去兴趣了。

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反观《仙剑奇侠传》,竟然采用了一种【触发式】的遇敌机制,地图上的所有敌人都是肉眼可见的,只要触碰到就会进入战斗,如果玩家只想专心一志跑剧情,可以选择避开这些敌人,而且这些敌人智商也比较低,经常被玩家带着带着就卡在转角处走不出来了。

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这种遇敌机制现在看来是见怪不怪了,但在20多年前,仙剑这一设计对于剧情党来说,可说是非常贴心了。

接下来,我们该说说剧情了。

平心而论,《仙剑奇侠传》其实就是一个典型的聊斋故事——人类与妖精的孽缘、天理循环、因缘果报、生离死别、斩妖除魔。它的故事架构很简单,但平凡之中带有不平凡,之所以不平凡,在于戏剧性的起承转合,以及成功的人物塑造。

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李逍遥,一个不务正业的小青年,机缘巧合与小仙女赵灵儿结缘,因此被卷入到惊天大阴谋的漩涡中,随后他又遇到了刀子口豆腐心的大小姐林月如。有人喜欢林月如的率直爽朗,也有人喜欢赵灵儿的楚楚可怜,两女一男结伴冒险,形成了一种互相扶持、颇有默契的三角恋。

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很多人对李逍遥的左右逢源颇有微词,却没有一个人愿意捅破这层微妙的关系,生怕只要“你到底要选谁”这个问题说出口,就会变成俗不可耐的爱情肥皂剧,也许,这就是《仙剑奇侠传》独特的醍醐味吧。

情,是《仙剑奇侠传》的主旋律,但编剧的高明之处,在于没有刻意煽情,而是以情作引,推动故事发展。余杭镇上,李大娘急病晕倒,李逍遥前往仙灵岛为婶求药,为亲情;仙灵岛上,李逍遥与赵灵儿同病相怜,惺惺相惜,为爱情。

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有了两种情感基础,后来李逍遥帮赵灵儿寻找母亲就显得水到渠成,过程中,我们可以清楚看到这对小恋人的感情与日俱增,谁也无法离开彼此。直到赵灵儿在苏州化蛇离去,好不容易得来的幸福轰然破碎,于是,李逍遥又带着林月如满世界找老婆,故事发展逻辑合情合理,人物关系的升温清晰可见。

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游戏糅合了仙侠、宿命论、拯救世界、爱情、穿越时空等很多故事元素,这样的剧情,即便放在2020年来看,也不会显得俗套,何况是在1995年呢?

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最后起到神来一笔之效的,还有《仙剑奇侠传》的BGM,然而音乐这种东西,用笔墨形容似乎比较虚无,还是建议各位亲身验证品质。知事儿个人比较喜欢《蝶恋》这首音乐,还记得在2000年前后,网络上很流行收费下载手机铃声,那时一首叫《蝶恋》的铃声下载量总是名列前茅,而这个铃声,其实就是出自《仙剑奇侠传》。

另外说句题材话,《仙剑奇侠传》还是第一款移植到国外游戏主机上的国产游戏,虽然土星SS当时已经被索尼PS打得不像人形,生命如同风中残烛,导致SS版仙剑没能卖出多少销量,但只要是玩过这款作品的日本玩家,都给予了仙剑相当不错的评价,甚至有人称其为【中国RPG游戏的至宝】,可见仙剑的魅力,是可以突破文化差异的。

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说来惭愧,当《仙剑奇侠传2》在2003年问世之际,我并没有去玩这款游戏,原因是仙剑2给我的感觉,没有了仙剑1的那份灵气,我觉得仙剑2只是一件画风随着大潮流走,换汤不换药,没有任何特色的仿制品,我甚至一度认为《仙剑奇侠传》这个系列,从二代开始即将走到了尽头。

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幸好,我错了——我打从心底里庆幸我错了,直到《仙剑奇侠传4》,我才对这个系列重新恢复了信心,当然这是后话了。假如有机会,我也希望能够为大家写一写《仙剑2》《仙剑3》以及《仙剑4》相关文章,这一天,也许不会很久。

写到这里,相信大家多少可以明白为什么《仙剑奇侠传》在中国玩家心目中无法被超越,它诞生于国产游戏最美好也是最纯粹的年代,用最感人的故事打动了所有玩家,以最出色的游戏体验立下了玩家心目中对好游戏的准则,并且深深影响了后世众多国产RPG游戏的风格,更重要的是,《仙剑奇侠传》是80后90后玩家的集体回忆,是我们的浪漫。

所以《仙剑奇侠传》作为【无法超越的国产RPG游戏】,荣耀实至名归

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好了!今天的文章就写到这里吧!经典游戏从来不过时,奇葩游戏也能一生铭记,我是游戏知事儿,我们下次再见!

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