漩涡模式的灵敏度(基本功相当不错)

目前游戏中的一些问题非常严重,但官方的反馈很及时,一般玩家可以等待优化一段时间后再考虑,不过如果你是已经被各种高难度drpg调教过的的抖m,那么现在就入手也不会有什么大问题。

【漩涡迷雾(mistover)】乃是曾制作了【绝地求生大逃杀】的蓝洞公司的最新作品。非常出人意料的是,本作竟然是一部带有rougelike元素的drpg,笔者则是被本作的艺术风格所吸引,加上对drpg又颇有好感,所以第一时间购入了本作。游玩一番的结论则是:本作的基本功相当不错,但在各种数据方面的设计非常不成熟,导致游戏目前风评不佳。

画面/音效

本作的美术风格和【暗黑地牢】,【伊拉特斯:死神降临】相对接近,在游戏的背景和色调处理上都带有明显的黑暗哥特式风格。冷峻刺骨的整体气氛、恐怖颓废的建筑群落、凄凉幽深的外部环境、尖削分明的人物线条、浓深的整体颜色对比、混沌不明的世界秩序、以及稀缺的日光和巫术、爬虫、诅咒、乌鸦、死亡等一系列象征元素。

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这种绘画风格推崇混沌、无秩序、无所依赖,游戏的色调以黄色和黑色为主,而黑色相对于黄色又具有画面优势,暗喻黑暗对光明、混沌对有序的侵蚀与吞噬。

而敌人的设计则带有浓烈的克苏鲁风格——怪异,扭曲,不可名状,一多半的敌人甚至都没有真正的面部,人形敌人不是隐藏于面具之下,就是干脆是一具尸体。而眼球和触手也大量地出现在游戏的场景和战斗中,无时不刻地给人带来精神上的冲击。

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不过,本作的画龙点睛之笔则是对玩家角色的处理。尽管各个角色的立绘依然以暗色调为主,但在瞳色,发色,饰物上却依然使用明亮的蓝,红甚至金色,画风则变为了偏向日系的萌系风格,对于角色身上的一些特征则进一步地夸张处理,例如骑士举着比她自己身高还高的盾牌,修女胸前的十字架的佩戴方式则显得有些诡异。而这些要素在一定程度上减缓了其他场景给玩家带来的压抑,进一步突出玩家队伍在场景中的存在,不仅有利于玩家在地图杂乱的环境中快速分辨队伍所在的位置,同时也避免玩家被太过黑暗的画风劝退(美少女就是正义(暴论))。

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另一方面来说,本作在角色的设计方面也下了不少功夫,其精美的人设更是给游戏的画面锦上添花。最为直观的一点便是相比于【鲁弗兰的地下迷宫与魔女的旅团】【世界树迷宫】等drpg,制作组加入了更多的人物表情差分。这些表情差分不管是在探索时还是在战斗时都大大增强了游戏的表现力,例如魔女闪避敌人攻击时会用手压住扫帚的顶端,立刻控制方向向后撤退,同时把帽檐拉下来遮住眼睛,一下就表现出了闪避时的紧张感和速度感。

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有一说一,这个擦枪动作确实萌

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更让人吃惊的是本作居然是全语音——连剧情里的龙套npc都有完整的台词,角色的语音和人设还带有几分反差萌的意味,比如笔者最喜欢用的死神(可能也是这游戏里最能打的),虽然语音都是些“你死期将至”之类的霸气台词,但说出来的语气却软绵绵的,挨打时快要哭出来的表情也是不能更赞,这些反传统(媚宅)的要素又为本作加分不少,也难怪本作在测试时就吸引了不少rpg爱好者的目光。

剧情

本作的故事起源于某个大陆上突然出现了和异次元链接的门扉,从另一侧出现的怪物近乎毁灭了人类。但某一天怪物的活动突然停止,残存下来的人们才得以存活。出于对怪物卷土重来的恐惧,人们设立了据点,对门扉另一边的迷雾世界展开了探索。玩家的任务便是率领一支冒险者小队,完成海莱因公爵派发的各种任务,解开迷雾世界的真相。

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游戏的剧情水平算是不过不失,目前玩家的不满主要集中在角色上——游戏中尽管有8个不同的职业,但是每个职业的角色形象只有一种,如果队伍中有相同的职业就会出现“多胞胎”的诡异场景。而一般的drpg为了丰富玩家选择,每种职业往往都有6种以上不同性别和外貌的角色可供玩家自由组合,本组显然没达到及格线。

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世界树迷宫的立绘是可以通过种族和职业进行组合的,而且还有转职的设定,实际的立绘数量更多

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鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团里,每个职业都有4-8组立绘和语音

