陈星汉游戏初衷(陈星汉指导苹果Banner推荐)
上周,一款名为《双子》的手游获得了App Store的Banner推荐。
《双子》是一款类型冷门的,侧重情感体验的艺术游戏,但它并非籍籍无名。2014年,《双子》曾以《Gemini》(双子座)的名字亮相E3、SXSW等国际游戏展,并入围IGF、IndieCade等独立游戏大赛的决赛提名,收获了许多赛事与活动的奖项。在2016年8月,这款游戏以《Gemini》的名字上线海外App Store,当日被苹果推荐了1000多次。
《双子》宣传视频
在App Store上,它也获得了600多条评价以及5星的评分,而且许多评价都是长评。甚至有玩家称,“半小时通关后来看了一小时评论回味”。(下图有剧透,慎点)
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最近,葡萄君找到《双子》的研发团队回音石工作室,了解了《双子》的研发思路与历程。
启
《双子》的开头没有任何教程。在长达5-6分钟的时间里,葡萄君都觉得一头雾水。
游戏先播放了一段星云轮转,一颗星星从高塔顶端坠落下来的过场动画,随后便是一片充满自然主义和未来主义画风的原野,原野上出现了一大一小两颗星星,或者说是两个球体。
葡萄君的手指点按左边的按钮,两个球体会一起向左;点按右边的按钮,两个球体会一起向右。这似乎是一个玩家同时操纵两个主体,利用障碍物的遮挡,让他们处在正确位置的解谜游戏。
然而,无论两个球体如何移动,场景都没有变化的征兆。这时,葡萄君发现了界面左上方的“?”按钮,点击之后,一行字浮现于屏幕当中:
“双子相随兮,比翼而齐飞。”
于是,葡萄君操纵大球靠近小球,刚开始小球依旧和大球保持着同一个方向的运动,待到后来,它忽然不那么羞涩,步伐停留片刻,最终投入大球的怀抱。
在那一瞬间,两个球体微光闪烁,光尘交织,随后冉冉升起。
陈佶和张哲川就读于纽约大学游戏设计系,《双子》是他们的毕业设计项目。他们尝试过许多原型,希望让玩家和非玩家的角色产生深邃的情感联系。他们尝试过很多方向,最后确定了《双子》的创意与核心玩法:两颗星星要彼此靠近,彼此依托,才能共同飞向茫茫宇宙。
《双子》的玩法来自两人之前合作过的项目,里面的角色可以通过一些微粒(particle)漂浮起来;而题材则来自一次GameJam的经历。当时活动的主题是“星座”,陈佶就问张哲川,“你是什么星座?”
“我是双子座。”于是,《双子》应运而生。
立项最初,陈佶和张哲川只是做了一则美术极简,偏向写实风格的Demo。“当时参加GameJam,选择写实风格是因为画楼房最为简单。后来发现角色越飞越高,楼房、云朵用过之后,天上很难加入新的元素。”他们便联系了朋友的朋友,专精于美术设计的学长陈帅,希望他能加入。
陈帅觉得Demo的感觉很好,可以进行进一步的优化,于是绘制了一张超现实奇幻风格的概念原画。陈佶和张哲川称:“我们当时看到后,就后悔怎么没早点儿找到他。”
团队希望《双子》的角色经历更丰富,这样更能建立玩家与角色之间的情感。而奇幻风格的设计余地比写实风格要大上许多。
后期的交互需要更多承载物。你如何让玩家感受到场景的变化?首先肯定是视觉上的转变。我们需要创造虚无缥缈的东西,比如破碎的漂浮物、楼房、陨石、星座,最终构成奇妙的世界。
作曲阎毅的加入则更加戏剧性。张哲川最开始告诉阎毅,自己在做一个“小星星”的游戏,想让他帮忙推荐一些曲子。后来张哲川在阎毅生日当天导出一个版本,阎毅通关后,看到了屏幕上的“生日快乐”,配合游戏“在一起我们能飞翔“的理念,把他感动得一塌糊涂。
《双子》的音乐非常精致,许多交互都有乐器音效的反馈。其BGM主要以钢琴和交响为主,“风格主要是温情,有时还要有一点厚重感。基调从第一首曲子就确定了,我都是凭直觉往这个方向去写。”
于是,陈佶、张哲川、陈帅、阎毅,再加上他们的学弟,负责技术难题解决的张超,回音石工作室基本成立。而在合作过程当中,《双子》同样需要各个成员之间相当程度的默契。“我们要保证游戏的完整性和整体逻辑的自洽统一,然后交由玩家自行解读。
忆
伴随游戏进程的推进,葡萄君渐渐发现,小球不同于传统游戏意义中的AI,它有些俏皮,有些任性,时而亲昵地贴住大球,时而疏远,而且不一定领会大球的目标和意图。这种感觉和《最后的守护者》中的大鹫有些类似——当然,后者上线的时间要比《双子》的英文版《Gemini》更晚。
在开始的几个关卡,这种大球与小球之间说不清道不明的,若即若离的关系可能是唯一的操作难点。
以第一个关卡为例,两个球体要点亮光树上的星辰,积攒能量,以此向上,照亮黑暗的夜空。但小球总是无法领会大球的意图,朝自认为正确的方向飞去,结果只能令彼此相距太远,让大球屡次主动寻找。
这种感觉很奇妙。作为大球——两者中相对强势的一方,你的惯性更大,力量更强,也更能抵御危险。面对小球的躲避与任性,你刚开始注定要多付出一些耐心。那句歌词怎么说?“感情说穿了,一人挣脱的,一人去捡。”但这种付出并非毫无回报。
刚开始,你对小球的耐心只是出于向上飞行,完成游戏的目的;但伴随游戏进程的推进,你们合作解开了一个又一个谜题,逐渐会培养出无与伦比的默契——只要你轻轻朝一侧移动,表达下一步方向的意愿,小球就能够会意。
而小球的一些行为也十分可爱,有相当浓厚的人格化神韵。例如,在发现气泡可以戳破时,它不会考虑你的动向,只顾自己在其中嬉戏:
在游戏后期,小球甚至会越来越依赖你。何况它那么小,那么不堪一击,在暴雪之中,没有你的庇护,它会轻易被寒风吹散:
而在陨石雨里,一旦触碰到石块,它又会被砸落相当一段距离:
渐渐地,你会发觉你们其实彼此依赖,彼此守望,彼此照料。这种关系很微妙,也许与你和你的学生、孩子、伴侣甚至宠物之间的关系有些相似。
你刚开始往往会被自己不计回报的付出和给予感动,后来震惊地发现自己其实得到了更多——《双子》确实会让你想到一些人,但如果不仔细思索,似乎又无法点明。
和强调默契的游戏玩法相似,回音石工作室的合作方式也很特别。
我们做的是情感体验类的游戏,呈现的是情感体验。整个游戏的设计思路的核心架构和《Journey》的框架有些一致。
很重要的一点是要把美术、音乐、游戏性、故事、两个角色间的关系全部作为戏剧冲突和张力的组成成分,往特定的的情绪推动,每个设计都要目的,综合起来形成共振,这样才能把情感很好地传达出来。
美术陈帅称,他们沟通的方式也不是先由谁设计好机制,再让美术去做包装,而是所有部分都同步推进。
我们要做的是一种感觉,美术做的是视觉表达,策划做的是机制表达,要统一起来。
比如有一关要描述艰难前行,两个人相互依托,相互帮助。没有人会告诉我你需要做雪山,而是大家会一起讲述那种情感,那种体会,再让我以自己的观感绘制想要的背景和元素。
作曲阎毅也表示,游戏行业内很多作曲的工作就是看到游戏,给几种配乐。“但我改多少内容都无所谓,我不为了挣钱,只是为了完成大家的愿望。”