这种现象也不能完全说是厂商的不作为,因为本作有别于其他可以自订角色的drpg,角色的人设都非常明确,从外貌到语音到战斗风格都贴合人物的背景,在凸显人物形象的同时也限制了作品的自由度。但不管怎么来说,8个固定的角色对于一款drpg还是太少了,只能希望之后继续追加不同的角色形象,起码得保证每个职业都有一男一女可选,满足大家的性癖嘛。。。

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创意

本作在探索环节和一般的drpg别无二致,战斗流程则有些战棋的意思,而养成方面又带有几分【暗黑地牢】的影子,这些元素结合在一起倒也十分新颖。

先从许多玩家吐槽借鉴暗黑地牢的养成系统说起。本作中角色的获取方式和暗黑地牢一样,每周都会有自愿的冒险者前来应征入伍,玩家花费金钱就能将她们纳入自己麾下。而在冒险途中,玩家不仅能拿回金钱和装备,还能够找回一些前人遗留的日志。凭借着这些遗产,我们就能向总部申请支援,迸而增加每星期新到冒险者的数量,扩充现有队伍的上限,增加金钱和经验的收入等。

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但是和暗黑地牢不同的是,本作并不鼓励玩家把角色当成用完即弃的棋子,因为本作中每名角色的养成成本相当高,一来玩家招募角色的开销不是什么小数目,二来角色的技能需要大量精力去调整。举例来说,一名角色刚刚招募到的时候只有普通攻击 三个随机的技能 一个随机的组合技。如果想要学习新的技能,只能再次去招募相同职业并拥有不同技能的角色,让新来的角色去教导原来的角色,然后这名新角色会直接消失。如果玩家要养成一个全能型的选手,那就得花费数倍的金钱,这样的角色如果在迷宫中死亡无疑是巨大的损失。三来是如果上去送死的都是一群凶神恶煞的糙汉就算了,你舍得让这些可爱的妹子上去白给吗。。。

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操作

游戏的探索环节既然是drpg,那么资源管理和路线规划便是重中之重。玩家的队伍在地图中每前进一步都会消耗一定量的光辉和食物。光辉值决定了玩家视野的大小,如果光辉度太低,视野会变得非常狭窄,地图的绘制变得更加艰难,也无法正确掌握敌人和陷阱的位置。如果食物耗尽,队伍就会不断损失生命。食物只能通过消耗品补给,光辉除了消耗物品之外还能在地图中找到光花进行充能,一般来说食物的需求更加迫切。

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游戏中的每张地图均为随机生成——虽然少了人工雕饰的精美,但也多了自然天成的惊喜。虽然地图是随机的,但是敌人和宝箱的总体数目却是固定的,玩家在进入地图之前也能看到可以获得的装备,所以并不用担心自己运气太差而血本无归。

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本作也吸取了一些优秀drpg的设计,赋予了每名角色不同的领队能力,譬如死神可以感知视野外的环境地形、骑士可以不消耗生命值就破坏环境中的障碍物、修女可以将移动中的生命回复量翻倍、法师可以将自己传送到地图的随机位置进行突围、盗贼可以隐身一定时间躲过怪物的追击。合理切换角色担任小队队长不仅可以提高团队的生存率,同时也能大幅节省副本时间为破关带来不小的帮助,还变相鼓励玩家进行均衡的职业搭配,本作的探索环节总的来说做得还算相当到位的。

内容

最后来谈谈本作的战斗环节。游戏中共有8种职业:骑士是标准的坦克单位,带有各种嘲讽和叠甲技能;修女承担大部分的治疗需求,还能在一定程度上减免我方收到的伤害;盗贼和法师分别负责单体和群体输出,二者都有造成持续性伤害的能力;死神拥有许多弱化敌人的技能,还能清除敌人的有利状态;阴阳师主打人海战术,可以利用沉默和麻痹阻碍敌人行动,并召唤各种token辅助战斗;武士是复合型的输出职业,功能相当多样;狼人是狂战士型的职业,自身生命越少战斗力越强。

最有趣的是,本作中有类似战棋游戏的“组合技”,这些组合技不仅效果强大,特效华丽,同时也相对考验玩家的战术规划。

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游戏中组合技的发动,以及各自普通技能,被动能力的生效都取决于角色的位置。战斗双方都需布置在各自3x3的战场区域上交战,而技能都有【自身站位】和【目标站位】的使用需求,这点很像战棋游戏中的射程。如果骑士,狼人这类近战职业布置在后排往往无法发挥最大的威力,而让法师和阴阳师这种远程脆皮上前线无异于送死。虽然玩家可以事前调整好一个较为理想的队形,但是实战中敌人和角色的各种行动都会破坏站位。虽然可以就这么硬着头皮打下去,但如果合理利用这些位移便能发挥意想不到的效果。比如盗贼和骑士的站位一般是盗贼在后骑士在前,但假如敌人把盗贼拉到了前排,那么处于后方的骑士可以使用“神圣惩击X”进行攻击,不仅威力比普通攻击更高,而且可以向前移动恢复队形。

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除了这些特殊的技能外,角色也可以消耗一回合进行移动——相比于普通的技能,组合技带来的收益大得多,比如修女和盗贼的组合技,大概率能使所有敌人空过一回合,面对没有抗性的小怪简直如砍瓜切菜一样,可以说站位系统的存在使得游戏的可玩性上升了一个档次。

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节奏

本作目前在steam上的评价是“褒贬不一”,笔者倒也不意外,一些玩家确实没接触过过drpg,而暗黑地牢珠玉在前,很难不让人进行对比。本作有一些非常严重的缺点,但是这些缺点更多的像是数值设计上的失误,而不是制作上的粗劣。

首当其冲的是游戏中的闪避率和状态加成完全失衡了。据我所知,一般的rpg游戏中有一条潜规则:玩家在正常情况下攻击同等级的敌人,命中率是非常接近100%的。这样的设计意图非常明显,敌人的防御力和抗性再怎么高,玩家好歹打出了伤害,通俗来说就是“有盼头”,但是如果攻击完全被闪避掉,而且连续被闪避多次,则会产生极大的无力感甚至愤怒。然而本作中,敌人和我方的闪避率都高的出奇,游戏前期双方的命中率甚至在50%左右徘徊,结果就是战斗时间被极大的延长了,而且笔者曾经一回合所有的攻击都打空,这绝对不是什么正常的设计。

游戏的状态加成也是个大坑。本作中,如果一个单位受到了相同的状态修正,如第一回合受到了“攻击下降25%3回合”,第二回合受到了“攻击下降50%3回合”,那么这个下降的效果会变成-75%,而且持续时间也会刷新(又变成3回合)。这种状态的计算方式使得流血变成了本作最IMBA的效果,因为流血的效果会叠加而且没有上限,玩家只要一直使用能造成流血的技能就能把敌人的状态堆到一个非常高的值,即使敌人中途躲过了几次攻击,但是状态的持续时间只要中一次就又会回到最大回合。对于敌人来说这种计算方式也非常不妙,只要有复数辅助性质的敌人,它就会在短时间内堆出巨额的buff,甚至可以使我方的攻击全部无效。

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也正是因为这种状态加成的计算,死神的这个技能堪称本作第一神技,敌人无法抵抗,命中极高,随随便便就能抢到一堆buff

其次是游戏中的敌人会重生——这其实没什么稀奇的,哪个rpg的敌人是只能打一次的?问题是,本作不知出于什么考虑,敌人被打败只会掉落一次奖励,重复击杀除了浪费时间和生命值以外没有任何意义。可是本作中的大部分敌人重生速度都很快,又偏偏喜欢追着你跑,打也不是不打也不是。

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可能有的玩家想投机取巧——重复杀敌没意义,那么我跑图只走一本道,到了终点就溜。很遗憾,本作并不鼓励这样的行为,因为玩家在地图中探索时受到“探索率”的制约,开启的宝箱越多,击败的敌人越多,探索的地图越多,探索率越高。假如玩家走出地图时探索率不足100%,那么“末日倒计时”便会向前走动,一旦倒计时结束,此存档就立刻报废,宣告badend。(探索率是可以超过100%的,这种情况会使倒计时往回转),玩家想要彻底探索地图就必须走回头路,碰上之前重生的敌人在所难免,这种情况发生多次只会让人感到烦躁。

最后是作为一款需要“肝”的游戏,本作在结局后竟然不能保留任何人物和装备,直接就进入一个新存档,这简直就是在抽风——好歹要给玩家一点选择的权力,我之前刷了十几个小时的成果说没就没?难道通关之后就别无所求了吗?

上述三点都严重破坏了玩家的游戏体验,至少现在很难称得上一款好作品。

氪金

本作售价100RMB,质量明显配不上价格。幸运的是,本作还有很大的潜力。蓝洞对于玩家的反馈处理的非常及时,游戏上线不到一星期就立刻进行调整,简单难度中的敌人不再重生,其他难度的重生时间延长,战斗后的法力值回复量翻十倍,游戏的难度总是回归到了一个相对正常的水准。如果官方将较为严重的几个问题彻底解决,之后再以更新或者dlc的形式加入新的可用角色,那么本作会变成一部非常出色的作品。另外,本作会开启创意工坊,也许你能找到一些有趣的mod来改善游戏体验。

总评

目前游戏中的一些问题非常严重,但官方的反馈很及时,一般玩家可以等待优化一段时间后再考虑,不过如果你是已经被各种高难度drpg调教过的的抖m,那么现在就入手也不会有什么大问题。

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作者:Epicwing

源自:叽咪叽咪

游戏平台:Steam

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