而在技术层面上,团队对小球AI的要求也很明确:“既要极简化,做成抽象的符号;又要做成活生生的角色,而非机器人或工具。我们需要通过复杂的AI设计,不让玩家100%了解角色的行为模式。”
事实上,《双子》的整个研发过程都充满反复的测试、打磨和修改,版本超过70个。团队成员之间的默契与日俱增,并且始终保有几个设计的核心目的,以此作为争吵时的参照:
1. 希望玩家获得情感体验;
2. 希望游戏讲的故事发人深思;
3. 希望游戏剧情的诠释开放且个人化;
4. 希望更多玩家享受这款游戏,让不同年龄和文化背景的人都能上手;
5. 诚实的艺术表达,拓展游戏的边界。
和许多情感体验游戏一样,《双子》也受到了《Journey》的许多启发,其叙事思路也与其类似,有许多元素都来自神话学著作《千面英雄》。而纽约大学游戏设计系的系主任Frank Lantz还帮团队联系了陈星汉,请他担任他们的校外指导。
陈星汉承诺了3次Skype通话的机会,并与制作团队额外面谈了数次,在情感游戏的设计方面给予了许多指导。此外,他还推荐了一些海外发行商,并在项目管理方面给出了一些建议,项目开始就邀请一位美术加入也是他的意见。
与《Journey》类似,《双子》的叙事同样没有文字,UI也大多采用“起、承、忆、终”等单字。“我们希望玩家本身能成为叙事者,真正从故事里得到个人化的体验,产生自己产生的共鸣和诠释。”
双
而在单人模式之余,双子还提供了设计一脉相承的双人模式。这个模式也许无法让你反观你过去的经历,但它却拥有单人模式无法替代的社交魅力。它的操作模式分为两种:依偎和并肩:
顾名思义,“依偎”模式的方向键分别位于屏幕上下两侧:
“并肩”模式则在手机左右两侧都提供了摇杆:
很明显,这两个模式各有各的用意,也适合不同的关系。葡萄君和一位男性朋友尝试了并肩模式。
我们的默契迅速提升,但我心中总有一种“我们在炫耀自己的智商和理解他人的能力”的感觉。而且我们的肩膀牢牢靠在一起,每个人的手握住一边的屏幕,这种姿势非常奇怪。过了一会儿,他放下手机,说这个游戏“gay里gay气”。
但依偎模式的体验要甜蜜得多。葡萄君和女友进行了一些尝试,一开始并不顺利。在葡萄君看来,她总是没有目标意识,我们经常一个向东,一个向西;她的耐心也有限,前期重复的光点让她昏昏欲睡。我们的对话经常是这样的:
“你要往哪去啊?”
“瞎走!”
但玩完第一关,看到了关卡更替时,彩虹般的云朵时,我们的感觉发生了天翻地覆的变化。
葡萄君问她感觉怎么样,她说:“好美哦!场景很温馨,你的手在上面,我的手在下面,像爸爸带着女儿的感觉。”
陈佶表示,《双子》的原型本来就以双人模式开始,希望首先看到真实玩家在这种玩法之下的选择,理解人类玩家的行为模式,再依此设计出栩栩如生的AI。后来他们发现,双人模式也很有潜力,而且能弥补《Journey》中朋友无法一起游玩的遗憾。
在电脑端测试时,手柄自然是双人模式操作最好的解决方案,但在手机端这肯定行不通。在一次游戏展时,他们看到一对父女来玩,女儿太小,父亲就把女儿拥在怀里。这便是依偎模式的雏形。
葡萄君强烈推荐你尝试一下《双子》的双人模式。即便在大多数的联网手游中,两个玩家也都是在各自的手机上完成操作,没有这种肩并肩,手贴手的身体接触。但当两个人的身体真正靠拢,在一台手机上进行游戏的时候,你的内心总会浮现一些新的感受。
我们发现,两个人一起玩的时候,明明可以说话,但大家会培养出默契,渐渐就不说话了。在不可预测的情况下做了同样的事情,这才是默契。终
现在你大概知道了《双子》是一款怎样的游戏。它隐喻迭出,画风唯美,音乐动人,这些要素与关卡设计一道,提供了一种交融的情感体验。它可能无法触动所有人的心弦,但总会戳中一些人内心最柔软的部分。
(以下内容涉及剧透,请寻找“剧透结束”标识)
在《双子》的结局当中,无数陨石坠落下来,大球和小球屡次遭受攻击,发出一次次拍打钢琴琴键的声音。最终,小球终于耗尽气力,直线下坠,任大球如何用光尘挽救都没有回应。
而在这时,大球突然迸发出了全部的能量,身子散发出无尽的光芒,飞身于小球之上,用身躯击碎无尽而巨大的岩石,像一顶雨伞,为其保驾护航,越飞越高,音乐也愈发激动人心,直到它的身躯逐渐衰亡。
而小球则与万千光尘一道,缓慢地绕着高塔上升,最终抵达塔顶,形成新的宇宙与银河。
(剧透结束)
这一意象代表着什么?是个体的牺牲对爱的成全,还是一个群体的奉献推动文明的发展?这种行为又是否值得?是否“与其在悬崖上展览千年,不如在爱人肩头痛哭一晚?”每个人都会有自己的答案。但两颗星星已经分别,世事茫茫,唯有静待与其他个体的相遇,以及下段旅途的开始。
在版号完成申请,游戏上架App Store之后,《双子》团队的合作也即将完全结束。毕业后,陈佶去了陈星汉的thatgamecompany,张哲川去了腾讯,其他成员也各奔东西,“各自在忙各自的事情。”
事实上,这个曾经合作得相当默契团队大多时候都在远程办公,除了《双子》之外,并未一起留下太多的痕迹。“好像还真没有合影吧。曾经有过一天我们在纽约会师,然后忘记拍照了。”
陈佶说,他最喜欢《千面英雄》的一个观点,大意是所有神话的目的都是一致的,教导人们怎样生活,过完他们的一生。“我觉得这是讲故事时特别有意义的一点。”
张哲川则表示,“游戏是一面镜子,让你看到自己。我们希望玩家思考在自己的生命过程中,不同的关系和不同的阶段。”
2012年,在陈星汉接受Eurogamer的采访时,他曾引用3世纪神学家奥古斯汀的语句,以此诠释《Journey》思想情感的核心:孤独,以及人与人之间充满温情的联系。
奥古斯汀说:"人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,那为何所有人都对这神迹视而不见?"身为人类,我们十分孤独,希望其他人接纳我们的欲望太过强烈。当人们分享孤独感受的时候,我们立刻就会做出反应,寻求接触和沟通。我能想象得到,随时随地,都有人在创造一些东西,然后寻求某种联系。是啊。人生不相见,动如参与商。囿于生理结构,我们生来就是孤独的个体。但在个体之外,我们也是一对对缠绕又分开的双子,生命交叉重叠,总会衍生出无数或长或短的,身体或心灵层面的陪伴。这是我们普世的情感,也是人类永恒的命运。
或许,这就是《双子》要讲述的事情。
彩蛋
不知道刚刚你在阅读的时候,有没有点开《双子》的主题曲《星夜如斯》。如果没有点开,那么请向上略微滑动屏幕,点开这首浪漫,温柔,又有些古老神话意味的作品。
这首歌是《双子》所有BGM中唯一一首带有歌词的作品,词由阎毅填写,发音则根据古汉语改编而成。歌词如下:
星辰央兮,苦谛如斯
荧荧双子,夙夜幽思
盈盈双子,寤寐幽思
幽思兮难写矣
冥冥哀兮,嗟我于寂
心无涯兮,永路朝夕,何夕?
皎皎双子,携手寻之
佼佼双子,回首寻之
若逢君兮,前尘如是
熠熠双子,维此灵犀
依依双子,辰彼灵犀
灵犀焉何誉矣
冥冥哀兮,嗟我于寂
心无涯兮,永路朝夕,何夕?
皎皎双子,携手寻之
佼佼双子,回首寻之
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